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C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴

C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴

신재호 (지은이)
정보문화사
23,000원

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C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴
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책 정보

· 제목 : C# 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > .NET > C#
· ISBN : 9788976279842
· 쪽수 : 528쪽
· 출판일 : 2002-06-10

책 소개

이 책은 독자들이 객체지향 시스템을 제대로 구축하는데 필요한 기본기와 응용력을 갖추도록 하는데 초점이 맞춰져 있다. 전체 3부와 부록으로 이루어진 이 책은 객체지향의 이론과 실제를 차례로 다루게 된다.

목차

1부 객체지향

1부를 시작하며
1. 객체지향의 도입
1.1 소프트웨어의 위기
1.2 객체지향 방법론
2. 객체
2.1 객체란
2.2 객체간의 관계
이다 관계
가지다 관계
하다 관계
3. 객체와 클래스
3.1 구조체
3.2 클래스
생성자와 파괴자
4. 캡슐화
5. 추상화
6. 상속
추상 클래스
인터페이스와 다중상속
7. 다형성
오버로드(overload)
오버라이드(override)
8. 메시지와 상태
메시지
상태(state)
1부를 끝내며
1부 요약


2부 객체지향언어

2부를 시작하며
1. 클래스와 객체
1.1 클래스와 객체
간단한 클래스 정의하기
클래스 데이터와 클래스 메소드
중첩된 클래스
1.2 캡슐화
접근 권한의 통제
중첩된 클래스에 접근 권한 설정
객체에 대한 참조
1.3 객체의 일생
객체 초기화
초기자(Initializer) 리스트
readonly 멤버, private 생성자
객체의 일생
파괴자(Destructor)
Finalize 메소드
1.4 스코프
네임스페이스
this 연산자
2. 상속
2.1 상속
단일 상속과 다중 상속
2.2 데이터형
데이터 형변환
클래스 사이의 형변환
is연산자와 as연산자
상자화(Boxing)와 상자해제(Unboxing)
가상메소드(Virtual Method)
new를 이용한 메소드 선언
sealed 클래스
2.3 인터페이스와 추상 클래스
인터페이스
추상 클래스
3. 다형성
3.1 다형성(폴리모피즘)
3.2 오버로딩
연산자
연산자 오버로딩
관계형 연산자 오버로딩
다중 오버로딩
형변환 연산자의 오버로딩
3.3 오버라이딩
메소드 오버라이딩
4. 그 밖의 주요 구현
4.1 프로퍼티
프로퍼티(Property)
4.2 인덱서
4.3 위임형
위임형(Delegate)
위임형 활용
4.4 이벤트
이벤트
이벤트 처리
4.5 예외 핸들링
예외
예외 처리
2부를 끝내며
2부 요약


부록 UML(시스템 분석과 설계)

부록을 시작하며
1. UML
1.1 UML 개요
1.2 UML의 구성요소와 표현요소
1.3 사물
구조 사물
행위 사물
그룹 사물
주석 사물
1.4 관계
의존 관계
연관 관계
일반화 관계
실제화 관계
1.5 다이어그램
클래스 다이어그램
오브젝트 다이어그램
유즈케이스 다이어그램
시퀀스 다이어그램
협력(Collaboration) 다이어그램
상태(State) 다이어그램
행위(Activity) 다이어그램
컴포넌트 다이어그램
배포(Deployment) 다이어그램
2. 시스템 분석
2.1 시스템 분석단계
2.1.1 분석 행위
현황평가 행위
요구사항 정의 행위
논리 모델 구축 행위
기술구조 정의 행위
프로토타이핑 행위
2.2 유즈케이스
2.2.1 유즈케이스 다이어그램
2.2.2 유즈케이스 명세서
2.2.3 유즈케이스 모델링
2.3 시스템 정적 모델링
2.3.1 클래스 다이어그램
클래스
속성
서비스
스테레오 타입 - 클래스
2.3.2 관계 - 클래스
연관 관계
집합 관계
상속 관계
의존 관계
2.3.3 시스템 정적 모델링
2.4 시스템 동적 모델링
2.4.1 동적 모델링
2.4.2 시퀀스 다이어그램
2.4.3 협력 다이어그램
2.4.4 상태 다이어그램
3. 시스템 설계
3.1 시스템 설계단계
3.1.1 설계 행위
기본 설계 행위
분산 설계 행위
상세 설계 행위
컨버전 / 테스트 설계 행위
3.1.2 패키지 설계
물리적 패키지 설계
배포 / 컴포넌트 다이어그램
3.2 시스템 구조 설계
3.2.1 구조 설계
클라이언트/서버 기술 구조
MVC 기술 구조
어플리케이션 모델 기술 구조
3.2.2 구조 설계 과정
3.3 시스템 분산 설계
분산시스템 모델
3.4 시스템 정보저장소 설계
정보저장소
정보저장소 객체
부록을 끝내며
부록 요약


3부 디자인 패턴

3부를 시작하며
1. 디자인 패턴 소개
2. 생성 패턴
2.1 팩토리 메소드(Factory Method) 패턴
팩토리 메소드 패턴 소개
팩토리 메소드 패턴 예제
2.2 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴
추상 팩토리 패턴 소개
추상 팩토리 패턴 예제
2.3 빌더(Builder) 패턴
빌더 패턴 소개
빌더 패턴 예제
2.4 프로토타입(Prototype) 패턴
프로토타입 패턴 소개
프로토타입 패턴 예제
2.5 싱글톤(Singleton) 패턴
싱글톤 패턴 소개
싱글톤 패턴 예제
3. 구조 패턴
3.1 Facade 패턴
Facade 패턴 소개
Facade 패턴 예제
3.2 어댑터(Adapter) 패턴
어댑터 패턴 소개
어댑터 패턴 예제
3.3 브리지(Bridge) 패턴
브리지 패턴 소개
브리지 패턴 예제
3.4 컴포짓(Composite) 패턴
컴포짓 패턴 소개
컴포짓 패턴 예제
3.5 데코레이터(Decorator) 패턴
데코레이터 패턴 소개
데코레이터 패턴 예제
3.6 Flyweight 패턴
Flyweight 패턴 소개
Flyweight 패턴 예제
3.7 프록시(Proxy) 패턴
프록시 패턴 소개
프록시 패턴 예제
4. 행위 패턴
4.1 메멘토(Memento) 패턴
메멘토 패턴 소개
메멘토 패턴 예제
4.2 Chain of Responsibility 패턴
Chain of Responsibility 패턴 소개
Chain of Responsibility 패턴 예제
4.3 커맨드(Command) 패턴
커맨드 패턴 소개
커맨드 패턴 예제
4.4 인터프리터(Interpreter) 패턴
인터프리터 패턴 소개
인터프리터 패턴 예제
4.5 Iterator 패턴
Iterator 패턴 소개
Iterator 패턴 예제
4.6 미디에이터(Mediator) 패턴
미디에이터 패턴 소개
미디에이터 패턴 예제
4.7 Observer 패턴
Observer 패턴 소개
Observer 패턴 예제
4.8 상태(State) 패턴
상태 패턴 소개
상태 패턴 예제
4.9 Strategy 패턴
Strategy 패턴 소개
Strategy 패턴 예제
4.10 템플릿 메소드(Template Method) 패턴
템플릿 메소드 패턴 소개
템플릿 메소드 패턴 예제
4.11 비지터(Visitor) 패턴
비지터 패턴 소개
비지터 패턴 예제
3부를 끝내며
3부 요약

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저자소개

신재호 (지은이)    정보 더보기
- (현) 오라클 APAC, CGBU팀 Principal Solution Specialist - 시스코, Advanced Service팀 PMO - BEA, WLCP팀 Principal Solution Architect - 이바야콥슨컨설팅, 베스트프랙티스 Consultant - VERTEL USA, Professional Service팀 Software Engineer - TELEMANT, TMN팀 연구원 * 주요저서 * - 프로젝트를 성공으로 이끄는 좋은 습관들 - 이것이 C++ 이다 - 유닉스 시스템 & 네트워크 프로그래밍 - JAVA 객체지향언어로 배우는 디자인패턴 - C# 객체지향언어로 배우는 디자인패턴 - 네 가지 색깔의 Java Project - JAVA Programming with JBuilder - 따라해보세요 JBuilder3 - Network Bible 1st~3rd 에디션
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