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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 기업 경영 > 경영전략/혁신
· ISBN : 9788976331342
· 쪽수 : 280쪽
· 출판일 : 2024-10-07
책 소개
목차
책을 내며
프롤로그 │ 게임하는 삶은 지지 않는다
1부 게임화 시대의 도래
1장. ‘즐기는 자가 승리하는’ 게임의 시대가 온다
2장. 게임, 어떻게 일상이 되었나?
3장. 게임에서 게임화로
4장. 비즈니스의 게임화
2부 비즈니스를 게임화한 기업들
1장. 혁신: ‘혁신의 피로감’ 이겨내기
2장. 채용: 스펙을 넘어서
3장. 교육/훈련: 게임하며 성장한다
4장. 마케팅: 게임은 고객을 춤추게 한다
5장. ESG: 지속하는 기업은 게임하는 기업
3부 게임화 도입하기
1장. 어떻게 시작할 것인가: 타당성 진단과 도입 순서
2장. 누가 할 것인가: 플레이어 유형 분류와 동기 분석
3장. 무엇으로 실현할 것인가: 목표, 대상, 툴 배치하기
4부 성공적인 게임화를 위한 여덟 가지 팁
첫 번째, ‘게임’과 ‘게임화’의 동기부여는 다르다
두 번째, 억지로 하는 게임은 게임이 아니다
세 번째, 이익증대에 지나치게 집착해서는 안 된다
네 번째, 창조적인 리더가 게임을 이끈다
다섯 번째, 게임 리더십의 빈번한 교체를 수용해야 한다
여섯 번째, 비즈니스와 게임이 만나는 ‘스위트스폿’을 찾아야 한다
일곱 번째, 예상치 못한 윤리적 난관에 직면할 수 있다
여덟 번째, 게임화는 끊임없는 전진의 드라마다
부록 │ 비즈니스 게임화 사례들
참고문헌
저자소개
책속에서
나는 2022년〈게임요소의 비즈니스화〉라는 제목의 연구를 수행하다 게임이라는 장르가 향후 기업 경영뿐 아니라 한국사회의 미래를 열어가는 가장 중요한 열쇠가 될 수 있다는 사실을 깨닫게 되었다. 이 시대에 게임은 단순한 놀이에 그치는 것이 아닌 듯했다. 연구를 하면 할수록 ‘게임이야말로 새로운 시대로 넘어가는 결정적 문턱이 되는 것 아닐까’ 하는 생각이 들었던 것이다.
- 〈책을 내며〉 중에서
요즘 사람들이 가장 싫어하는 것은 무엇일까? 단조로움과 지루함이 아닐까? 기업 내외부를 막론하고, 바야흐로 사람들이 재미를 추구하는 시대가 도래했다. 지금까지 사람들을 움직여온 것은 대개 경제적 요인, 즉 돈이었다. 그러나 최근 들어서는 재미가 그 못지않은 동기 요인으로 급부상하고 있다. 이제 직원들은 회사 밖의 삶만 재미있으면 된다고 생각하지 않는다. 그들은 이렇게 묻는다. “회사 내의 삶은 왜 재미있어서는 안 되는가?”
- 〈프롤로그〉 중에서
게임혁명이 기존 혁명과 가장 크게 다른 점은 그 대상이 되는 게임이 ‘삶의 목적’이 될 수 있다는 데 있다. 기존 혁명들이 추구한 농업생산, 에너지, 정보기술 등은 삶을 윤택하게 만들기 위한 수단이었지 그 자체가 목적은 아니었다. 그러나 게임이 추구하는 재미는 그 자체로 삶의 목적이 될 수 있다. 즉 게임혁명은 기존 혁명들에 비해 그 범위가 훨씬 넓고, 더 깊게 삶을 뒤흔들 수 있다는 의미다.
-〈1부 게임화 시대의 도래〉 중에서