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책 정보
· 제목 : 3D 게임 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788979142532
· 쪽수 : 726쪽
· 출판일 : 2005-02-13
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788979142532
· 쪽수 : 726쪽
· 출판일 : 2005-02-13
책 소개
3D 클라이언트 프로그래머에게 가장 필요한 능력은 프로그래밍 스킬이 아니라 모니터 속 세계를 얼마나 현실감 있게 표현할 수 있는가다. 이 책은 이러한 점에 포커스를 맞추어 수학이나 물리의 기초 원리가 게임속...
3D 클라이언트 프로그래머에게 가장 필요한 능력은 프로그래밍 스킬이 아니라 모니터 속 세계를 얼마나 현실감 있게 표현할 수 있는가다. 이 책은 이러한 점에 포커스를 맞추어 수학이나 물리의 기초 원리가 게임속에서 어떻게 구현되는지를 분명히 보여준다.
또 상업용의 많은 그래픽 데이터를 사용하여 3D 입체 현실을 표현하는 실전 예제를 집중적으로 실습한다. 특히 '쉐이더'와 같은 최신 고급 기법을 자세하게 다루고 있는 것이 장점이다.
[부록 CD] 3D 그래픽 데이터, 기본적인 프레임워크 관련 소스, 맥스 플러그인, 본문의 예제 소스, DirectX 9.0b SDK, MSXML 4.0 SDK
또 상업용의 많은 그래픽 데이터를 사용하여 3D 입체 현실을 표현하는 실전 예제를 집중적으로 실습한다. 특히 '쉐이더'와 같은 최신 고급 기법을 자세하게 다루고 있는 것이 장점이다.
[부록 CD] 3D 그래픽 데이터, 기본적인 프레임워크 관련 소스, 맥스 플러그인, 본문의 예제 소스, DirectX 9.0b SDK, MSXML 4.0 SDK
목차
1부 ─ 기본초식
1장 3D 기초 용어와 이론
1절 기초 용어
2장 따라해 보기
1절 개요
2절 디바이스
3절 정점
4절 행렬
5절 광원
6절 텍스처
7절 메시
8절 인덱스 버퍼
3장 프레임워크
1절 Direct3D 프레임워크 생성
2절 프레임워크의 클래스
3절 CD3DApplication의 멤버 변수와 멤버 함수
2부 ─ 문파입문
4장 ─ 기초 이론
1절 3차원 공간
2절 벡터
3절 행렬
4절 렌더링 파이프라인
5절 사원수
6절 조명 모델
5장 ─ 실전 예제
1절 ─ 텍스처
2절 ─ 멀티 텍스처
3절 ─ 라이트 맵핑
4절 ─ 빌보드
5절 ─ 법선 맵핑
6절 ─ 계층 구조
7절 ─ 애니메이션
8절 ─ 스키닝
6장 ─ 3D 데이터 추출
1절 ─ 맥스 스크립트 입문
2절 ─ 맥스 스크립트 실전
3부 ─ 실전대련
7장 ─ 외부 지형 처리
1절 ─ 지형 처리 기법
2절 ─ 카메라
3절 ─ 절두체 컬링
4절 ─ 쿼드트리
5절 ─ 쿼드트리 컬링
6절 ─ LOD
7절 ─ 균열 방지
4부 ─ 강호출두
8장 ─ 캐릭터 애니메이션
1절 ─ 애니메이션 기법
2절 ─ 스크립트와 XML 데이터 파서
3절 ─ 계층 구조
4절 ─ 키 프레임 애니메이션
5절 ─ 스키닝
5부 ─ 무림비급
9장 ─ 쉐이더 프로그래밍
1절 ─ 쉐이더 프로그래밍이란
2절 ─ 실습 예제
10장 ─ HLSL
1절 ─ 고급 쉐이딩 언어
2절 ─ 이펙트
3절 ─ 이펙트에디트
11장 ─ 실전 쉐이더
1절 ─ 고로 쉐이딩
2절 ─ 퐁 쉐이딩
3절 ─ 반구 조명
4절 ─ 메탈 맵핑
5절 ─ 스키닝
6절 ─ 반사와 굴절
7절 ─ 영상 처리
8절 ─ 백열광 효과
9절 ─ 윤곽선 추출
6부 ─ 소오강호
12장 ─ 그림자
1절 ─ 평면 그림자
2절 ─ 투영 그림자
3절 ─ 부피 그림자
13장 ─ Web3D
1절 MFC와 ActiveX
1장 3D 기초 용어와 이론
1절 기초 용어
2장 따라해 보기
1절 개요
2절 디바이스
3절 정점
4절 행렬
5절 광원
6절 텍스처
7절 메시
8절 인덱스 버퍼
3장 프레임워크
1절 Direct3D 프레임워크 생성
2절 프레임워크의 클래스
3절 CD3DApplication의 멤버 변수와 멤버 함수
2부 ─ 문파입문
4장 ─ 기초 이론
1절 3차원 공간
2절 벡터
3절 행렬
4절 렌더링 파이프라인
5절 사원수
6절 조명 모델
5장 ─ 실전 예제
1절 ─ 텍스처
2절 ─ 멀티 텍스처
3절 ─ 라이트 맵핑
4절 ─ 빌보드
5절 ─ 법선 맵핑
6절 ─ 계층 구조
7절 ─ 애니메이션
8절 ─ 스키닝
6장 ─ 3D 데이터 추출
1절 ─ 맥스 스크립트 입문
2절 ─ 맥스 스크립트 실전
3부 ─ 실전대련
7장 ─ 외부 지형 처리
1절 ─ 지형 처리 기법
2절 ─ 카메라
3절 ─ 절두체 컬링
4절 ─ 쿼드트리
5절 ─ 쿼드트리 컬링
6절 ─ LOD
7절 ─ 균열 방지
4부 ─ 강호출두
8장 ─ 캐릭터 애니메이션
1절 ─ 애니메이션 기법
2절 ─ 스크립트와 XML 데이터 파서
3절 ─ 계층 구조
4절 ─ 키 프레임 애니메이션
5절 ─ 스키닝
5부 ─ 무림비급
9장 ─ 쉐이더 프로그래밍
1절 ─ 쉐이더 프로그래밍이란
2절 ─ 실습 예제
10장 ─ HLSL
1절 ─ 고급 쉐이딩 언어
2절 ─ 이펙트
3절 ─ 이펙트에디트
11장 ─ 실전 쉐이더
1절 ─ 고로 쉐이딩
2절 ─ 퐁 쉐이딩
3절 ─ 반구 조명
4절 ─ 메탈 맵핑
5절 ─ 스키닝
6절 ─ 반사와 굴절
7절 ─ 영상 처리
8절 ─ 백열광 효과
9절 ─ 윤곽선 추출
6부 ─ 소오강호
12장 ─ 그림자
1절 ─ 평면 그림자
2절 ─ 투영 그림자
3절 ─ 부피 그림자
13장 ─ Web3D
1절 MFC와 ActiveX
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