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2014 한.일 게임이용자 조사 보고서

2014 한.일 게임이용자 조사 보고서

한국콘텐츠진흥원 (지은이)
진한엠앤비(진한M&B)
22,000원

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2014 한.일 게임이용자 조사 보고서
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 2014 한.일 게임이용자 조사 보고서 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사회과학계열 > 사회학
· ISBN : 9788984327825
· 쪽수 : 214쪽
· 출판일 : 2014-09-18

책 소개

한국은 이동전화, 컴퓨터, 태블릿PC 등 여러 인터넷 기기를 활용한 활동 가운데 게임이 기기별 1위(이동전화 78.2%) 혹은 수위(PC/노트북/넷북 73.5%, 태블릿PC 67.5%)를 차지하고 있는 것으로 나타났디.

목차

제1장 한.일 게임이용 현황 종합비교

제1절 한.일 게임이용 특성 비교
1. 게임 일반에 대한 이용행태
2. 주요 게임 플랫폼별 이용특성 비교분석
제2절 한?일 사회 기초자료 및 정보화 비교
1. 한국
2. 일본

제2장 한국 게임이용자의 현황 및 특성

제1절 조사개요
1. 조사목적
2. 조사방법
3. 조사대상자의 인구사회학적 특성
4. 용어 정의
제2절 조사결과
1. 게임 일반에 대한 이용행태
2. 게임 일반에 대한 인식
3. PC게임 이용 현황 및 특성
4. 콘솔게임 이용 현황 및 특성
5. 모바일게임 이용 현황 및 특성
6. 아케이드게임 이용 현황 및 특성

제3장 일본 게임이용자의 현황 및 특성
제1절 조사개요
1. 조사목적
2. 조사방법
3. 자료처리 및 분석방법
4. 조사대상자의 인구사회학적 특성
제2절 조사결과
1. 게임 일반에 대한 이용행태
2. 게임 일반에 대한 인식 및 전망
3. PC게임 이용 현황 및 특성
4. 비디오게임(콘솔게임) 이용 현황 및 특성
5. 모바일게임(스마트폰, 태블릿용 게임) 이용 현황 및 특성
6. 아케이드게임 이용 현황 및 특성

부록. 2014 한국 및 일본 게임이용자 조사 설문지

저자소개

한국콘텐츠진흥원 (지은이)    정보 더보기
'한국콘텐츠진흥원'은 콘텐츠산업 육성을 위한 종합 지원체제를 구축하여 세계 5대 콘텐츠 강국 실현을 목표로 하며, 이를 위하여 문화산업 진흥을 위한 정책 및 제도의 연구·조사·기획, 문화산업 실태조사 및 통계작성, 창의력의 근간인 인적자원 확보를 위한 인력양성, 콘텐츠 기획부터 개발과 상품화 단계에 이르기까지 특화된 CT(Culture Technology) 개발 지원, 콘텐츠산업을 수출산업으로 성장시키기 위한 해외진출 지원, 게임 역기능 해소 및 건전한 게임문화 조성, e스포츠의 활성화 및 국제교류 증진, 콘텐츠 이용자의 권익보호 등의 사업을 수행하고 있습니다.
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