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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 기업 경영 > 경영전략/혁신
· ISBN : 9788987507521
· 쪽수 : 304쪽
· 출판일 : 2000-03-20
책 소개
목차
1장. 플레이스테이션 -21세기 소니의 선택
- 사운을 건 게임산업으로의 진출
- 경이로운 게임기 플레이스테이션
2장. 벤처 넘버 1 -끝없는 도전정신
- 특별사양서를 가지고 찾아온 예술대 학생
- 세계 최초 트랜지스터 라디오의 탄생
- 악마 메피스토펠레스와의 계약
- 브랜드명 '소니'
- 유나이티드 스테이트호에서 보낸 나흘
- 혁명적 참신함을 디자인하라!
3장. 엔터테인먼트 비즈니스 전략
- 꿈을 실현하고 싶은 사람 다 모여라!
- 신속하게 결정하라!
- 업계의 관행을 파타하라!
- 마음껏 능력을 발휘하라!
- 스타를 직접 만들어 팔아라!
4장. 디지털 캠페인
- 미래의 소리 PCM의 탄생
- 필립스사와의 콤팩트 디스크 개발 제휴
- 20세기 풍속 문화를 바꾼 워크맨의 탄생
- CD의 글로벌 스탠다드 탄생
- 희망과 운을 플러스한 절묘한 결단
- 미니 디스크의 탄생
5장. 콘텐츠는 왕이다
- 미국 콜럼비아 픽처스 매수
- 오락. 정보 산업의 거인 탄생
6장. 리제너레이션
- 소니의 비밀
7장. 플레이스테이션 2
- 3월 4일 : 21세기의 역사적인 날
- 소니 하면 워크맨? NO!
- 모든 게임은 PS로 모인다
- 디지큐브를 통한 24시간 편의점 판매
- PS의 CF 전략
- 포스트 PS 5년간의 변화
- 플에이스테이션2라는 괴물
- 왜 전세계가 열광하는가?
- 차세대 게임 산업의 비전
책속에서
소니는 전통적으로 시장조사를 무시해왔습니다. 인류가 아직 모르는 것을 만들어내서 시장에 내놓은 일을 사명으로 하고 있는 전위적인 기업이 소비자 취향을 조사해봐야 별 소용이 없기 때문입니다. 테이프 레코드도 트랜지스터 라디오도 그랬습니다. 비디오 전쟁을 불러 일으킨 베타맥스와 8밀리 비디오도 그랬습니다. 세계 젊은이들의 문화를 바꾸었다고 일컬어지는 워크맨도 이 세상 누구 한사람 생각해내지 못했던 것입니다.



















