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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788992376341
· 쪽수 : 358쪽
· 출판일 : 2008-08-30
목차
제 1 장 컴퓨터 게임학 개론
1.1 컴퓨터 게임의 정의
[1] 게임의 정의와 4대 구성 요소
(1) 참가자
(2) 목표
(3) 적수
(4) 규칙
1.2 컴퓨터 게임의 과거 현재그리고 미래
[1] 게임의 역사
[2] 컴퓨터 게임의 역사
1.3 컴퓨터 게임의 여러 가지특징
[1] 컴퓨터 게임과 시뮬레이션과의 차이
[2] 컴퓨터 게임과 만화 영화나 영화와의 공통점과 차이점
[3] 퍼즐과 컴퓨터 게임과의 차이점
[4] 컴퓨터 게임의 대가성
1.4 인간에게서 컴퓨터 게임의 역할
[1] 컴퓨터 게임의 교육성
[2] 상상력의 성취
[3] 현실 사회의 제한성 탈피
[4] 자기 능력의 입증
[5] 사교의 장
1.5 컴퓨터 게임을 하는 동기와 취향의 변화
1.6 컴퓨터 게임의 분류와 시장
[1] 액션&슈팅 게임
(1) 시점
[2] 퍼즐 게임
[3] 어드벤처
[4] 롤플레잉
[5] 시뮬레이션
[6] 전략 시뮬레이션
제 2 장 컴퓨터 게임 시나리오 작성법
2.1 게임 시나리오의 목적과 정의와 특성
[1] 게임 시나리오의 목적과 정의
[2] 게임 시나리오의 특성
2.2 게임 시나리오의 기초 아이디어 발상
2.3 게임 시놉시스 제작
2.4 게임의 주제와 소재 설정
[1] 게임 주제 설정
[2] 게임 소재의 설정
2.5 게임 형식에 따른 기본적규칙과 목표 설정 그리고 주 플레이어 설정
[1] 주 플레이어의 설정
[2] 게임 목표의 설정
[3] 게임 규칙의 설정
2.6 게임의 다양한 분류
[1] 소프트웨어 공학 상으로 본 컴퓨터 게임의 분류
[2] 게임의 플랫폼에 따른 분류
2.7 메인 캐릭터(Main Character)의 설정
2.8 간략 줄거리 설정
게임 시놉시스
2.9 게임 시놉시스의 평가와 보완 작업
2.10 게임 상세 시나리오 작성 순서 설정
2.11 줄거리로부터 장소적 배경 설계
청성골 도면 1 구성 요소 리스트
청석골 도면 2 구성 요소 리스트
2.12 로드 설계
[1] 1차원 로드
2.13 미션 설계와 퍼즐 설계
목표 리스트(설계 도면 6에서 녹색 부분(부록 CD 참조))
장애물과 적수 리스트(설계 도면 6에서 빨간색 부분)
장애물과 적수 해결 방법 및 아이템 리스트(설계 도면 6에서 청색부분)
설계 도면 6의 줄거리9
2.14 레벨 설계
2.15 밸런스 설계
2.16 인터페이스 설계
2.17 대사와 지문
대사 1
대사 2
2.18 트리거 시스템과 각 객체와의 상호작용 설계
공동묘지 귀신의 트리거 시스템
2.19 게임 개발이란 항해의 기준 요소들
[1] 게임성
[2] 주제
[3] 밸런스
[4] 목표성
[5] 실제 제작 가능성
2.20 게임 기획자의 자질
제 3 장 게임의 실제 제작
3.1 게임 설계도 브리핑 작업
3.2 설계도 재점검
3.3 전체 그래픽 스펙 설정
도라지와 산삼의 전체 그래픽 스펙
3.4 상세 그래픽 스펙 설정
[1] 캐릭터 스펙 작업
(1) 캐릭터 원화 작업
(2) 캐릭터 애니메이션 리스트 작성
도라지와 산삼의 캐릭터 애니메이션 리스트
[2] 배경 그래픽 스펙 작업
(1) 배경 그래픽 리스트 작업
도라지와 산삼의 배경 리스트
(2) 배경 원화 제작
[3] 아이템 스펙 작업
(1) 아이템 그래픽 리스트 작성
도라지와 산삼의 아이템 그래픽 리스트
(2) 아이템 원화 제작
3.5 각종 그래픽 스펙과 원화 재점검
3.6 실제 게임 제작에 사용될 그래픽 제작
3.7 전체 시스템 스펙 작업
도라지와 산삼의 시스템 스펙
3.8 모듈 디자인 작업
도라지와 산삼의 모듈 디자인
늑대의 AI(인공지능) 설계
3.9 실제 프로그래밍 작업
3.10 사운드와 뮤직 제작
[1] 사운드 스펙 작업
도라지와 산삼에서의 사운드 스펙
[2] 실제 사운드 제작
[3] 뮤직 제작
3.11 테스트 작업
제 4 장 게임 개발팀 관리와 작업 관리
[1] 게임 제작팀 관리의 현실
(1) 매버릭형
(2) 프리마돈나형
(3) 샤이가이형
(4) 스파이형
(5) 잭형
[2] 팀 멤버의 역할과 분업화
(1) 소프트웨어 플래너
(2) 리더 아키텍처
(3) 프로젝트 매니저
(4) 게임 디자이너
(5) 리더 프로그래머
(6) 프로그래머
(7) 리더 그래픽 디자이너
(8) 그래픽 디자이너
(9) 뮤지션
(10) 사운드 디자이너
(11) 기타 파트의 멤버
(12) 리더 QA
(13) QA
(14) 플레이 테스터
(15) 지원 기술자
[3] 개발 팀 멤버의 사기와 작업 환경
(1) 원만한 정보의 흐름
(2) 아주 적은 내부 경쟁심
(3) 현실적인 스케줄
(4) 공정한 급여
(5) 원만한 팀 내의 업무 협조 관계
(6) 기초적 규범
(7) 최신 장비와 좋은 작업 환경
(8) 깔끔한 작업 복장
(9) 정규적이고 규칙적인 작업 시간
(10) 정당한 이익의 분배
[4] 소프트웨어 회사
게임 디자이너
소프트웨어 아키텍처
툴 개발팀
콤포넌트 팀
프로젝트 팀
리서치 팀
보조 팀
[5] 마일스톤과 데드라인
체크 포인트 1.0 (총괄적이고 개론적인 문제 체크)
체크 포인트 1.1 (기술적 문제 조사)
체크 포인트 1.2 (참고 자료 모으기)
체크 포인트 2.0 (일반적 가능성 연구)
체크 포인트 2.1 (기술적 가능성 연구)
체크 포인트 2.2 (제작 방법의 유용성 연구)
제 5 장 예제 게임 설계도
5.1 지옥불 탈출
게임 시놉시스
게임 전체의 간략 줄거리
주요 등장 인물
지옥불 탈출 상세 설계도
지옥불 탈출 설계도면 1(부록 CD 참조 요망)
유독 가스 분표율
지옥불 탈출 설계도면 2(부록 CD 참조 요망)
지옥불 탈출 설계도면 2(부록 CD 참조 요망)
지옥불 탈출 설계도면 3(부록 CD 참조 요망)
지옥불 탈출 설계도면 4(부록 CD 참조 요망)
시체의 위치(노란색 포인트)
5.2 내 남자 친구는 택시 운전수
게임 시놉시스
게임의 기본적 룰
택시 설계도면 1 (부록 CD 참조 요망)
택시 설계도면 2 (부록 CD 참조 요망)
교차로 상세 설계도(부록 CD 참조 요망)
레벨 1 신호등 체계
택시 설계도면 3(부록 CD 참조 요망)
레벨 1 간략 줄거리
기타 등장 인물
기타 필요한 장면
택시 설계도면 4의 설명
스타팅 비주얼 스토리 보드 초안
레벨 1 간략 줄거리
레벨 2 간략 줄거리
레벨 3 간략 줄거리
레벨 4 간략 줄거리
레벨 5 간략 줄거리