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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994405049
· 쪽수 : 480쪽
· 출판일 : 2011-04-19
책 소개
목차
역자의 글
차 례
서 문
논문 모집
저자 소개
편집자 소개
제1부 게임 엔진 설계
1장 기존 코드 기반과 통합할 미들웨어를 평가할 때 고려할 사항들
2장 게임 자산 파이프라인
3장 가상 환경의 부피적 표현
4장 고수준 길찾기
5장 배경음 선별 제외
6장 GUI 프레임워크와 표현층
7장 세계 최고의 팔레트 생성기
8장 3차원 입체시각 렌더링:구현 문제점들의 개요
9장 다중 스레드 3D 렌더러
10장 다중 스레드 렌더링을 위한 카메라 중심 엔진 설계
11장 GPU가 관리하는 메모리 풀
12장 미리 계산된 3D 속도장으로 유체역학 흉내내기
13장 재미있고 유익한 메시 분할
14장 흔히 쓰이는 도형들의 관성 모멘트
제2부 렌더링 기법
15장 물리학에 근거한 야외 장면 조명
16장 물리학에 근거한 하늘 상자 렌더링
17장 모션 블러와 속도-깊이-기울기 버퍼
18장 빠른 화면 공간 주변광 차폐 및 간접 조명
19장 실시간 캐릭터 해체
20장 지연 데칼 렌더링 기법
제3부 프로그래밍 방법
21장 다중 스레드 객체 모형
22장 흔히 쓰이는 게임 아키텍처 패턴들을 위한 전일적 과제 병렬성
23장 동적 코드 실행 계통구조
24장 키-값 사전
25장 기초적인 스케줄러 하나
26장 게임 상태 관찰자 패턴
27장 CORDIC 계산법을 이용한 빠른 삼각함수 연산
28장 나만의 RPC 하위시스템에 기초한 프로세스 간 통신
웹 부록에 대하여
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