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Game Programming Gems 8

Game Programming Gems 8

Adam Lake, 기현우 (지은이), 류광 (옮긴이)
  |  
와우북스
2011-09-27
  |  
39,000원

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Game Programming Gems 8

책 정보

· 제목 : Game Programming Gems 8 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994405070
· 쪽수 : 900쪽

책 소개

수학과 물리, 인공지능과 음향은 물론 스크립팅과 자료주도적 시스템에 이르기까지 게임 개발의 모든 핵심 분야를 반영한 섹션들로 이루어져 있으며, 각 섹션마다 해당 분야 전문가가 선별한 독창적이고 정확하며 유용한 착안의 글들이 실려 있다.

목차

역자의 글
차 례
서 문
표지 그림에 대해
감사의 글
저자 소개

SECTION 01 프로그래밍 일반
1.1 인스턴싱을 이용한 빠른 글꼴 렌더링
1.2 화면 공간 주변광 차폐의 원리와 응용
1.3 다해상도 지연 셰이딩
1.4 DirectX 11에서 캐트멀-클라크 패치의 시야 절두체 선별
1.5 DirectX 11의 계산 셰이더를 이용한 주변광 차폐
1.6 비정형 그림자 매핑을 위한 시점 시야 픽셀 앨리어싱 제거
1.7 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어에서의 중첩 실행
1.8 SPU들에서 정점, 단편 셰이딩을 효과적으로 수행하기 위한 기법들

SECTION 02 애니메이션과 물리
2.1 다용도, 상호작용적인 해부학적 인간 얼굴 모형
2.2 이음매 없는 캐릭터 애니메이션을 위한 곡선 경로
2.3 비반복, 닫힌 형태 역기구학(NCF IK) 사슬 해법
2.4 게임 프로그래밍 위한 입자 무리 최적화
2.5 해석적 기법들로 수치 적분 개선하기
2.6 대단한 항력: 사실적인 3차원 공기 및 유체 저항 모형
2.7 임의의 닫힌 메시에 준유체 동역학 적용하기
2.8 실시간 충돌 검출을 위한 근사 볼록꼴 분해

SECTION 03 인공지능
3.1 아주 큰 세계를 위한 AI 세부수준
3.2 모듈식 게임 AI를 위한 패턴 기반 접근방식
3.3 고급 성장 기반 기법들을 이용한 내비게이션 메시 자동 생성
3.4 동물과 에이전트 이동을 위한 실용적인 공간 표현 아키텍처
3.5 제어 이론을 게임 AI와 물리에 적용하기
3.6 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 적응적 전술 선택
3.7 혼돈 이론 응용: 결정론적 시스템으로 이용해서 외관상의 예측불가능성 만들기
3.8 욕구 기반 AI
3.9 감정을 가진 디지털 배우를 위한 프레임워크 하나
3.10 규모가변적 대화 작성
3.11 MMORPG의 플레이어 궤적 분석을 위한 그래프 기반 자료

SECTION 04 프로그래밍 일반
4.1 빠른 Is-A 관계 판정
4.2 등록된 변수
4.3 효율적이고 규모가변적인 다중 코어 프로그래밍
4.4 메모리와 자료 접근의 관점에서 본 게임 최적화
4.5 스택 할당
4.6 게임 내 메모리 프로파일러의 설계와 구현
4.7 좀 더 많은 정보를 담은 오류 기록 생성
4.8 QA를 위한 코드 포괄도
4.9 게임 엔진 안의 영역 국한 언어
4.10 다종다양한 환경들을 위한 유연한 사용자 인터페이스 배치 시스템
4.11 투영 가능한 지형 메시를 위한 도로 생성
4.12 게임 개발에서 디지털 드로잉 태블릿 활용하기
4.13 Intel? TBB를 이용한 다중 스레드 행위자 기반 아키텍처 만들기

SECTION 05 네트워킹 및 다중 플레이어
5.1 보안 채널 통신
5.2 게임 속 사회망: Facebook 친구와 함께 놀기
5.3 규모가변적 게임 서버를 위한 비동기 I/O
5.4 MMOG에 3D 스트리밍 기술 도입하기

SECTION 06 오디오
6.1 실용적인 DSP 무선 통신 효과
6.2 음향 팀에 큰 힘을 주는 훌륭한 음향 엔진 하나
6.3 강체 효과음의 실시간 합성

SECTION 07 GPU 범용 컴퓨팅
7.1 이질적인 병렬 아키텍처들에서 OpenCL 활용하기
7.2 Batman: Arkham Asylum의 PhysX GPU 강체 시뮬레이션
7.3 PhysX를 이용한 빠른 GPU 유체 시뮬레이션

웹 부록에 대하여
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저자소개

Adam Lake (지은이)    정보 더보기
Advanced Visual Computing Group의 선임 그래픽아키텍트로, Intel의 고성능 그래픽 하드웨어를 위한 도구들과 기술들의 개발을 이끌고 있다. Adam은 Intel에서 12년 넘게 비실사 렌더링 연구, Macromedia Director 8.5 Shockwave Studio 및 플레이어 개발, 현세대 게임 개발 기술 프로젝트 감독, Intel? 아키텍처 상의 여러 게임 엔진의 최적화 등 많은 일을 해왔다. 그리고 스트림 프로그래밍 아키텍처 하나를 설계했으며, 그에 관련된 시뮬레이터, 어셈블러, 컴파일러, 프로그래밍 모형도 설계하고 구현했다. 또한, ACM SIGGRAPH와 IEEE에 여러 논문을 발표했고 논문 검토도 정기적으로 하고 있으며, 컴퓨터 그래픽에 관한 여러 책에도 글을 기고했다. 그는 University of Evansville에서 학사 학위를, UNC Chapel Hill에서 석사 학위를 받았다.
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기현우 (지은이)    정보 더보기
현재 넥슨 데브캣 스튜디오의 그래픽 엔지니어이다. 그는 숭실대학교에서 매체공학 석사 학위를 받았다. 관심 분야는 차세대 그래픽 엔진을 위한 실시간 조명과 그림자이다. 그는 ShaderX 시리즈와 GPU Pro 시리즈에도 기고했다.
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류광 (옮긴이)    정보 더보기
IT 전문서를 주로 번역하는 전업 번역가로, 《컴퓨터 프로그래밍의 예술(The Art of Computer Programming)》 시리즈와 《Game Programming Gems》 시리즈, 《인공지능: 현대적 접근방식 제4판》, 《자바스크립트로 배우는 SICP》를 비롯해 80권 이상의 다양한 IT 전문서를 우리말로 옮겼다. 홈페이지 류광의 번역 이야기(http://occamsrazr.net)와 IT 및 게임 개발 정보 공유 사이트 GpgStudy(http://gpgstudy.com)를 운영한다.
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