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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994405070
· 쪽수 : 900쪽
책 소개
목차
역자의 글
차 례
서 문
표지 그림에 대해
감사의 글
저자 소개
SECTION 01 프로그래밍 일반
1.1 인스턴싱을 이용한 빠른 글꼴 렌더링
1.2 화면 공간 주변광 차폐의 원리와 응용
1.3 다해상도 지연 셰이딩
1.4 DirectX 11에서 캐트멀-클라크 패치의 시야 절두체 선별
1.5 DirectX 11의 계산 셰이더를 이용한 주변광 차폐
1.6 비정형 그림자 매핑을 위한 시점 시야 픽셀 앨리어싱 제거
1.7 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어에서의 중첩 실행
1.8 SPU들에서 정점, 단편 셰이딩을 효과적으로 수행하기 위한 기법들
SECTION 02 애니메이션과 물리
2.1 다용도, 상호작용적인 해부학적 인간 얼굴 모형
2.2 이음매 없는 캐릭터 애니메이션을 위한 곡선 경로
2.3 비반복, 닫힌 형태 역기구학(NCF IK) 사슬 해법
2.4 게임 프로그래밍 위한 입자 무리 최적화
2.5 해석적 기법들로 수치 적분 개선하기
2.6 대단한 항력: 사실적인 3차원 공기 및 유체 저항 모형
2.7 임의의 닫힌 메시에 준유체 동역학 적용하기
2.8 실시간 충돌 검출을 위한 근사 볼록꼴 분해
SECTION 03 인공지능
3.1 아주 큰 세계를 위한 AI 세부수준
3.2 모듈식 게임 AI를 위한 패턴 기반 접근방식
3.3 고급 성장 기반 기법들을 이용한 내비게이션 메시 자동 생성
3.4 동물과 에이전트 이동을 위한 실용적인 공간 표현 아키텍처
3.5 제어 이론을 게임 AI와 물리에 적용하기
3.6 1인칭 슈팅(FPS) 게임의 적응적 전술 선택
3.7 혼돈 이론 응용: 결정론적 시스템으로 이용해서 외관상의 예측불가능성 만들기
3.8 욕구 기반 AI
3.9 감정을 가진 디지털 배우를 위한 프레임워크 하나
3.10 규모가변적 대화 작성
3.11 MMORPG의 플레이어 궤적 분석을 위한 그래프 기반 자료
SECTION 04 프로그래밍 일반
4.1 빠른 Is-A 관계 판정
4.2 등록된 변수
4.3 효율적이고 규모가변적인 다중 코어 프로그래밍
4.4 메모리와 자료 접근의 관점에서 본 게임 최적화
4.5 스택 할당
4.6 게임 내 메모리 프로파일러의 설계와 구현
4.7 좀 더 많은 정보를 담은 오류 기록 생성
4.8 QA를 위한 코드 포괄도
4.9 게임 엔진 안의 영역 국한 언어
4.10 다종다양한 환경들을 위한 유연한 사용자 인터페이스 배치 시스템
4.11 투영 가능한 지형 메시를 위한 도로 생성
4.12 게임 개발에서 디지털 드로잉 태블릿 활용하기
4.13 Intel? TBB를 이용한 다중 스레드 행위자 기반 아키텍처 만들기
SECTION 05 네트워킹 및 다중 플레이어
5.1 보안 채널 통신
5.2 게임 속 사회망: Facebook 친구와 함께 놀기
5.3 규모가변적 게임 서버를 위한 비동기 I/O
5.4 MMOG에 3D 스트리밍 기술 도입하기
SECTION 06 오디오
6.1 실용적인 DSP 무선 통신 효과
6.2 음향 팀에 큰 힘을 주는 훌륭한 음향 엔진 하나
6.3 강체 효과음의 실시간 합성
SECTION 07 GPU 범용 컴퓨팅
7.1 이질적인 병렬 아키텍처들에서 OpenCL 활용하기
7.2 Batman: Arkham Asylum의 PhysX GPU 강체 시뮬레이션
7.3 PhysX를 이용한 빠른 GPU 유체 시뮬레이션
웹 부록에 대하여
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