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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788996957638
· 쪽수 : 248쪽
· 출판일 : 2013-08-27
책 소개
목차
Part_01_레벨디자인 개론
1. FPS 멀티플레이의 변천사
- 장르의 탄생
- 단순한 학살에서 전략 플레이로
- 최근의 멀티플레이
2. 레벨디자인에 대하여
3. 레벨디자인의 역할
Part_02_FPS 레벨디자인의 기초
1. 기본적인 준비사항
- 슈팅게임의 기초설정
- 게임디자인의 이해
- 자신의 게임을 플레이한다.
2. 플레이어의 동작
- 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
- 플레이어 동작의 확정
3. 시야
- 레벨디자인의 중요성
- 시야의 조절
4. 규격
- 규격의 필요성
- 통일적 규격
- 밸런스 규격
5. 단계별 규격의 설정
- 플레이어의 크기
- 플레이어의 행동
- 건축물
6. 엄폐물과 규격
- 큰 엄폐물
- 중간 엄폐물
- 작은 엄폐물
7. 튼튼한 레벨디자인 준비작업
Part_03_아이디어에서 시작하기
1. 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
- 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
- 다른 게임 참고하기
2. 아이디어에서 게임플레이로
- 사진 위에 그려보기
- 간단히 전개도 그려보가
- 반복하기
3. 게임플레이와 테마의 연결
- 테마에 대하여
- 테마와 게임플레이의 분리
- 주의사항
4. 참고자료 모아서 정리하기
- 사진 더 모으기
- 참고사진을 모을 때의 주의사항
- 다른 게임의 스크린샷 모으기
- 자료 정리하기
Part_04_전략 구상하기
1. 레벨디자인을 시작할 때 일반적인 실수들
2. 전개도 그리기
- 전개도 그리기의 기본
- 다른 게임 참고하기
- 전개도 그려보기
- 게임모드에 따라서 전개도는 달라진다.
3. 각 게임 모드별 전개도
- 폭파 미션
- 깃발 뺏기
- 점령전
4. 종이에서 테스트하기
Part_05_레벨디자인의 꽃, 전장의 설계
1. 전장이란?
- 안 좋은 전장의 예시
- 좋은 전장의 예시
2. 올바른 전장의 설계
- 적절한 공간을 설정한다
- 양 팀의 영역과 방향을 지정한다
3. 다양한 전장의 종류
- 광장
- 넓은 실내
- 긴 통로
- 골목
- 교차로
4. 게임플레이의 핵심, 전장
Part_06_첫 테스트는 빠르게
1. 테스트는 빠를 수록 좋다
- 전개도에서 테스트까지
2. 테스트를 위한 체크리스트
- 맵의 크기는 적절한가?
- 플레이어의 동선을 적절히 만들었나?
- 주요 구조물이 배치되었나?
- 주요 접전지에 엄폐물을 적당히 배치했나?
- 필수 지역의 실내가 표현되어 있는가?
- 게임을 진행하기 위한 필수요소들이 배치되었는가?
- 체크리스트의 활용
3. 이제 실전이다
Part_07_ 5일만에 플레이 가능한 맵 만들기
1. 맵을 빠르게 만들 때의 이득
- 빠른 테스트
- 완성된 맵 만들기
- 선입견을 갖지 말자
2. 만들기 전의 주의사항
- 전개도와 자료
- 툴의 사용방법 숙지
3. 간략한 에디터의 소개
4. 1일째_ 맵 제작 준비하기
- 전개도 준비하기
5. 2일째_전체적으로 만들기
- 혼자 돌아다녀보기
- 맵 수정하기
- 랜드마크 설정하기
6. 3~4일째 전장 만들기
- 첫번째 전장만들기
- 입구와 창문을 배치하는 방법
- 2층에 패널티 주기
- 너무 긴 시야 조정하기
- 시야를 차단할 때 주의사항
- 네번째 전장 만들기
7. 5일째_ 완성하고 테스트하기
- 체크리스트 확인하기
- 빠르게 테스트하기
Part_08_ 개선을 위한 피드백 얻기
1. 누구나 힘든 첫 테스트
- 레벨디자이너의 자세
2. 올바른 피드백 얻기
- 정보가 부족하다
3. 관찰을 통해 발견하기
- 많은 정보를 얻을 수 있다
- 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다
4. 열지도를 통한 분석
- 열지도(Heatmap)
5. 의견 수집하기
6. 맵을 개선하기 위한 준비
Part_09_ 맵 수정하기
1. 맵의 수정과 개선
2. 각 상황별 수정방법
- 전장이 의도대로 생기지 않아요
- 플레이어가 길을 못 찾아요
- 적을 만나기 어려워요
3. 레벨디자이너의 핵심역량
Part_10 레벨디자인 반복주기
1. 테스트와 피드백, 수정의 반복
2. 반복주기의 함정
- 올바른 전개도를 그렸는가?
- 정확한 테스트를 통해서 피드백을 받았는가?
- 맵의 본질적인 문제가 해결되지 않는가?
3. 맵을 완성시키는 핵심
- 반복주기를 얼만큼 해야 할까?
- 레벨디자인의 빛과 어둠
Part_11 맵 완성하기
1. 완성의 기준
- 맵의 크기
- 동선의 흐름
- 전장의 설계
- 리스폰 포인트나 오브젝트의 배치
- 퍼포먼스의 문제
- 게임의 미학
2. 완성까지의 과정
- 맵 리뷰하기
- 배경 아트 팀으로 전달하기
- 첫번째 아트의 완성과 통합하기
- 버그 수정
- 유저 테스트와 조정
3. 마무리
저자소개
리뷰
책속에서




















