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언리얼 엔진5로 배우는 3D 슈팅게임 레벨디자인

언리얼 엔진5로 배우는 3D 슈팅게임 레벨디자인

이용태 (지은이)
비엘북스
33,000원

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언리얼 엔진5로 배우는 3D 슈팅게임 레벨디자인
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 언리얼 엔진5로 배우는 3D 슈팅게임 레벨디자인 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791186573624
· 쪽수 : 304쪽
· 출판일 : 2023-05-26

책 소개

언리얼 엔진 초보자라도 쉽게 따라하면서 배울 수 있는 책이다. 언리얼 엔진5에서 구글 지도를 이용하여 전략적 전투지역을 제작한 후, 간단한 슈팅게임 모드를 통해 완성도 높은 배경레벨로 디자인하는 방법을 가이드한다.

목차

1. 레벨 디자인 개론
- FPS 멀티플레이의 역사
: 장르의 탄생
: 단순한 학살에서 전략 플레이로
: 최근의 멀티플레이
: 배틀로얄의 탄생

- 레벨 디자인에 대하여
- 레벨 디자이너의 역할


2. 언리얼 엔진5 기초
- 언리얼 엔진 설치와 실행
: 언리얼5 최소 사양
: Epic Games 계정 생성
: Epic Games Launcher 다운로드와 설치
: 언리얼 엔진 5 설치
: 프로젝트 생성
: 네비게이션
: 액터 배치

- 플레이 가능한 맵 만들기
: 제작할 맵 선정 - MW Shipment
: 평면도 다운로드 후 언리얼5에 임포트
: 평면도 크기 조정
: 게임플레이 요소 배치
: 구조물 제작
: 플레이 테스트


3. 슈팅게임 레벨디자인의 기초
- 기본적인 준비 사항
: 슈팅게임의 기초 설정
: 게임디자인의 이해
: 자신의 게임을 플레이 한다

- 플레이어의 동작
: 게임 성향에 따른 플레이어의 동작
: 플레이어 동작의 확정

- 시야
: 레벨 디자인의 중요성
: 시야의 조절

- 규격
: 규격의 필요성

- 단계 별 규격의 설정
: 플레이어의 크기
: 플레이어의 행동
: 건축물

- 엄폐물과 규격
: 큰 엄폐물
: 중간 엄폐물
: 작은 엄폐물
: 각 장르에 따른 엄폐물 규칙

- 튼튼한 레벨디자인의 준비


4. 아이디어에서 시작하기
- 게임플레이를 위한 아이디어 얻기
: 멋진 이미지에서 아이디어 얻기
: 다른 게임 참고하기
: 구글 어스란 무엇인가?
: 구글 어스를 통해 자료 찾기

- 아이디어에서 게임플레이로
: 사진 위에 그려보기
: 간단하게 평면도 그려보기
: 반복 작업하기

- 게임플레이와 테마의 연결
: 테마에 대하여
: 테마와 게임플레이의 분리를 주의
: 주의 사항

- 참고 자료 모아서 정리하기
: 자료 정리하기
: 사진 더 모으기
: 참고 사진을 모을 때 주의 사항
: 다른 게임의 스크린샷 모으기
: 구글 어스를 통해 자료 찾기
: 레벨 디자인을 시작하기 위한 튼튼한 준비


5. 전략 구상하기
- 레벨 디자인을 할 때 일반적인 실수들
: 바로 에디터를 여는 것은 금물!

- 평면도 그리기
: 평면도 작성을 위한 paint.NET 설치
: 평면도 그리기의 기본
: 다른 게임 참고하기
: 평면도 그려보기
: 게임모드에 따라 달라지는 평면도

- 각 게임모드 별 평면도
: 폭파 미션
: 깃발 뺏기
: 점령전

- 종이에서 테스트하기


6. 언리얼 엔진5로 민가 맵 제작하기
- 미국 교외 마을 평면도 제작
: 구글 어스에서 자료 찾기
: paint.NET을 활용하여 평면도 제작하기

- 미국 교외 마을 제작
: 작성한 평면도를 언리얼 엔진5에 임포트
: 평면도에 따라 구조물 제작
: 게임플레이 요소 배치
: 플레이 테스트와 반복 개선


7. 레벨디자인의 꽃 전장의 설
- 전장이란?
: 안 좋은 전장의 예시
: 좋은 전장의 예시

- 올바른 전장의 설계
: 적절한 공간을 설정한다
: 양팀의 영역과 방향을 지정한다
: 재미 요소 추가하기

- 다양한 전장의 종류
: 광장
: 넓은 실내
: 긴 통로
: 골목
: 교차로

- 게임플레이의 핵심 전장


8. 첫 테스트는 빠르게
- 테스트는 빠를 수록 좋다
: 평면도에서 테스트까지

- 테스트를 위한 체크리스트
: 첫 테스트를 위한 체크리스트
: 체크리스트의 활용

- 이제 실전이다


9. 팀 데스매치 맵 만들기
- 맵 제작 준비하기
: 평면도 그리기

- 전체적으로 만들기
: 혼자 돌아다녀보기
: 랜드마크 설정하기

- 전장 만들기
: 첫 번째 전장 만들기
: 입구와 창문을 배치하는 방법
: 2층에 패널티 주기
: 너무 긴 시야 조정하기
: 시야를 차단할 때 주의 사항

- 완성하고 테스트하기
: 체크리스트 확인하기
: 테스트하기


10. 개선을 위한 피드백 얻기
- 누구나 힘든 첫 테스트
: 레벨 디자이너의 자세

- 올바른 피드백 얻기
: 정보가 부족하다

- 관찰을 통해 발견하기
: 많은 정보를 얻을 수 있다
: 맵을 발전시킬 수 있는 아이디어를 얻을 수 있다

- 열지도를 통한 분석
: 열지도(Heatmap)를 통한 분석

- 의견 수집과 맵 개선하기
: 마지막으로 의견 수집하기
: 맵을 개선하기 위한 준비


11. 맵 수정하기
- 맵의 수정과 개선
- 각 상황 별 수정 방법
: 전장이 의도대로 생기지 않아요
: 플레이어가 길을 못찾아요
: 적을 만나기 어려워요

- 레벨 디자이너의 핵심 역량

12. 레벨디자인의 반복
- 테스트 / 피드백 / 수정의 반복
- 반복 주기의 함정
: 올바른 평면도를 그렸는가?
: 정확한 테스트를 통해 피드백을 받았는가?
: 맵의 본질적인 문제를 해결했는가?

- 맵을 완성시키는 핵심
: 반복 주기를 얼마나 해야 할까?
: 레벨 디자인의 빛과 어둠


13. 맵 완성하기
- 완성의 기준
- 완성하기까지의 과정
: 맵 잠그기
: 완성의 기준 세우기
: 첫 번째 아트의 완성과 통합하기
: 버그 수정하기
: 유저 테스트와 조정

- 마무리

저자소개

이용태 (지은이)    정보 더보기
온라인 FPS [2War]와 [Combat Arms]에서 배경아트와 레벨 디자인 업무를 맡으며 게임 업계에 입문했다. CJ 게임랩의 [Hounds] 개발에 참여하면서 본격적으로 레벨 디자인의 매력을 느끼게 되었고, 마이에트 엔터테인먼트의 스타일리쉬 TPS [GunZ2]에서도 레벨 디자인을 담당했다. 이후 위플 게임즈의 온라인 FPS [Iron Sight], 소프트닉스의 PS4 콘솔 TPS [Operation7: Showdown] 개발에 참여하였고, 넥슨 게임즈에서 [The First Descendant], 크래프톤에서 미공개 프로젝트의 레벨 디자인을 담당했다. 엔픽셀에서 [크로노 오디세이]의 레벨 디자인을 담당했으며, 현재는 콩 스튜디오(Kong Studios)의 신규 게임 프로젝트에 참여하고 있다. 국내 최대 게임 개발자 컨퍼런스인 KGC 2011/2012에서 '슈팅 게임에서 레벨 디자인하기'와 '멀티플레이 레벨 디자인의 10가지 팁'이라는 주제로 강연했으며, NDC 2013/2018에서 '초심자를 배려하는 레벨 디자인'과 '레벨 디자인 튜토리얼'이라는 강연으로 뜨거운 관심으로 주목을 받은 바 있다.
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