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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9788999405143
· 쪽수 : 445쪽
· 출판일 : 2016-02-29
목차
머리말
Chapter 01 소프트웨어와 우리 생활
제1절 소프트웨어의 개념과 유형
1. 소프트웨어의 개념
2. 소프트웨어의 유형
제2절 소프트웨어와 우리 생활
1. 가정생활과 소프트웨어
2. 산업과 소프트웨어
3. 교육과 소프트웨어
4. 소프트웨어 관련 직업
Chapter 02 알고리즘과 문제 해결
제1절 컴퓨팅 사고력과 알고리즘
1. 컴퓨팅 사고력
2. 알고리즘
제2절 언플러그드 컴퓨팅
1. 언플러그드 컴퓨팅의 개념
2. 언플러그드 컴퓨팅 교수·학습 방법
3. 언플러그드 컴퓨팅 적용 사례
Chapter 03 소프트웨어 교육과정
제1절 왜 소프트웨어 교육인가?
1. 소프트웨어 환경의 변화
2. 소프트웨어 교육의 중요성
제2절 소프트웨어 교육과정
1. 초등 소프트웨어 교육과정의 변천 과정
2. 2015 개정 초등 소프트웨어 교육과정
3. 중등 소프트웨어 교육과정의 변천 과정
4. 2009 개정 정보 교육과정
5. 2015 개정 정보 교육과정
6. 외국의 소프트웨어 교육과정
제3절 소프트웨어 교육 모델
1. 소프트웨어 교육의 목적
2. 소프트웨어 교육의 영역
3. 소프트웨어 교육의 실천 조건
4. 소프트웨어 교육 모델
제4절 소프트웨어 교수·학습 방법
1. 소프트웨어 교수·학습 모형
2. 소프트웨어 교수·학습 방법 관련 선행연구
제5절 소프트웨어 교육의 평가
1. 소프트웨어 교육과정/교육 운영 지침의 평가
2. 컴퓨팅 사고력의 평가 방안
Chapter 04 프로그래밍의 실제
제1절 프로그래밍의 개요
1. 프로그래밍의 역사
2. 프로그래밍 교육의 필요성
3. 프로그래밍 교육의 접근 방안
4. 프로그래밍 도구
5. 교육용 프로그래밍 언어 소개
제2절 프로그래밍의 기초
1. 순차 구조 프로그래밍
2. 반복 구조 프로그래밍
3. 선택 구조 프로그래밍
4. 연산자 활용 프로그래밍
제3절 재미있는 프로그램 만들기
1. 갈림길에 선 탐험가
2. 박쥐 잡는 용
3. 복불복 추첨하기
4. 아니, 내 새 차에 날계란이!
5. 카레이서가 되어보자!
Chapter 05 피지컬 컴퓨팅
제1절 피지컬 컴퓨팅 소개
1. 피지컬 컴퓨팅의 개념
2. 피지컬 컴퓨팅 도구 소개
3. 피지컬 컴퓨팅을 위한 프로그래밍 툴 소개
제2절 피지컬 컴퓨팅 실습
1. 아두이노용 스크래치 설치하기
2. LED로 여는 세상
3. 덜덜이 경주 로봇 만들기
4. 빛의 화분 만들어 보기
Chapter 06 로봇 활용 소프트웨어 교육
제1절 로봇 교육
1. 로봇의 이해
2. 로봇 교육의 이해
제2절 레고 마인드스톰 EV3를 활용한 로봇 프로그래밍
1. 레고 마인드스톰 EV3 소개
2. EV3 로봇 프로그래밍의 실제
Chapter 07 정보 윤리
제1절 사이버 세계의 정보 윤리와 네티켓
1. 정보 윤리가 필요한 인터넷 특성
2. 사이버 세계의 정보 윤리
3. 네티켓
4. 정보 사회의 윤리적 문제
제2절 저작권 보호
1. 지식재산권의 이해
2. 저작권의 이해
제3절 사이버 중독(게임, 스마트폰 등) 예방
1. 사이버 중독의 개념
2. 사이버 중독의 증상
3. 사이버 중독의 유형
4. 사이버 중독 예방과 치료
제4절 정보보안과 개인정보보호
1. 정보보안
2. 개인정보 보호
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