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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9791127426996
· 쪽수 : 364쪽
· 출판일 : 2026-04-10
책 소개
목차
시작하며
비디오 게임은 산업이자 문화가 되었다
서문
코지마 히데오 같은 크리에이터는 지금까지 존재하지 않았다
1장
작가'로서 코지마 히데오의 특징-게임 연구 시점에서
감독의 주도권
게임에서 '프로그레시브'한 텍스트 창조
크리티컬(비평성이 있는) 게임이란?
이 책의 구성
2장
코나미와 MSX에서 배운 것-제약과 창작
MSX이기에 가능했던 체험 디자인
"내 몸의 70%는 영화로 이루어져 있다"
코나미 개발3과
스텔스 게임의 탄생
긴장감과 카타르시스의 게임성
설명서라는 파라텍스트의 활용
〈메탈 기어2 솔리드 스네이크〉의 제작
체험의 디렉션: 프로그레시브한 게임 디자인
사회 비평과 메시지를 게임으로 가져오다
믹스드 미디어의 미학
창발적인 시스템이 주제를 보완한다
게임에서 「제4의 벽」과 메타적인 공간
게임 체험을 확장하는 방법
The Best Is Yet To Come―더 큰 작가성을 추구하며
3장
작은 팀으로 큰 세계를 만들다-이야기 만들기의 비법
〈스내처〉와 〈폴리스너츠〉가 미디어에서 받은 영향
네오 고베의 세계 구축
세계관이란?
영화/애니메이션의 재매체화
비욘드의 구성과 '멀티 프로세스 시나리오'
감정에 불을 붙이고, 의식을 높인다
이식판에서 이식판으로, 비욘드의 재설계
메타성으로 게임을 확장하는 수법
80년대 일본의 문화 배경
코지마 팀 브랜드의 확립
프로그레시브한 시리즈-혁신성과 대중성
4장
〈메탈 기어 솔리드〉에서 코지마 프로덕션의 집단적 디자인이란?
속편에 대한 비평적 실천으로서의 〈MGS〉
플롯: 주제의 연결, 인터랙티브한 이야기, 시리즈 간의 관련성
스타일: 믹스된 영향, 영화 같은 컷 신, 기록 영상
음악과 성우의 역할
긴 컷 신의 중요한 기능
시스템: 환경, 아바타, 인터페이스의 개념적인 게임성
환경: 현장 연구와 몰입감
아바타: 적 캐릭터와 플레이어 캐릭터
스네이크와 플레이어의 감정
인터페이스: 메뉴와 관리
메타성: 반복과 메타
코지마 히데오의 유전자
분산형 주체성
5장
라이브 옵스Live Ops라는 구조-시스템과 환경
코지마의 휴대기기용 작품
〈우리들의 태양〉-환경을 게임 메커닉스로 받아들이다
〈피스 워커〉-협력 플레이와 커스터마이즈성
시뮬레이션과 오픈 월드
반전 · 반핵이라는 선택
〈데스 스트랜딩〉에서의 단절의 수복
동시대성이 있는 이야기
영화적 비주얼의 융합
저항으로서의 롱테이크Long-take-슬로우 시네마의 시점
창발적인 시스템과 복잡한 환경
연결을 낳는 메커닉스
비동기 멀티 플레이에 의한 연결
사회관계 자본
코지마의 프로그레시브한 디자인의 일관성
브랜딩과 셀프 프로모션의 혁신성-코지마 프로덕션의 유산과 미래
감사의 말
작품 리스트
주석
참고 문헌
리뷰
책속에서
비디오 게임 디자이너로서 코지마 히데오만큼 자각적인 작가(오퇴르Auteur)의 페르소나 구축을 시도했고, 또한 성공시킨 인물은 거의 없다.
격파나 승리로 스코어를 쌓아나가는 것이 좋은 것으로 여겨졌던 게이밍 문화에서 비폭력적인 선택지 검토를 장려하는 시스템은 특히 획기적인 발명이지만, 동시에 전쟁 게임의 로직, 그것이 본질적으로 품고 있는 인명 경시, 어려운 목표의 해결책으로서 무력 충돌을 긍정하는 입장에 의문을 제시함으로써 도덕적인 설명으로도 기능한다. 현실 세계와 마찬가지로, 외교나 비폭력은 달성하기 어렵지만, 인간(과 플 레이어)의 목숨, 그리고 사회 질서 면에서 훨씬 커다란 대가를 얻을 가능성이 있는 것이다.
예를 들어 〈스내처〉에는 막 사망한 피해자의 유체에서 컴퓨터의 패스코드를 찾는 장면이 있다. 유체에서 발견한 메모에는 '집을 찾아라!' 라고 적혀 있다. 이것은 피해자의 집 그 자체, 혹은 피해자의 집의 다이닝 룸에 있는 '집 모형'을 조사하라는 의미로도 해석할 수 있다. 하지만 MSX2/PC-8801판에서는 이것이 패스워드의 단서로, 정답은 키보드의 '홈Home' 키를 누르는 것이다.




















