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[큰글씨책] 디지털 게임의 장르 이론

[큰글씨책] 디지털 게임의 장르 이론

안진경 (지은이)
커뮤니케이션북스
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[큰글씨책] 디지털 게임의 장르 이론
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책 정보

· 제목 : [큰글씨책] 디지털 게임의 장르 이론 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9791128817533
· 쪽수 : 108쪽
· 출판일 : 2021-11-05

책 소개

게임의 장르에 대한 기존 담론은 생산자 혹은 이론가들의 언어에 의해, 절대적인 분류 체계를 도출하는 것에 머물러 왔다. 이러한 문제의식 아래 사용자 주도의 대안적 장르 체계를 고찰한다.

목차

장르화 시대 01 디지털 게임의 장르 담론 02 게임의 대안 장르, 사용자 태그 03 장르의 기대 지평 04 장르 관습의 기호화 05 게임의 장르 스키마 06 게임의 장르 요소 07 장르 스키마의 은폐와 부각 08 장르 용어의 확장 09 장르의 분화: 로그라이크와 메트로배니아 10 사용자 태그를 통한 장르?되기

저자소개

안진경 (지은이)    정보 더보기
강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 교수다. 이화여자대학교 국어국문학과를 졸업하고, 같은 대학교 대학원 디지털미디어학부에서 "MMORPG의 캐릭터 업적 시스템 연구"(2009)로 석사 학위를, 융합콘텐츠학과에서 "디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로"(2019)로 박사 학위를 받았다. 엔씨소프트와 바른손 E&A에서 게임 기획자로, 제일기획에서 BTL 크리에이티브 기획자로 일했다. 게임과 디지털 스토리텔링이 주요 연구 분야이며 인문학과 기술을 접목한 융합 콘텐츠 연구를 진행하고 있다. 저서로 『K-스토리텔링 2』(공저, 2022), 『디지털 게임의 장르 이론』(2021), 『게임사전』(공저, 2016), 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저, 2015)가 있으며, 논문으로는 "토픽모델링을 통한 디지털 게임 사용자의 비평적 담론 연구: 라스트 오브 어스 파트 Ⅱ를 중심으로"(2022), "온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망: 슈팅 장르를 중심으로"(2020) 등이 있다.
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책속에서

넷플릭스는 태그를 활용해 대안 장르라 불리는 내부적 분류 체계를 구축했다. 넷플릭스의 대안 장르는 영화나 드라마 등의 콘텐츠를 7만6000개에 이르는 하위 장르로 구분하는 수단이다. 각 작품에 지역과 수식어, 원작과 배경, 감독, 배우, 분위기 등 작품의 세밀한 정보를 메타데이터인 태그로 달아 조합형 장르를 표기하는 방식으로, 콘텐츠 분석에 대한 전문성을 갖춘 태거(tagger)들이 태깅 작업을 수행한다. _ “02 게임의 대안 장르, 사용자 태그” 중에서게임 유통 플랫폼인 <스팀>에서 태깅 빈도가 높은 사용자 태그를 살펴보면 ‘이야기 깊은(Story Rich)’, ‘분위기 있음(Atmospheric)’과 같이 기존 장르명과는 거리가 있는 분류를 찾아볼 수 있다. 광활한 게임 공간을 자유롭게 탐험하는 게임을 의미하는 ‘오픈 월드(Open World)’나 ‘여자 주인공(Female Protagonist)’과 같은 태그는 기존의 장르 분류에서는 잘 드러나지 않던 게임의 특질이기도 하다._ “04 장르 관습의 기호화” 중에서해석적 장르 요소는 플레이어가 게임을 플레이하고 난 뒤 수행하는 해석과 평가의 유사성에 따라 게임을 분류하고자 하는 시도를 반영한다. 플레이어가 게임을 통해 얻게 되는 미학적 경험, 정서적 반응은 무엇인가에 초점을 둔 기준이라 할 수 있다. 해석적 장르 요소는 물리적인 관찰과 분석이 가능한 게임의 내적 구성 요소에 비해 플레이어의 정서적 반응은 실제 측정이 불가능하며 주관적 견해에 따라 달라질 수 있다는 특징을 지닌다._ “06 게임의 장르 요소” 중에서장르의 변화는 네 가지 차원으로 해석된다. 첫째, 장르 체계의 변화다. 이는 범주 간 자리 이동이라고도 볼 수 있는데, 유사성과 차이를 기준으로 구분된 장르 매트릭스의 변화를 의미한다. 둘째, 텍스트 차원에서의 장르 문법 변화다. 특정 장르의 필요조건인 장르 관습이 변화하는 경우에 해당한다. _ “08 장르 용어의 확장” 중에서사용자 태그에 기반한 대안적 장르 체계는 다양한 장르 요소의 관계 맺기를 통해 차이를 생성하기 위한 범주화를 실현한다. 올드 미디어에서의 장르가 개념과의 동일성, 확실한 존재를 의미했다면 뉴미디어인 디지털 게임의 장르는 차이를 반복하며 무한히 분화하는 생성적 성격을 지닌다. 곧 디지털 게임에서의 장르는 정적으로 존재하는 ‘장르’가 아닌 요소의 배치를 통해 끊임없이 모습을 달리하는 ‘장르?되기’다. _ “10 사용자 태그를 통한 장르-되기” 중에서


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