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엔터테인먼트 산업론

엔터테인먼트 산업론

(2021년 대한민국학술원 우수학술도서)

심상민 (지은이)
커뮤니케이션북스
29,800원

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엔터테인먼트 산업론
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 엔터테인먼트 산업론 (2021년 대한민국학술원 우수학술도서)
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사회과학계열 > 언론정보학
· ISBN : 9791128819728
· 쪽수 : 354쪽
· 출판일 : 2021-02-26

책 소개

비포코로나(B.C.) 때에는 결코 알 수 없었던 게임 체인저, 새로운 룰 메이커를 찾기 위한 모색이다. 애프터 코로나 시대의 새로운 엔터테인먼트의 화두는 ‘놀이’와 ‘겪음’이다. 이 두 화두를 중심으로 엔터테인먼트 산업의 미래 대응 전략을 제시한다.

목차

머리말  

1부 엔터테인먼트 산업에 대한 이해

01 서론  

어원  
정의와 개념  
범위와 분류  
학습 연구 모형  

02 이론적 배경  
문화경제학 전통  
문화산업 논쟁  
미디어경제학  
콘텐츠 출현  

03 산업 특성  
혼합재  
경험 기반 규모의 경제  
저작권 산업  
외부 효과  
문화적 할인과 문화적 다양성  
하이 리스크 하이 리턴  
가치평가의 어려움  
창의성 · 자율성 기반  
창구효과  
유통 채널 갈등  

04 환경 변화  
경제 · 정치  
문화 · 사회  
기술 · 정책 · 법규  

05 산업 진화  
미국  
유럽  
아시아  
중남미  

06 산업 현황  
세계 엔터테인먼트 산업  
한국의 엔터테인먼트 산업  

07 흐름과 전망  
혁신 가속화  
복합 다변화  
연계 수익화  
산업의 문화화  
생활자 라이프스타일  


2부 부문별 실력과 과제

08 매스미디어 엔터테인먼트  

영화 산업  
방송 산업  
음악 산업  

09 개인 콘텐츠 엔터테인먼트  
게임 산업  
만화 · 애니메이션 · 웹툰 산업  
캐릭터 산업  

10 플랫폼, 소셜 콘텐츠 엔터테인먼트  
OTT 플랫폼 산업  
소셜 미디어 콘텐츠  

11 실재 콘텐츠 엔터테인먼트  
공연 산업  
전시, 축제, MICE 산업  

12 레저, 여가문화 콘텐츠 엔터테인먼트  
관광 · 게이밍  
테마파크 · 엔터테인먼트 쇼핑몰  

13 첨단 콘텐츠 엔터테인먼트  
VR · AR  
AI · 5G  

14 전략 대응  
경쟁 환경(혁신 가속화): 초융합 협업  
생산 공급(복합 다변화): IP 큐레이션  
시장 유통(연계 수익화): 이용자 실감  
경계 파괴(산업의 문화화): 소프트 밸류  
미래 소비(생활자 라이프스타일): 뉴 엔터테인먼트  

참고문헌  

저자소개

심상민 (지은이)    정보 더보기
연세대학교 경제학과를 졸업하고 미국 조지워싱턴대학교에서 석사(MBA, Finance 전공)를, 연세대학교 대학원에서 경영학 박사학위를 취득했다. 한국일보, 한국경제신문 기자를 거쳐 삼성경제연구소 수석연구원을 역임했다. 현재 성신여자대학교 사회과학대학 미디어커뮤니케이션학과 교수로 재직하고 있다. 주요 관심 분야는 문화콘텐츠 자원 조사 및 관리, 문화예술이론 및 교육, 디지털문화, 한국문화의 글로벌화, 문화마케팅, 컴퓨터 미디어와 온라인 커뮤니케이션 등이다. 저서로 <컬처비즈니스>, <미디어는 콘텐츠다>, <블루콘텐츠비즈니스> 등이 있고 공저로 <문화콘텐츠입문>, <엔터테인먼트산업의 이해> 등이 있다.
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책속에서

인류의 고대 문명과 서양의 중세 암흑기를 포함해 그 이전에 존재했던 수많은 역사에 엔터테인먼트 역동이 있었지만, 베토벤의 예술을 지배했던 종합적인 환경에는 예술과 경제가 만나는 새로운 시대정신이 꿈틀대고 있었다.
_“01 서론” 중에서


엔터테인먼트를 포함한 모든 종류의 콘텐츠는 소비를 위해 대가를 지급해야 하는 사유재이긴 하다. 동시에 지상파방송 프로그램과 같이 소비에서 비배제적이고 비경합적인 성격인 공공재적 특징을 전면적 또는 부분적으로 갖는 복합적 특성을 보인다.
_“03 산업 특성” 중에서


정책 환경에서도 4차 산업혁명 이전 시기에 구심점이었던 스타 킬러 콘텐츠 발굴과 같은 기조는 점차 퇴조하고 있다. 민간과 공공 부문이 서로 역할을 나누는 분리된 체제로는 제대로 된 엔터테인먼트 산업 혁신을 이끌 수 없기 때문이다.
_“07 흐름과 전망” 중에서


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