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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9791130400723
· 쪽수 : 384쪽
· 출판일 : 2014-10-27
책 소개
목차
옮긴이의 말
감사의 글
01 서론
도덕성의 급소
목적과 목표
선례들
컴퓨터 윤리의 패러다임
이 책의 구성
02 컴퓨터게임: 디자인된 윤리 시스템
게임 연구와 게임의 존재론
게임 디자인과 제작 시스템의 기능
디자인된 대상들로서 컴퓨터게임의 윤리
03 도덕적 존재로서의 플레이어
플레이어되기
윤리적 살로서의 플레이어
플레이의 현상학
도덕적 존재로서의 플레이어들
04 컴퓨터게임의 윤리학
덕 윤리와 컴퓨터게임
정보 윤리학과 컴퓨터게임
컴퓨터게임의 윤리
05 윤리학 적용하기: 사례 연구
바이오쇼크와 싱글 플레이어 게임의 윤리
<데프콘>과 멀티플레이어 게임의 윤리
<월드 오브 워크래프트>와 온라인 게임 세계의 윤리
06 비윤리적 게임 콘텐츠와 효과 연구: 비판적 윤리 독법
비윤리적 게임 콘텐츠 이해하기
효과 연구와 컴퓨터게임의 윤리
07 게임 디자인의 윤리
실패한 시도들: 통계학으로서의 윤리
윤리적 디자인: 열린 게임과 닫힌 게임
08 결론
도덕적 대상으로서의 컴퓨터게임
도덕적 존재로서의 플레이어
컴퓨터게임의 윤리
도전과 향후 연구
마지막 고려 사항들
미주
참고 문헌
참고 게임
책속에서
<데이어스 엑스>는 매력적이면서 디스토피아적인 윤리 게임이다. 왜냐하면 처음부터 플레이어는 자기에게 맡겨진 임무들의 목표와 목적을 의심하기 때문이다. NSF 멤버들의 대화 엿듣기는 이 게임에서 모든 것이 선 대 악으로 이해돼서는 안 된다는 것을 말해 준다. 궁극적으로 플레이어는 국제연합 반테러동맹군이 권력에 굶주린 조직임을 발견하게 된다. 그 조직은 전염병의 확산에 힘을 쏟고 있다. 게임의 전반부 내내 플레이어가 맞서 싸운 테러리스트들은 악하지 않다. 사실상, 초기에 국제연합 반테러동맹군의 지령을 받은 플레이어의 행위들이 실제로는 사악했다. 플롯 비틀기와 게임 내러티브에 대한 상이한 해석은 플레이어에게 자신의 앞선 행동을 반성하도록 강제한다.
_<서론> 중에서
이 책에서 나는 컴퓨터게임이 윤리적 대상이라는 것, 컴퓨터게임 플레이어들이 윤리적 행위자(agents)라는 것, 컴퓨터게임의 윤리가 책임과 도덕적 의무의 복잡계 네트워크(complex network)라는 것을 주장한다. 나는 규칙들이 플레이어들의 윤리적 행동에 영향을 주는 도덕적 가치를 지닐 수 있는 이유를 설명한다. 나는 또한 컴퓨터게임을 플레이하기 위해 플레이어들이 어떻게 윤리적 사유를 이용하는지 서술한다. 그리고 이들 윤리적 플레이어들을 게임 디자인 속으로 포함하는 일이 왜 컴퓨터게임의 의미심장한 사용을 위해 결정적인 일인지를 설명한다.
_<서론> 중에서
게임을 윤리적 관점에서 디자인된 시스템으로 간주하게 되면, 이 시스템이 어떤 내장된 가치를 가지고서 디자인되었다는 결론을 내리는 것도 가능하다. 규칙은 행동을 독려하고 행위에 보상을 주는 제한이다. 만일 우리가 컴퓨터게임의 윤리적 본성을 이해하고자 한다면, 그 규칙과 세계가 플레이어에게 제시되는 방식에 주목할 필요가 있다. 이는 허구적 세계가 어떻게 보이느냐의 문제만은 아니다. 그것은 또한, 더욱 중요하게는, 플레이어가 제시받은 선택과 제한이 어떤 종류의 것이냐, 그리고 그것이 무엇을 의미하느냐의 문제이기도 하다.
_<02 컴퓨터게임: 디자인된 윤리 시스템> 중에서
요약해 보자. 컴퓨터게임의 윤리는 다르지만 서로 연결된 세 개의 요소들로부터 접근해야 한다. 우선 게임 디자인의 윤리. 이것은 그 시스템으로부터 픽션적 요소에 이르는 대상으로서의 게임을 포함한다. 그 다음으로 경험으로서의 게임, 혹은 대상으로서 게임의 가치가 어떻게 경험 속으로 투사되어 있는지를 살펴야 한다. 가치가 투영된 그러한 경험을 거쳐 행위자(들)은 경험의 윤리적 상황에서의 도덕적 현존과 적절성 및 영향력을 갖게 되니까 말이다. 마지막으로 도덕적 몸-주체로서의 플레이어. 그는 도덕적 판단을 이용하여 게임과 상호작용할 수 있는 존재다. 그는 게임 영역(sphere)에서 자기 해석과 후속 행위를 통해 문화적 대상인 게임의 가치를 창조한다. 게임 시스템과 게임 문화 둘 모두를 고려하는 가운데 가치를 생산하는 것이다.
_<04 컴퓨터게임의 윤리학> 중에서