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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9791189766351
· 쪽수 : 400쪽
· 출판일 : 2022-12-28
책 소개
목차
차 례
들어가며 5
Ⅰ. 게임의 시대 13
게임의 핵: 상호작용성 19
게임의 주체 27
게임의 즐거움: 몰입과 중독의 경계 29
Ⅱ. 놀이와 게임 39
호모 루덴스: 하위징아의 ‘놀이하는 인간’ 41
놀이의 사회학: 로제 카이와의 놀이이론 50
놀이와 게임: 디지털게임의 게임성 54
Ⅲ. 디지털게임의 장르와 역사 63
게임의 장르 70
게임의 역사 93
게임의 탄생 93
최초의 비디오게임기 97
게임 산업의 아버지 99
집으로: 아케이드에서 가정으로 102
일본의 공습: 시장의 형성 105
아타리 쇼크: 미국 게임 산업의 위기 115
좀 더 편하게, 더욱 많은 현실감을!! 121
게임의 미래: 새로운 강자들 133
Ⅳ. 디지털게임 연구의 두 패러다임: 서사학과 놀이학 143
서사학 vs. 게임학 146
이야기와 게임 152
서사학과 상호작용적 서사 157
디지털게임과 서사 163
톨킨과 디지털게임 165
영웅 서사의 내러티브 구조: 게임의 내러티브 171
디지털게임과 인터랙티브 서사의 특징 188
상호작용적 서사: ‘MMORPG’를 중심으로 190
디지털게임의 시·공간성 201
Ⅴ. 디지털 퍼포먼스로서의 디지털게임 219
디지털게임과 연극 221
인터랙티브 드라마와 디지털게임의 매체미학 227
신-아리스토텔레스적 디지털게임 237
Ⅵ. 디지털게임의 사회적 상상력 247
디지털게임의 이데올로기 250
상호작용하는 자율적 주체라는 ‘환상 가로지르기’ 264
대중매체의 기능전환: 벤야민과 브레히트 274
대중문화에 대한 부정적 입장들 276
대중문화에 대한 긍정론 280
벤야민과 브레히트: 매체의 기능전환과 서사극 286
아우구스토 보알과 ‘억압받는 사람들의 연극’ 304
민주적 학습 프로그램으로서의 연극 306
억압받는 자들의 비디오게임: 게임의 사회적 지평 확장 323
정치적 에듀테인먼트와 시사 게임 프로젝트 324
억압받는 자들의 비디오게임 330
<억압받는 자들의 심즈> 332
‘PMO’ 프로젝트: 나의 억압을 플레이하라! 339
아우슈비츠 이후의 비디오게임: ‘오스곤’ 프로젝트 351
Ⅶ. 디지털 퍼포머로서의 플레이어와 그의 세계 361
디지털 퍼포먼스와 관계의 미학 370
게임의 규칙성과 리미널 세계 375
플레이어의 수행적 실천 사례들 382
글을 마치며 388
• 참고문헌 392