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융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감

융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감

김겸섭, 박소영, 서은아, 김영재, 함승환, 홍희경, 김수현, 이영환, 강란숙, 이지영, 이병태, 김윤희, 주현식, 서정목, 서지혜 (지은이)
한국문화사
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융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 융합의 시대 : 메타버스-확산의 예감 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9791169190138
· 쪽수 : 324쪽
· 출판일 : 2022-07-15

책 소개

문화와 융합 총서 1권. lt문화와 융합> 학술지를 통해 발표된 융합 연구의 학술적 담론을 재구성하여 집필되었다. 학문 간의 융합 연구가 어떻게 이루어질 수 있는지, 어떤 방식으로 우리의 삶에서 활용될 수 있는지를 다각도로 탐색하여 실용적인 논의들을 담고자 했다.

목차

축사
발간사
서문

1부 메타버스: 콘텐츠

01장 디지털게임 텍스트와 ‘게임하기’의 수행성
1. 게임을 바라보는 분열적 시선
2. 서사와 놀이의 이분법을 넘어
3. 게임하기의 수행성
4. ‘게임하기’의 실천적 지평
5. 대안적 미디어 실천들을 위한 게임의 잠재성

02장 아이돌 그룹 뉴이스트의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타난 스토리텔링 전략
1. 아이돌과 트랜스미디어 콘텐츠
2. 만화 ��여왕의 기사��와 여왕의 기사 세계관
3. 여왕의 기사 세계관의 트랜스미디어 스토리월드 구축 양상
4. 앨범 활동이라는 축제를 위해

03장 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
1. 오디오 콘텐츠의 부활
2. 네이버 <오디오 클립>
3. 오디오 콘텐츠의 시사점과 연구 사례
4. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠와 트랜스미디어 스토리텔링
5. 웹 소설 기반 오디오 콘텐츠의 선호 요인

2부 메타버스: 교육적 활용

04장 초연결사회의 학교교육 개혁과 ‘교육적 연결성’
1. 초연결사회와 학교교육
2. 초연결사회와 ‘교육적 연결성’
3. 초연결사회로의 진입과 ‘교육적 연결성’의 강화
4. 초연결사회 교육정책의 과제

05장 MZ세대와 메타버스
1. 코로나19로 변화된 사회, 대안을 찾다
2. MZ세대와 메타버스
3. 대학, 가상세계로 들어가다
4. 대학의 메타버스 활용 방안

06장 코비드19에 대응하는 SNS 활용 글쓰기 교육방안 연구
1. 코비드19로 인한 비대면 교육 상황의 전개
2. 교육 모형의 설계와 사전 준비
3. 교육 방안의 실행
4. 고쳐쓰기와 교육방안의 환류
5. 비대면 상황에서의 글쓰기 교육방안을 위한 제언

07장 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 과제실행을 위한 자기조절 발표 연습 방법 캡스톤 디자인 모형 설계
1. 온라인 플랫폼 기반 학문목적 발표 연습 필요성
2. 학문목적 자기조절 발표 연습
3. 온라인 플랫폼 기반 자기조절 발표 연습 캡스톤 디자인 모형

08장 학생들은 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 어떤 전략을 사용할까?
1. 디지털 협력적 글쓰기의 개념
2. 사회구성주의와 협력적 읽기–쓰기
3. 연구에 참여한 학생 정보와 자료 수집·분석 방법
4. 웹 기반 협력적 글쓰기 과정에서 나타난 특성
5. 나가며

3부 메타버스: 소셜 인터페이스

09장 로봇, 도구와 옴니포텐스(omnipotence) 사이의 진자(振子)
1. 과잉한 로봇의 일상화
2. 로봇, 그 함축과 전화(轉化)
3. 지속되는 과거와 가려진 인류의 초상

10장 텔레비전 드라마와 로봇의 상상력
1. 인간과 로봇의 관계 맺기
2. 인간의 욕망을 중개하는 휴머노이드 로봇
3. 휴머노이드 로봇의 대안적 타자로서의 가능성
4. 휴머노이드 로봇의 개별적 주체 가능성
5. 인간과 로봇이 관계를 맺기 위한 전제들

11장 텔레비전 드라마에 나타난 인공지능에 대한 불안의 의미
1. 인공지능과 텔레비전 드라마 스토리텔링
2. 하이데거의 기술 불안
3. 텔레비전 드라마에 재현된 인공지능에 대한 불안감
4. AI 재현의 대안적 미학

12장 온라인평판관리를 위한 효과적인 법률 글쓰기, IRAC
1. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기의 필요성
2. 온라인평판관리의 이해
3. 온라인평판관리를 위한 법률 글쓰기
4. 온라인평판관리를 위한 삭제
5. 메타버스 플랫폼에서의 평판관리를 대비하며

13장 초급 한국어 말하기 연습용 챗봇의 내용 구성 방안 연구
1. 4차 산업혁명 시대의 도래와 한국어 교육
2. 외국어 교육의 최근 동향
3. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 시나리오 설계 방향
4. 한국어 말하기 연습용 챗봇의 대화 처리 과정 설계
5. 챗봇과 학습자 간 대화의 예
6. 한국어 말하기 연습 도구로서의 챗봇에 관한 제언

저자 소개

저자소개

김겸섭 (지은이)    정보 더보기
독일공연예술을 공부했다. 이후 공연예술과 문화이론을 공부하면서 공연기획 및 축제 연출 등의 일을 하였다. 공연학 공부를 확장하려는 욕심으로 디지털게임 연구를 시작하였다. 『억압받는 사람들의 비디오게임』, 『컴퓨터게임의 윤리』를 번역하였고 『모두를 위한 놀이 디지털게임의 재발견』, 『노동사회에서 구상하는 놀이의 윤리』를 썼다. 지금은 경상국립대학교 교수로서 독일공연예술과 북유럽신화, 문화콘텐츠 관련 강의와 연구를 하고 있다.
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박소영 (지은이)    정보 더보기
고려대학교 문학박사 부경대학교 국어국문학과 강사
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서은아 (지은이)    정보 더보기
한양대학교 문화콘텐츠학과 박사수료 강남문화재단
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김영재 (지은이)    정보 더보기
University of Minnesota (MBA) 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수
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홍희경 (지은이)    정보 더보기
숭실대학교 공학박사(IT정책 전공) 한성대학교 상상력교양대학 교수
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김수현 (지은이)    정보 더보기
한국학중앙연구원 문학박사(고전산문 전공) 경북대학교 한문학과 강사
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이영환 (지은이)    정보 더보기
한국학중앙연구원 문학박사(한문학 전공) 한남대학교 교양대학 교수
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강란숙 (지은이)    정보 더보기
한국외국어대학교 문학박사(외국어로서의 한국어교육 전공)  건양대학교 휴머니티칼리지 강사
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이지영 (지은이)    정보 더보기
고려대학교 교육학박사(국어교육학과 독서작문교육전공) 영산대학교 성심교양대학 교수
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이병태 (지은이)    정보 더보기
성균관대학교 철학박사(사회철학 전공) 경희대학교 후마니타스칼리지 교수
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김윤희 (지은이)    정보 더보기
경희대학교 문학박사 동명대학교 학부교양대학 교수
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주현식 (지은이)    정보 더보기
서강대학교 문학박사 한국교원대학교 융합교육연구소 전임연구원
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서정목 (지은이)    정보 더보기
저자는 현재 대구가톨릭대학교 프란치스코칼리지에서 교수(번역학전공)로 재직 중이다. 경북대학교에서 독어독문학을 공부하고 부산대학교 대학원 영어영문학과에서 번역학 박사 학위를 취득하였다. 그리고 미국 University of Dayton School of Law에서 법학 석사(llm) 학위를 취득하였다. 대구광역시 국제협력과, 정보화담당관실에서 전문직 공무원으로 근무하였다.
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서지혜 (지은이)    정보 더보기
연세대학교 문학박사(한국어교육 전공) 연세대학교 언어정보연구원 한국어학당 강사
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책속에서

융합의 시대, 메타버스

‘메타버스’는 콘텐츠와 소비재의 생산, 유통, 그리고 소비에 이르는 새로운 변화의 키워드로 떠오르고 있다. 하지만 국내외의 메타버스 플랫폼 서비스는 초기 상태에 머물러 있다. 정부와 국내외 플랫폼 사업자 등은 ‘메타버스’의 콘텐츠 확장성, 산업적 활용, 교육적 가능성 등을 발굴하기 위해 다양한 모색을 하고 있다. ‘메타버스’는 사회-경제적 관점에서 학술적으로 다룰 수 있는 데이터가 충분하지 않은 상황이고, 이로 인해 관련된 연구 활동 또한 아직은 활발하지 않은 것으로 보인다.

이번 총서에서 ‘메타버스’는 총 13편의 논문을 선정하고 ‘콘텐츠’, ‘교육적 활용’, ‘소셜 인터페이스’ 등 세 개 주제로 나누어 구성했다. 선정대상에 포함되지는 않았지만 디지털트윈, 가상화폐, 유통, 텔레커뮤니케이션 등 ‘메타버스’ 이면에서 논의되어야 할 더 많은 논문들이 있었다. 논문 편성 과정에 ‘메타버스’에서 다루어질 수 있는 주제라도 다른 학술영역 비중이 큰 경우 해당 영역에서 다루어지도록 하였다. ‘메타버스’가 가진 융합 특성 때문에 선정에 고민이 많았던 이유였고, 향후 ‘메타버스’ 영역을 주제로 하는 다양한 키워드가 논문으로 다루어질 것이라고 기대하게 만든 이유이기도 했다.

1부 ‘콘텐츠’는 메타버스에서 사용될 수 있는 스토리텔링 제작, 내용구성 전략과 실행 등을 다루고 있는 논문을 선정하였다. 아직 메타버스에 탑재되어 운영되는 내용을 다루지는 않지만 적용이 가능한 주제들이다.

2부 ‘교육적 활용’은 메타버스를 교육적으로 활용하기 위한 아이디어와 실험을 주제로 한다. 교육에 특화된 메타버스 플랫폼이 가져야 할 교육적 가치 발굴과 운영 방법을 제시하고 있는 내용들이다.

3부 ‘소셜 인터페이스’는 사회적 소통, 플랫폼의 친숙함 등을 주제로 구성했다. 로봇산업에서 중요하게 논의되던 ‘언캐니밸리’는 메타버스에서도 넘어야 할 산으로 대두될 것이다. 대면 커뮤니티 사회는 온라인 가상 커뮤니티 환경으로 전환되고 있고 그 중심에 ‘메타버스’가 있다. 이 논문들은 메타버스와 직접적인 연관성이 없어 보일 수 있지만, 메타버스가 언캐니밸리를 극복하는 데 중요한 학술적 접근 방법을 제시하는 주제가 될 것이다. 이 ‘메타버스’의 언캐니밸리에 대하여 더 많은 실험과 실증, 그리고 학술적 비판이 이루어져야 메타버스의 긍정적 연착륙이 가능할 것으로 생각되어 결론 부분에 배치했다.

아직은 줄기세포 같은 ‘메타버스’가 사회적으로 중요한 인터페이스로 발전되도록 하는 데 학술적 연구 활동이 중요한 시점이다. 이번 총서가 ‘메타버스’에 대한 연구 활동을 더욱 활성화되는 계기가 될 수 있기를 기대한다.

한국문화융합학회 회장님과 이번 출간을 위해 노력한 위원님들의 노력으로 만들어진 결과물이 바쁜 중에도 원고를 작성하여 보내준 필진 분들에게 작게나마 보답이 되었기를 바란다.


코로나 19로 촉발된 비대면 상황이 장기간 지속되면서 대학에서의 대면 학습의 부족은 학생들에게 학습력 저하 및 소속감 결여, 중도 이탈과 등록금 반환 투쟁과 같은 문제를 심화시키고 있다. 또한, 사회의 요구에 맞는 미래형 인재 양성과 학생 수 격감과 같은 위기 속에서 대학은 추구하는 목표 달성 및 대학의 존속을 위한 다양한 방법을 고민하고 있다. 이러한 방법 중 하나로 현재 물리적 환경 중심의 교육 모델을 메타버스의 요소에 적합하게 어떻게 재편 또는 확장할지 적극적으로 고민하고 도입해야 할 필요가 있다.
메타버스는 온라인 상태에서 오프라인과 같이 현실과 같은 실재감을 제공할 수 있는 가상의 공간이다. 사회 속에서 함께 더불어 살아가는 인간이 물리적 거리감을 통해 일상생활을 제대로 영위하기 어려운 상황으로 몰리면서 사회성과 더불어 조직 안에서의 소속감과 존재감은 점점 낮아지고 있다. 반면 가상세계 속에서라도 서로 교류하며 인간관계를 회복하고자 하는 욕구는 점점 더 높아지고 있다. 시공간 제약이 없는 메타버스는 현실세계와 가상공간을 연결하여 현실세계와 유사한 실재감을 제공할 수 있다. 대학은 MZ세대가 주가 되는 기관이므로 MZ세대에게 익숙한 메타버스 플랫폼을 통해 쉬운 접근성을 제공하고 놀이와 같은 매력적인 요소를 가미하여 학생들의 참여 욕구를 자극하고 교육적 목적을 달성할 수 있다.
대학에서 지향하는 목표 달성을 위해 메타버스는 다음과 같은 측면에서 활용성을 생각해 볼 수 있다.
첫째, 학생들의 대학에 대한 소속감을 높이고 친밀감을 형성하는 수단으로 활용할 수 있다. 일반적으로 대학에서 학생들은 OT 또는 동아리 활동 및 학과 MT, 축제 등을 통하여 동급생 및 선후배와 만나고 교류하여 왔다. OT나 동아리 활동, 축제 등은 대학생활에 필요한 정보 취득의 장일 뿐 아니라 학교 및 학과에 대한 소속감 향상과 학생 간 친밀감을 형성하는 역할을 담당해왔다. 비대면 상황이 장기간 지속되면서 학생들은 동급생 및 선후배를 만나 교류하기 어려운 상황에 직면하고, 친구를 사귀지 못하고 한 해를 소비하는 상황도 발생하고 있다. 건국대 및 연세대, 숭실대의 사례와 같이 메타버스 플랫폼을 활용하여 축제 또는 동아리 박람회 등을 개최하고 나를 대변하는 아바타를 통해 개성을 표출하고 가상세계 속에서라도 학교를 자유로이 탐방하며 선후배와 교류하고, 적극적으로 캠퍼스 라이프를 영위할 수 있는 추억 공간을 제공할 필요가 있다.
둘째, 미래형 인재 홍보의 수단 및 미래 인재 양성의 장으로 활용할 수 있다. 4차 산업혁명의 핵심기술이 다양하게 사용되는 메타버스는 인류의 생활양식을 바꾸는 새로운 기준이 될 수 있다. NVIDA의 CEO 젠슨 황은 “메타버스의 시대가 오고 있다. 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것이다”라고 말했으며, 미래학자인 Roger James Hamilton은 “2024년에 우리는 현재의 2D 인터넷 세상보다 3D 가상세계에서 더 많은 시간을 보낼 것이다”라고 말했다(이승환, 한상열, 2021:22). 현재 메타버스는 게임, 생활 및 소통을 넘어 경제 전반으로 확대되어 가는 추세이다. Youtube에서 활동하고 있는 크리에이터와 같이 메타버스 플랫폼 안에서 활동할 크리에이터와 같은 새로운 직업이 창출되고 창업 활동 등과 같이 산업경제 및 사회 전반에서 혁신이 이루어지는 공간으로 자리매김할 것이다. 그러므로 학교에서 구현되는 메타버스 플랫폼에는 학생들의 창작물이 전시되어 재능을 확인받고, 취업 및 경제활동과 연계하여 부가가치를 창출할 수 있는 디딤 공간을 마련하여 주는 것이 필요하다.
셋째, 수업의 참여 및 성취 향상 도구로 활용할 수 있다. 메타버스에는 MZ세대들에게 익숙한 아바타가 존재한다. 온라인에서 화상으로만 진행되는 수업의 경우 학생들의 적극적인 참여를 유도하거나 성취 결과를 확인하기 쉽지 않다. 실시간 온라인 강의와 접목하여 가상 강의실을 구현하면 학습자의 참여도를 높이고 실시간 상호 작용이 가능하다. 수업의 목표에 맞는 공간을 마련하고 아바타를 통한 출석과 수업 활동, 상호 교류가 가능하도록 설계하여 실제 강의실에서 수업을 듣는 것과 같은 실재감을 제공한다면 학습효과 및 성취감을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다. 연사 초청 특강이나 교과·비교과 활동 등 다양한 분야에 적용해 학생활동을 지원하는 것도 필요하다.
넷째, 동기유발 도구로 활용할 수 있다. MZ세대에게는 메타버스 안에서 재미 및 연대를 경험하게 하고 지속적으로 참여하고 싶은 공간을 마련하는 것이 중요하다. 방탈출 게임이나 퀴즈 등과 같이 MZ세대에게 익숙한 놀이 및 공감 요소를 가미하여 수업의 경험과 연결하여 수업의 특성에 맞게 설계할 필요가 있다. 학습자와 교수자가 서로 안면이 있고 동일한 시대, 동일한 언어를 사용하더라도 메타버스 속에서 함께 소통하는 것은 어색하고 긴장감이 조성될 수 있다. 게임과 같은 재미요소는 긴장을 낮추고 연대감을 형성할 수 있도록 도와줄 수 있으므로 메타버스 안에서 동기가 유발될 수 있는 놀이 형태의 학습요소를 적극 활용하여 배치하는 것도 필요하다.
메타버스는 물리적인 거리감을 극복할 수 있으므로 코로나 시대에 양질의 수업과 학교의 특성을 담은 캠퍼스 환경을 직·간접적으로 제공할 수 있는 매력적인 도구이다. 기존의 메타버스 플랫폼을 최대한 활용하여 학습 목적에 맞는 공간을 구성하고 콘텐츠를 제공한다면 질적인 교수학습공간을 마련할 수 있을 것이다. 가상세계에서는 아바타 또는 디지털 휴먼이 활동하며 타인과 소통하지만 궁극적으로는 현실세계의 인간이 서로 활동하고 소통하는 것임을 잊지 말아야 한다. 따라서 가상세계 속 아바타나 디지털 휴먼에게 어떤 캐릭터를 부여하고 활동하더라도 현실세계의 윤리적, 법률적 테두리 안에서 존중하며 운영되어야 할 것이다.


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