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유니티 2017 게임 개발 에센셜 3/e

유니티 2017 게임 개발 에센셜 3/e

(단계별로 따라 하는 3D & 2D 게임 제작)

토마스 린트라미 (지은이), 최민석 (옮긴이)
에이콘출판
40,000원

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유니티 2017 게임 개발 에센셜 3/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티 2017 게임 개발 에센셜 3/e (단계별로 따라 하는 3D & 2D 게임 제작)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161751658
· 쪽수 : 720쪽
· 출판일 : 2018-06-27

책 소개

C#을 이용한 스크립팅부터 시작해 게임 개발의 기본 개념을 배우며, 유니티 개발 환경을 설명하는 책이다. 2D 패럴랙스(parallax) 횡스크롤 게임과 3인칭 어드벤처 게임을 제작하는 과정을 단계적으로 진행하며 유니티 2017의 최신 기능을 활용한다.

목차

1장. 3차원으로 들어가기
__3D의 기본 개념
____좌표
____로컬 공간과 월드 공간
____벡터
____카메라
__폴리곤, 에지, 버텍스, 메시
__셰이더, 머티리얼, 텍스처
__리지드바디 물리
____충돌 감지
__소프트바디 물리
____클로스 컴포넌트
__3D에서 2D 처리
____하나의 축 무시
____스프라이트의 이해
__유니티의 핵심 개념
____유니티의 방식
____에셋
____씬
____게임오브젝트
____컴포넌트
____스크립트
____프리팹
__유니티 인터페이스
____씬 뷰와 계층 구조 뷰
____컨트롤 툴
____인스펙터
____프로젝트 창
____게임 뷰
__요약


2장. 프로토타입과 스크립팅의 기본
__첫 번째 유니티 프로젝트
____기본 프로토타입 환경
____씬 설정
____간단한 조명 추가
____벽을 세울 벽돌
__C# 스크립팅 소개
____스크립트와 클래스
____새로운 C# MonoBehaviour 클래스
__Shooter 클래스 작성하기
____공용 변수 선언
____스크립트를 오브젝트에 할당
____카메라 움직이기
____로컬, 전용, 공용 변수
____오브젝트 이동
____이동 구현하기
____탄알 만들기
__프리팹 저장
____탄알 발사하기
__요약


3장. 게임 에셋 만들고 설정하기
__씬 설정과 게임 에셋 준비
____게임에 프리팹 배치하기
__패럴랙스 스크롤 구현
____고려할 수 있는 옵션
____수집 아이템 스폰
__2D 애니메이션의 기본
____애니메이션 스프라이트 임포트하기
____애니메이터 컴포넌트
____애니메이터 상태 머신 에디터
____마무리
__요약


4장. 플레이어 컨트롤러와 추가 스크립팅
__인스펙터 이용
____태그
____레이어
____프리팹과 인스펙터
__유니티 스크립팅
____문
____변수
__전체 코드 예제
____함수
____맞춤형 함수 작성하기
____맞춤형 함수 선언
____if else문
____다중 조건
__스크립트 간 통신과 점 표기법
____다른 오브젝트 접근
____Find()와 FindWithTag()
____SendMessage
____GetComponent
____null 참조 예외
____코루틴
____주석
__2D 캐릭터 분석
____Platformer2DUserControl 클래스 확장
____수집 아이템 스폰
____타이머 추가
____체력과 장애물을 추가해 난이도 높이기
____더 멋있게 만들기
____추가 게임 논리 작성
____숙제
__요약


5장. 유니티를 이용한 캐릭터 애니메이션 201
__유니티 레거시 애니메이션 시스템
____캐릭터 모델과 애니메이션 임포트
____여러 모델 파일을 이용한 애니메이션 임포트
____애니메이션 설정
__애니메이터를 이용한 플레이어 만들기
____유니티에서 아바타란 무엇인가?
____아바타 구성하기
____애니메이터로 애니메이션 클립 임포트
____모델의 스케일 조정
__애니메이터의 이해
____애니메이터 컴포넌트
____애니메이터 컨트롤러
____애니메이터 상태 머신
____애니메이션 상태
____코드로 파라미터를 이용해 애니메이터 제어
__루트 모션 애니메이션
____개선된 방법: 루트 모션 애니메이션
____애니메이션 트랜지션
____블렌드 트리
____최종 마무리
__요약


6장. 환경 만들기
__게임 디자인
__지형 툴의 이해 및 사용
____지형의 특징 설정
____지형 툴
__섬 만들기
____1단계: 지형 설정
____2단계: 섬의 외각선 만들기
____3단계: 작은 호수 만들기
____4단계: 텍스처 추가
____5단계: 나무 심기
____6단계: 풀밭에 풀 추가
____7단계: 광원 추가
____8단계: 섬 주변에 바다 추가
____9단계: 사운드 추가
____10단계: 캐릭터 플레이어 추가
____11단계: 마무리
__요약


7장. 상호작용, 충돌, 경로 탐색
__디지털 콘텐츠 제작 애플리케이션
____일반적인 모델 임포트 설정
____Animation 섹션
__오두막 모델 설정
____모델 추가
____모델의 위치 조정
____수동으로 콜라이더 추가
____물리 머티리얼
____오디오 추가
__충돌과 트리거의 개요
____레이 캐스팅
__오두막의 문 열기
____첫 번째 기법: 충돌 감지
____두 번째 기법: 레이 캐스팅
____세 번째 기법: 트리거 충돌 감지
____추가 모델 배치
__유니티 내비게이션 시스템
____Bake 탭
____Agents 탭
____Object 탭
____Areas 탭
__요약


8장. AI, NPC, 그리고 추가 스크립팅
__NPC 만들기
____초기 코드와 애니메이터 컨트롤러
____애니메이션 전환
____내비게이션 설정
____간단한 AI 클래스 작성
____NPC 상호작용
____DialogueManager 클래스 작성
____대화를 표시하는 기본 UI 만들기
__적 인공지능 만들기
____용도에 맞게 유니티 표준 에셋 활용
____인공지능을 더 영리하게 만들기
____프로퍼티 드로어로 인스펙터에서 맞춤형 컴포넌트 개선
____부가적인 고려 사항과 아이디어
__요약


9장. 아이템 수집, 플레이어 인벤토리, HUD
__고대 유물 조각 프리팹 만들기
____다운로드, 임포트, 배치
____유물 조각에 태그 할당
____콜라이더 스케일 조정과 회전
____아티팩트 조각 수집 스크립트 만들기
____트리거 충돌 감지 추가
____프리팹으로 저장
__유물 조각 배치하기
__플레이어 인벤토리
____수집한 유물 조각의 수 저장
____PiecePickup() 메소드
____마지막 유물 조각에 대한 접근 제한
__게임 진행 상태 HUD 표시하기
____UI 이미지의 임포트 설정
____HUD 패널과 배경 UI 이미지 만들기
____UI 이미지 활성화를 위한 스크립팅
____QuestIndicator 이미지 추가
____요소의 그리기 순서
____게임 시작을 위해 HUD 비활성화
____HUD 활성화
__플레이어를 위한 힌트
____화면에 UI 텍스트 표시
____스크립팅을 통한 UI 텍스트 제어
____진행 상황을 보여주는 힌트 조정
__요약


10장. 인스턴스 생성과 리지드바디
__인스턴스 생성
____물리
__게임플레이 디자인
____돌 프리팹 만들기
__경비병에게 돌 던지기
____StoneLauncher 스크립트
____플레이어 입력 확인
____Fight 메소드 작성
____돌의 인스턴스 생성
____인스턴스 명명
____가속도 할당
____개발의 안전 장치
____마무리 손질
____인스턴스 제한과 오브젝트 정돈
____돌 던지기 애니메이션 구현
____돌을 영리하게 제거
__최종 마무리
____래그돌 물리 시뮬레이션
__경비병 회복하기
____코루틴을 이용해 게임 요소의 시간 지정
____충돌 감지
____주먹으로 경비병 공격
__요약


11장. 유니티 파티클 시스템
__파티클 시스템이란?
__벽난로 만들기
__횃불 만들기
____Fire Light 컴포넌트 수정
__환경 효과 추가
____마을 바닥에 모래 안개 추가
__바닷바람 파티클 시스템 만들기
____그레디언트 에디터
__폭포 만들기
__요약


12장. 유니티 UI를 이용한 메뉴 디자인
__유니티 UI
____캔버스 렌더 모드
____UI 사용을 위한 텍스처 준비
__메인 메뉴 씬 만들기
____게임 제목 추가
____메인 메뉴 패널 만들기
____오디오 옵션 메뉴 만들기
____비디오 옵션 메뉴 생성
__최종 손질
____조명과 섀도우
____포스트 프로세싱 이미지 효과
____두 카메라로 렌더링 분할
__결론
____화면 크기 테스트
____참고 자료
__요약


13장. 최적화와 마지막 손질
__지형 세부 조정
____스피드트리 사용하기
____언덕, 골, 바위, 텍스처 블렌딩
____씬 설정
____씬 베이킹하기
____씬 베이킹하기
____Global maps 탭
____Object maps 탭
__성능 최적화
____카메라 클립 평면
____오클루전 컬링
__마무리하기
____렌더링 경로
____물리 기반 렌더링: 유니티 표준 셰이더
____이미지 효과
____하드웨어 기반 안티앨리어싱(MSAA)과 셰이더 기반 안티앨리어싱(FSAA)
____포스트 프로세싱 스택
__고급 렌더링 기능
____LOD
____HDR
____비동기 텍스처 업로드
____그래픽스 커맨드 버퍼
__유니티 엔진의 자동화된 최적화
____정적 및 동적 배칭
____최대한으로 컬링하기
__추가 최적화
____물리 최적화
____인공지능의 CPU 사용량 최적화
__요약


14장. 빌드와 공유
__지원되는 플랫폼
____PC 윈도우, 리눅스, 맥 독립형
____안드로이드 플랫폼
____iOS
____WebGL
____가상현실, 증강 현실, 혼합 현실
__플레이어 설정
____크로스 플랫폼 일반 설정
____플랫폼별 플레이어 설정
____맥-PC-리눅스: 독립형 빌드
____안드로이드
____iOS
____WebGL
__플레이어 입력 설정
__그래픽 설정
____티어 설정
__품질 설정
____품질 설정: 렌더링
____품질 설정: 섀도우
____품질 설정: 기타
__게임 빌드하기
____빌드 설정
____첫 번째 빌드
__웹 배포를 위한 준비
____웹 배포를 위한 빌드
__모바일 플랫폼을 위한 준비와 빌드
____안드로이드를 위한 준비
____안드로이드용 빌드
____iOS용 빌드
__테스트와 디버깅
____비주얼 스튜디오 2017을 이용한 디버깅
____유니티 에디터를 이용한 테스트와 프로파일링
__작업 공유하기
____WebGL 빌드 공유하기
____모바일 스토어에 퍼블리싱
____데스크톱 퍼블리싱
____디지털 콘텐츠 제작 툴
____유니티와 MonoBehaviour의 미래
____테스트와 추가 연구
____실전을 통해 배우기
__테스트와 마무리
____공개 알파 테스트와 오픈 베타
____프레임 속도 피드백
____추가 최적화
__학습을 위한 방법
____바퀴를 재발명할 필요는 없다
____에디터 확장
____예제 프로젝트
____모르는 것이 있으면 물어보자!
__요약

저자소개

토마스 린트라미 (지은이)    정보 더보기
9살부터 게임 프로그래밍을 시작했고 음악, 마이크로일렉트로닉스, TV/영화/게임 제작을 학습했으며, 현재는 디자이너, 개발자, 작곡자이자 작가로 일한다. 최소 19년 이상 가상 현실과 대화식 환경을 연구했고 여러 IT 기업과 함께 일했다. 9년 이상 유니티를 사용했으며 유니티에 대한 IT 교육과 훈련을 제공하고 있다. 다양한 플랫폼 기반의 게임을 개발했으며 현재는 프리잼(Freejam)에서 로보크래프트(Robocraft)를 개발하고 있다.
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최민석 (옮긴이)    정보 더보기
2005년부터 번역 회사에서 언어 전문가로 일하다가 독립한 후 현재는 IT 전문 번역가로 일한다. 주로 소프트웨어 현지화와 웹사이트 한글화 프로젝트에 참여하며 가끔 IT 서적을 번역하는 일도 한다. 번역한 책으로는 『스프링 시큐리티 인 액션』 『유니티와 C#으로 배우는 게임 개발 교과서』 『엔터프라이즈 애플리케이션 아키텍처 패턴』 『네티 인 액션』 『유니티 5 셰이더와 이펙트 입문』 『실전! Node.js 마이크로서비스 개발』 등이 있다.
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