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유니티 2D 게임 개발

유니티 2D 게임 개발

(유니티와 C#으로 시작하는 인디 게임 개발)

재레드 할펀 (지은이), 김홍중 (옮긴이)
에이콘출판
30,000원

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유니티 2D 게임 개발
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티 2D 게임 개발 (유니티와 C#으로 시작하는 인디 게임 개발)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161754130
· 쪽수 : 396쪽
· 출판일 : 2020-04-29

책 소개

유니티와 C# 언어를 사용해서 2D 게임을 개발하는 방법을 알려준다. 유니티와 다른 게임 엔진 비교, 유니티 설치 방법, 에디터 기능 소개, 스프라이트, 캐릭터 애니메이션, 타일, 타일맵, 충돌 판정, 인벤토리, 디자인 패턴, 코루틴, 간단한 AI 등 다양한 주제를 다룬다.

목차

1장. 게임과 게임 엔진
__게임 엔진
____집을 짓는 첫 번째 방법
____집을 짓는 두 번째 방법
____첫 번째 방법 평가
____두 번째 방법 평가
____결론
__역사적인 게임 엔진
__최신 게임 엔진
__유니티 게임 엔진
__요약


2장. 유니티 소개
__유니티 설치
__유니티 설정
__스크립트 에디터: 비주얼 스튜디오
__유니티 인터페이스
__각종 창 소개
__레이아웃 설정과 변경
__변환 도구
__도구 핸들 포지션 토글
__재생/일시정지/단계 버튼
__유니티 프로젝트의 구조
__유니티 문서
__요약


3장. 기초 공사
__게임 오브젝트: 컨테이너 엔티티
__엔티티-컴포넌트 디자인
__컴포넌트: 구성 요소
__스프라이트
__애니메이션
____애니메이터 상태 머신
__콜라이더
__리지드바디 컴포넌트
__태그와 레이어
____태그
____레이어
____정렬 레이어
__프리팹 소개
__스크립트: 컴포넌트의 로직
__상태와 애니메이션
____상태 머신 심화 과정
____애니메이션 파라미터
__요약


4장. 게임 세계 구축
__타일맵과 타일 팔레트
__타일 팔레트 생성
__타일 팔레트로 그리기
____타일 팔레트
__복수의 타일맵 사용
__그래픽 설정
__카메라
__시네머신
____시네머신 설치
____시네머신 설치 후
__가상 카메라
____시네머신 제한자
__안정화
__머티리얼
__콜라이더와 타일맵
____타일맵 콜라이더 2D
____복합 콜라이더
____물리 모형 수정
__요약


5장. 기본 지식 종합
__Character 클래스
__Player 클래스
__프리팹 준비
____동전 프리팹 생성
____써클 콜라이더 2D 설정
____태그 설정
__레이어 기반 충돌 감지
__트리거와 스크립트
____스크립팅 가능한 오브젝트
____스크립팅 가능한 오브젝트 생성
____Consumable 스크립트 작성
____아이템 구성
____플레이어 충돌
____체력 아이템인 하트 생성
__요약


6장. 체력과 인벤토리
__체력 바 생성
____캔버스
____UI 요소
____체력 바 생성
____앵커
____앵커 포인트 수정
____UI 이미지 마스크
____폰트 임포트
____체력 텍스트 추가
____체력 바 스크립트
____스크립트 가능한 오브젝트인 HitPoints
____Character 스크립트 수정
____Player 스크립트 수정
____HealthBar 스크립트 작성
____체력 바 컴포넌트 설정
__인벤토리
____인벤토리 슬롯 이미지 임포트
____인벤토리 슬롯 설정
____Inventory 스크립트 생성
__요약


7장. 캐릭터, 코루틴, 스폰 위치
__게임 매니저 생성
__싱글톤
____싱글톤 생성
____게임 매니저 프리팹 생성
__스폰 위치
____스폰 위치 프리팹
____플레이어 스폰 위치 설정
____플레이어 스폰
____요약
____적의 스폰 위치
__카메라 매니저
____카메라 매니저 사용
____Character 클래스 설계
____virtual 키워드
__Enemy 클래스
____리팩토링
____internal 접근 제한자
__코루틴
____코루틴 호출
____실행의 일시 정지 또는 "양보"
____코루틴 완료
____시간 간격을 두는 코루틴
____abstract 키워드
____Enemy 클래스 구현
____DamageCharacter() 메서드
____ResetCharacter()
____OnEnable()에서 ResetCharacter() 호출
____KillCharacter()
__Player 클래스 수정
____프리팹을 인스턴스화 하는 코드의 리팩토링
____재확인
____작성한 코드 사용
____OnCollisionEnter2D
____OnCollisionExit2D
____Enemy 스크립트 설정
__요약


8장. 인공 지능과 무기
__배회 알고리즘
____시작
____배회 스크립트 작성
____변수 추가
____Start() 메서드
____배회 코루틴
__새로운 목적지 선택
____각도, 호도, 벡터
____적 애니메이션
____Move() 코루틴
____Wander 스크립트 설정
____OnTriggerExit2D()
____기즈모
__정당방위
____필요한 클래스
__Ammo 클래스
____에셋 임포트
____컴포넌트 추가, 레이어 설정
____레이어 충돌 매트릭스 수정
____Ammo 스크립트 작성
____잊기 전에 AmmoObject 프리팹 생성
__오브젝트 풀링
__Weapon 클래스 작성
____메서드 스텁
____SpawnAmmo 메서드
____Arc 클래스와 선형보간
____화면 공간과 월드 공간
____FireAmmo 메서드
____Weapon 스크립트 설정
____포물선 궤적
__새총 발사 애니메이션
____애니메이션과 블렌드 트리
__블렌드 트리
____애니메이터 정리
____걷기용 블렌드 트리 생성
____레이어 중첩
____블렌드 타입
____애니메이션 파라미터
____파라미터 사용
____설정의 이유
____루프 시간
____전환 생성
__MovementController 수정
____새총 발사 스프라이트 임포트
____애니메이션 클립 생성
____발사용 블렌드 트리 생성
____종료 시간
____Weapon 클래스 수정
____변수 추가
____Start()
____Update() 수정
____방향 결정
____기울기 메서드
____기울기 계산
____y 절편 비교
____HigherThanNegativeSlopeLine()
____GetQuadrant() 메서드
____UpdateState() 메서드
__맞았을 때 깜빡이는 효과
____Player, Enemy 클래스 수정
__기타 플랫폼용 빌드
__게임 종료
__요약
__앞으로 할 일
____커뮤니티
____추가 학습
____도움을 구할 곳
____게임잼
____새로운 소식과 기사
____게임과 에셋
__마치며

저자소개

재레드 할펀 (지은이)    정보 더보기
컴퓨터 과학을 전공한 뒤 12년 넘게 다양한 방면의 실무 경험을 쌓아 왔다. 최근 애플과 유니티를 전문으로 다루고 있다. 게임, 증강 현실, 사진 촬영, 전자 상거래, 동영상, GIF 등 다양한 아이폰 앱을 만들었으며 스위프트, 유니티, AR, 게임 개발 그리고 이런 기술을 활용한 창의적인 애플리케이션 개발에 흥미를 느끼고 있다. 다른 매체가 할 수 없는 방식으로 이야기와 경험을 전달하는 양방향 미디어인 게임의 잠재력에 열정을 쏟고 있다. 지금은 프리랜서 개발자로 일하고 있으며 트위터 계정 @JaredEHalpern과 웹사이트(https://JaredHalpern.com)를 통해 만나볼 수 있다.
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김홍중 (옮긴이)    정보 더보기
중앙대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 첫 직장인 삼성전자에서 PDA, 셋톱박스, DTV 등 다양한 기기에 들어가는 윈도우 CE, 임베디드 리눅스 애플리케이션을 개발했다. 2007년 답답한 삶을 털어내고 훌쩍 미국으로 날아가 한껏 여유를 즐기다가 빈손으로 돌아왔다. 이후 웹호스팅사, 게임 개발사, 스타트업 등 여러 회사를 거치며 다양한 iOS 앱을 개발했고, 한동안 번역, 강의, 외주 작업으로 연명하기도 했다. 언제 이룰 수 있을지 모르지만, 독립 개발자로 우뚝 서는 꿈을 포기하지 않고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『플러터 앱 개발 첫걸음』(2020), 『유니티 2D 게임 개발』(2020) 등을 번역했다.
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