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디자인 협업

디자인 협업

(함께 더 나은 제품을 만드는 경험, 2021년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)

오스틴 고벨라 (지은이), 송유미 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2020-11-20
  |  
35,000원

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디자인 협업

책 정보

· 제목 : 디자인 협업 (함께 더 나은 제품을 만드는 경험, 2021년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9791161754758
· 쪽수 : 524쪽

책 소개

애자일 팀과 린 조직에 적용할 수 있는 전략, 사용자 리서치, UX 실무 관련 11가지 실용적 도구를 소개한다. 수백 가지 실무 팁을 통해 회의를 더욱 생산적으로 이끌고 좋은 협업 습관을 만들 수 있을 것이다.

목차

1부. 디자인과 협업

1장. 디자인 요소: 생각하기-만들기-점검하기와 4가지 모델
__생각하고, 만들고, 점검하기: 디자이너가 하는 일
__디자인의 4대 요소: 사용자, 인터페이스, 인터랙션, 시스템

2장. 충실도: 적임자와 올바른 제품 점검하기
__충실도는 모델에 포함된 내용을 변경한다
__모델의 충실도가 이터레이션에 영향을 미친다
__생각하기-만들기-점검하기는 디자인에 협업이 필요함을 의미한다

3장. 협업의 요소: 공동의 이해, 포용, 신뢰
__협업의 첫 번째 원칙: 공동의 이해
__협업의 두 번째 원칙: 모두를 포용하라
__가장 중요한 협업의 원칙: 모두를 믿어라
__협업은 더 나은 제품을 만들기 위한 열쇠

4장. 실제 상황에서의 협업: 프레임, 촉진, 마무리
__협업은 자체적인 문제다
__협업은 반복 가능한 구조를 가진다
__협업은 프레임으로 시작한다
__포착한 결과를 사용해 협업을 마무리하자
__4단계를 통한 협업 촉진
__공식적 협업과 비공식적 협업
__모두가 함께 하는 디자인과 협업

2부. 프로젝트 전략

5장. 전략 지형도
__전략은 변화에 관한 것이다
__동인은 변화해야 하는 이유를 설명한다
__한계는 방해물의 변경 사항을 설명한다
__목표, 미래 상태로의 변화
__적정 수준의 혁신
__올바른 목표에 집중하기

6장. 목표 지도 제작을 통한 프로젝트 목표 수립
__목표 지도 제작 방법
__활동 1: 모두의 프로젝트 목표 생성 및 공유하기
__활동 2: 공통 주제를 찾기 위한 그룹 목표
__활동 3: 프로젝트 목표에 대한 우선순위 정하기
__일상적인 대화에서 목표 식별하기
__우선순위가 지정된 공동 목표는 팀원들을 고취시킨다

7장. 성공을 위한 비전 정의
__미래 상태를 예측하는 방법
__활동 1: 현재 상태에 존재하는 문제점 생성하기
__활동 2: 현재 상태에 존재하는 성공 사례 생성하기
__활동 3: 이상적인 미래 환경에서 사람들은 무엇을 하는지 구체적 비전
__도출하기
__활동 4: 지표를 미래 행동에 매핑하기
__비전은 기능이 아닌 성공에 팀을 집중시킨다

8장. 프로젝트 목표와 비전 문서화 및 공유
__중요한 맥락을 제공하기 위한 목표 문서화하기
__큰 그림을 보여주기 위해 비전 문서화하기
__팀과 함께 목표와 비전 확인하기
__팀은 목표와 비전을 지속적으로 참조해야 한다

3부. 사용자

9장. 사용자와 사용자 리서치
__페르소나 vs 프로필 vs 역할 vs 원형
__과업, 맥락, 영향 요인
__동기, 목표, JTBD
__프로젝트 목표는 사용자 모델에 필요한 속성을 보여준다
__사용자 리서치의 4가지 유형
__사용자 속성과 프로젝트 목표에 따라 리서치 방법을 선택하라
__좋은 사용자 모델은 제품과 함께 진화한다

10장. 불스 아이 캔버스로 사용자 식별하기
__사용자를 어떻게 식별하는가
__여러분이 사용할 재료
__활동 1: 직접 사용자 생성하기
__활동 2: 간접 사용자 생성하기
__활동 3: 확장된 사용자 생성하기
__올바른 사용자를 위한 올바른 제품 만들기

11장. 프로필 캔버스로 사용자 속성 탐색하기
__사용자 프로필 캔버스 작동 방법
__활동 1: 과업과 맥락 생성하기
__활동 2: 사용자 목표를 파악하기 위해 과업 분석하기
__활동 3: 사용자 불편점 생성하기
__활동 4: 사용자 이점 도출하기
__더 나은 제품을 만들기 위해 사용자 속성 탐색하기

12장. 속성 그리드의 사용자 니즈와 선호도
__속성 그리드는 어떻게 작동하는가
__활동 1: 속성 지형도를 만들기 위해 속성 생성하기
__활동 2: 노이즈 제거를 위한 속성 다듬기
__활동 3: 사용자 행동에서 패턴과 특이값 이해하기
__활동 4: 더 넓은 범위의 팀, 이해관계자들과 공동 비전 구축하기
__속성 그리드는 페르소나를 위한 토대를 제공한다

13장. 사용자 모델을 문서화하고 공유하라
__사용자 모델은 4가지 다른 질문에 답변한다
__사용자 모델의 2가지 유형: 이론적 근거와 가이드라인
__사용자 모델은 3가지 형식으로 제공된다
__사용자 속성을 전달하는 3가지 방법
__사용자 아이덴티티에 이름과 이미지 부여해 소통하기
__청중에 따라 이름과 시각 자료 변경하기
__사용자 모델에 포함시킬 5가지 사항
__여러 사용자를 나란히 보여주기
__한 장의 문서로 단일 사용자에게 집중하기
__다른 방법으로 사용자 모델 공유하기
__검토할 형식으로 사용자 모델 만들기
__강력한 참조 도구인 사용자 모델

4부. 인터랙션

14장. 인터랙션 요소
__인터랙션 모델의 3가지 유형
__접점의 4가지 요소
__길이, 깊이, 관점
__진실의 단계와 순간
__현재 또는 미래, 나아가고 물러서기
__인터랙션 모델을 프로젝트와 팀의 니즈에 부합하도록 조정하라

15장. 접점 지도를 사용해 구축할 대상 식별하기
__접점 지도는 어떻게 작동하는가
__활동 1: 시나리오 명확화
__활동 2: 과업 생성하기
__활동 3: 과업과 순서 다듬기
__접점 다이어그램에 대한 대화
__경험의 개별 부분을 보여주는 접점 지도

16장. 여정 지도와 제품의 적합성 이해하기
__여정과 경험 지도의 작동 방식
__활동 1: 접점 생성하기
__활동 2: 여정 구조 분석
__활동 3: 접점을 구체적으로 살펴보기
__여정 지도는 더 나은 제품을 만드는 비법

5부. 인터페이스

17장. 인터페이스의 가시적 영역과 비가시적 영역
__인터페이스의 4가지 가시적 영역
__인터페이스의 비가시적 영역
__인터페이스의 비가시적 영역이 가장 중요하다

18장. 4코너 방법론으로 인터페이스 디자인하기
__4코너 방법론 동작 방식
__활동 1: 인터페이스 사용자 파악하기
__활동 2: 사용자 과업 식별하기
__활동 3: 다음 단계 식별하기
__활동 4: 이전 단계 식별하기
__활동 5: 인터페이스 콘텐츠 식별하기
__활동 6: 기능 식별하기
__와이어프레임, 목업 및 프로토타입을 위한 4코너 방법론
__화면 이상의 내용을 설명하기 위한 4코너 방법론
__4코너는 인터페이스에 대한 전체론적 공동 비전을 생성한다

19장. 인터페이스 스케치 전략
__활동: 단일 공동 비전을 생성하는 그룹 스케치
__활동: 경쟁적인 관점을 드러내기 위한 개별 스케치
__여러 변형을 만들어내는 6-8-5 스케치
__스케치할 때 고려할 추가사항
__다른 사람이 자신만의 인터페이스를 만들 수 있도록 신뢰하기

20장. 적합한 인터페이스 모델 선택하기: 와이어프레임, 콤프 및 프로토타입
__인터페이스 모델의 5가지 유형과 실제 제품
__인터페이스 충실도의 5가지 종류
__인터페이스 모델을 만드는 3가지 방법
__각 모델은 서로 다른 인터페이스 충실도를 갖는다
__가장 낮은 충실도를 사용해 이터레이션 시간 단축하기
__청중을 위해 충실도 조정하기

6부. 점검하기

21.장 점검사항 및 균형감
__마무리 단계에서 점검 시작
__점검을 위한 프레임 잡기
__점검 촉진하기
__피드백을 금으로 바꾸자
__제대로 마무리하자
__믿음을 지켜라

저자소개

오스틴 고벨라 (지은이)    정보 더보기
20년 이상 UX 분야에서 전 세계의 크고 작은 조직이 더 나은 제품과 서비스를 만들도록 돕고 있으며, SXSW, 애자일, 빅디자인 등 다양한 콘퍼런스에서 UX와 애자일을 결합하는 경험을 공유하고 있다. IT 서비스 전문기업인 아바나드(Avanade)의 휴스턴 스튜디오에서 UX 팀을 이끌며, 교차기능 팀이 웹사이트, 작업 도구, 모바일 앱을 디자인하고 개발할 수 있도록 돕는다. 제품 팀, 컨설팅, B2B, B2C, 비영리 부문 등 다양한 분야에서 프로젝트를 진행 중이며, 관련 정보 아키텍처와 청사진을 블로그 사이트(https://agux.co)에 공유한다.
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송유미 (옮긴이)    정보 더보기
디자인 방법론과 사회문화적 관점에서의 디자인 진화 방향에 관심이 많다. 항상 재미있는 디자인, 사회에 도움이 되는 디자인을 하며 살고 싶은 바람이 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『인간 중심 UX 디자인』(2013), 『제대로 된 UX 디자인 방법론』(2015), 『사용자 경험 지도』(2019), 『디자인 협업』(2020), 『AI & UX』(2022)를 번역했다.
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