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애자일 개발의 기술 2/e

애자일 개발의 기술 2/e

제임스 쇼어 (지은이), 김모세 (옮긴이)
에이콘출판
45,000원

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애자일 개발의 기술 2/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 애자일 개발의 기술 2/e 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9791161757636
· 쪽수 : 792쪽
· 출판일 : 2023-06-30

책 소개

소프트웨어를 개발하는 많은 기업은 그들이 "애자일"이라 부르는 것들을 도입한다. 하지만 애자일이 무엇인지, 어떻게 사용하는지에 대한 오해들이 만연하다. 여러분의 소프트웨어 개발팀의 기민함을 개선하고자 한다면 이 책의 명확하고, 구체적이며, 상세한 가이드가 도움이 될 것이다.

목차

1부. 기민함 개선하기

1장. 애자일이란 무엇인가?
__애자일의 탄생
__위기 속에서의 탄생
__애자일 개발 선언
__애자일의 정수
__애자일이 승리하는 이유
__애자일이 작동하는 이유
__애자일이 실패하는 이유

2장. 애자일하게 되는 방법
__애자일 연습하기
__마스터하기 위한 여정
__시작하기

3장. 기민함을 선택하라
__애자일 플루언시 모델
__영역을 선택하라

4장. 기민함에 투자하라
__학습 시간을 확보하라
__애자일 팀을 선택하거나 만들어라
__애자일 코치를 선택하라
__팀에 권한과 책임을 위임하라
__팀 매니지먼트 스타일을 바꿔라
__팀 룸을 만들어라
__팀별로 학습 친화적인 목적을 만들어라
__워터폴 거버넌스의 가정을 바꿔라
__해로운 인사 정책을 바꿔라
__보안 문제를 해결하라

5장. 변화에 투자하라
__변화 이해하기
__대규모 변화
__변화 만들기
__경영진을 끌어들여라
__팀을 끌어들여라
__이해관계자를 끌어들여라
__더 읽을거리

6장. 기민함 확장하기
__플루언시 확장하기
__제품 및 포트폴리오 확장하기

2부 가치에 집중하기
__집중하기 영역으로의 길
__집중하기 플루언시 달성하기

7장. 팀워크
__전체 팀
__팀 룸
__안전감
__목적
__컨텍스트
__정렬
__활력이 넘치는 업무

8장. 플래닝
__스토리
__적응적 계획하기
__시각적 계획하기
__플래닝 게임
__실질적인 고객 참여
__점진적 요구 사항

9장. 오너십
__태스크 플래닝
__수용량
__슬랙
__스탠드업 회의
__정보가 풍부한 업무 공간
__고객 예시
__'완료 완료'

10장. 책임
__이해관계자 신뢰
__이해관계자 데모
__예측하기
__로드맵
__매니지먼트

11장. 개선
__회고
__팀 다이내믹
__장애물 제거

3부. 신뢰성 있게 전달하기
__전달하기 영역에 온 것을 환영한다
__전달하기 플루언시 달성하기

12장. 협업
__집단 코드 오너십
__페어 프로그래밍
__몹 프로그래밍
__유비쿼터스 언어

13장. 개발
__제로 프릭션
__지속적인 통합
__테스트 주도 개발
__빠르고 안정적인 테스트
__리팩터링
__스파이크 솔루션

14장. 디자인
__점진적 디자인
__단순한 디자인
__반영적 디자인

15장. 데브옵스
__운영을 위한 빌드
__피처 플래그
__지속적인 배포
__진화적 시스템 아키텍처

16장. 품질
__버그 없음
__사각지대 발견
__사건 분석

4부. 결과물 최적화하기
__최적화하기 영역에 온 것을 환영한다
__최적화하기 플루언시 달성하기

17장. 자율성
__비즈니스 전문성
__비즈니스 의사 결정
__책임과 감독
__자금 지원
__실험과 더 읽을거리

18장. 발견
__검증된 학습
__적응성
__실험과 더 읽을거리

19장. 미래를 위해

저자소개

제임스 쇼어 (지은이)    정보 더보기
1999년부터 수많은 팀의 애자일 개발 실행을 이끌었다. 그는 애자일 아이디어에 관한 깊은 이해와 수십년 동안의 실제 개발 경험을 조합했다. 그는 이 경험을 살려 사람들이 애자일의 모든 측면을 적용해 뛰어난 결과를 얻도록 돕고 있다. 제임스는 애자일 프랙티스에 기여한 공로를 인정받아 애자일 얼라이언스(Agile Alliance)의 고든 파스크 어워드(Gordon Pask Award)를 받았다. 수많은 코딩 데모를 진행했으며, 애자일 플루언시 모델을 공동으로 제작했다.
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김모세 (옮긴이)    정보 더보기
대학 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019 년부터 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 <버튜버 캐릭터 제작 가이드>, <블렌더로 애니 그림체 캐릭터를 만들어보자!>(모델링편/카툰렌더링편), <피그마 For 디자인 시스템>, <고도 엔진 간단 입문>, <제로부터 시작하는 러스트 백엔드 프로그래밍>(제이펍), <챗GPT 프롬프트 120% 질문 기술>(정보문화사), <애자일 개발의 기술 2판>(에이콘), <타입스크립트, 리액트, Next.js로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발>(위키북스) 등이 있다.
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