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리얼-타임 렌더링 4/e

리얼-타임 렌더링 4/e

(2024년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)

토마스 아케나인 몰러, 에릭 헤인스, 나티 호프만, 안젤로 페스, 세바스티앙 힐레르, 미할 이와니키 (지은이), 임석현, 권구주, 이은석 (옮긴이)
에이콘출판
88,000원

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리얼-타임 렌더링 4/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 리얼-타임 렌더링 4/e (2024년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161757728
· 쪽수 : 1556쪽
· 출판일 : 2023-07-31

책 소개

고품질 3D 영상을 실시간으로 렌더링하는 과정에서 필요한 이론과 실무에 관한 내용을 모두 담고 있다. 그래픽스 엔지니어링 분야에서 매우 유용한 기술과 실용적인 지식을 제공한다.

목차

1장. 소개
1.1 개요
1.2 표기법과 정의
1.2.1 수학 표기법
1.2.2 기하학적 정의
1.2.3 음영
추가 읽을거리와 리소스

2장. 그래픽 렌더링 파이프라인
2.1 아키텍처
2.2 응용 단계
2.3 기하 처리 단계 처리
2.3.1 버텍스 셰이딩
2.3.2 선택적 정점 처리
2.3.3 클리핑
2.3.4 화면 매핑
2.4 래스터화
2.4.1 삼각형 준비
2.4.2 삼각형 순회
2.5 픽셀 처리
2.5.1 픽셀 음영
2.5.2 병합
2.6 파이프라인을 통해
결론
추가 읽을거리와 리소스

3장. 그래픽 처리 장치
3.1 데이터-병렬 아키텍처
3.2 GPU 파이프라인 개요
3.3 프로그래밍 가능한 셰이더 단계
3.4 프로그래밍 가능한 음영과 API의 진화
3.5 버텍스 셰이더
3.6 테셀레이션 단계
3.7 지오메트리 셰이더
3.7.1 스트림 출력
3.8 픽셀 셰이더
3.9 병합 단계
3.10 컴퓨트 셰이더
추가 읽을거리와 리소스

4장. 변환
4.1 기본 변환
4.1.1 이동
4.1.2 회전
4.1.3 크기 조절
4.1.4 전단
4.1.5 변환의 결합
4.1.6 강체 변환
4.1.7 법선 변환
4.1.8 역의 계산
4.2 특별한 행렬 변환과 연산
4.2.1 오일러 변환
4.2.2 오일러 변환으로부터 매개변수 추출
4.2.3 행렬 분해
4.2.4 임의의 축에 대한 회전
4.3 사원수
4.3.1 수학적 배경 지식
4.3.2 사원수 변환
4.4 정점 혼합
4.5 모핑
4.6 지오메트리 구조 캐시 재생
4.7 투영
4.7.1 직교 투영
4.7.2 원근 투영
추가 읽을거리와 리소스

5장. 음영 기초
5.1 음영 모델
5.2 광원
5.2.1 방향 광
5.2.2 위치 광
5.2.3 기타 빛의 종류
5.3 음영 모델 구현
5.3.1 계산의 빈도
5.3.2 구현 예제
5.3.3 재질 시스템
5.4 앨리어싱과 안티앨리어싱
5.4.1 샘플링과 필터링 이론
5.4.2 화면 기반 안티앨리어싱
5.5 투명도, 알파, 합성
5.5.1 블렌딩 순서
5.5.2 순서에 독립적인 투명도
5.5.3 미리 곱한 알파와 합성
5.6 디스플레이 인코딩
추가 읽을거리와 리소스

6장. 텍스처 처리
6.1 텍스처 처리 파이프라인
6.1.1 투영 함수
6.1.2 대응자 함수
6.1.3 텍스처 값
6.2 이미지 텍스처 처리
6.2.1 확대
6.2.2 축소
6.2.3 볼륨 텍스처
6.2.4 큐브 맵
6.2.5 텍스처 표현
6.2.6 텍스처 압축
6.3 절차적 텍스처 처리
6.4 텍스처 애니메이션
6.5 재질 매핑
6.6 알파 매핑
6.7 범프 매핑
6.7.1 블린의 방법
6.7.2 법선 매핑
6.8 시차 매핑
6.8.1 시차 폐색 매핑
6.9 텍스처 조명
추가 읽을거리와 리소스

7장. 그림자
7.1 평면 그림자
7.1.1 투영 그림자
7.1.2 부드러운 그림자
7.2 곡선 표면의 그림자
7.3 그림자 볼륨
7.4 그림자 맵
7.4.1 해상도 향상
7.5 비율 근접 필터링
7.6 비율 근접 부드러운 그림자
7.7 필터링된 그림자 맵
7.8 볼륨 그림자 기법
7.9 불규칙한 Z 버퍼 그림자
7.10 기타 응용
추가 읽을거리와 리소스

8장. 빛과 컬러
8.1 빛의 양
8.1.1 복사 측정
8.1.2 광량 측정
8.1.3 컬러 측정
8.1.4 RGB 색상으로 렌더링
8.2 장면과 화면
8.2.1 하이 다이내믹 레인지 디스플레이 인코딩
8.2.2 톤 매핑
8.2.3 컬러 등급
추가 읽을거리와 리소스

9장. 물리 기반 음영
9.1 빛에 관한 물리 이론
9.1.1 입자
9.1.2 미디어
9.1.3 표면
9.1.4 표면하 산란
9.2 카메라
9.3 BRDF
9.4 조명
9.5 프레넬 반사율
9.5.1 외부 반사
9.5.2 일반적인 프레넬 반사율 값
9.5.3 내부 반사
9.6 미세 기하학
9.7 미세면 이론
9.8 표면 반사를 위한 BRDF 모델
9.8.1 정규 분포 함수
9.8.2 다중 바운스 표면 반사
9.9 표면하 산란을 위한 BRDF 모델
9.9.1 표면하 알베도
9.9.2 표면하 산란과 거칠기의 규모
9.9.3 부드러운 표면-표면하 모델
9.9.4 거친 표면 표면하 모델
9.10 직물용 BRDF 모델
9.10.1 경험적 직물 모델
9.10.2 미세면 직물 모델
9.10.3 마이크로 실린더 직물 모델
9.11 파동 광학 BRDF 모델
9.11.1 회절 모델
9.11.2 박막 간섭 모델
9.12 계층형 재질
9.13 재질 혼합과 필터링
9.13.1 정규 분포와 정규 분포 필터링
추가 읽을거리와 리소스

10장. 지역 조명
10.1 영역 광원
10.1.1 광택 재질
10.1.2 일반적인 조명 모양
10.2 환경 조명
10.3 구면과 반구면 함수
10.3.1 간단한 테이블 형식
10.3.2 구면 기저
10.3.3 반구면 기저
10.4 환경 매핑
10.4.1 위도-경도 매핑
10.4.2 구 매핑
10.4.3 큐브 매핑
10.4.4 기타 투영
10.5 정반사 이미지 기반 조명
10.5.1 사전 필터링된 환경 매핑
10.5.2 미세면 BRDF에 대한 분할 적분 근사
10.5.3 비대칭과 이방성 로브
10.6 방사도 환경 매핑
10.6.1 구 고조파 방사도
10.6.2 기타 표현
10.7 오류 소스
추가 읽을거리와 리소스

11장. 전역 조명
11.1 렌더링 수식
11.2 일반적인 전역 조명 모델
11.2.1 라디오시티
11.2.2 광선 추적법
11.3 주변 폐색
11.3.1 주변 폐색 이론
11.3.2 가시성과 모호성
11.3.3 상호 반사 설명
11.3.4 미리 계산된 주변 폐색
11.3.5 주변 폐색의 동적 계산
11.3.6 스크린 공간 기반 방법
11.3.7 주변 폐색 음영
11.4 방향성 폐색
11.4.1 미리 계산된 방향성 폐색
11.4.2 방향석 폐색 동적 계산
11.4.3 방향성 폐색을 이용한 음영
11.5 확산 전역 조명
11.5.1 표면 사전 조명
11.5.2 방향성 표면 사전 조명
11.5.3 미리 계산된 전이 함수
11.5.4 저장 방법
11.5.5 동적 확산광 전역 조명
11.5.6 빛 전파 볼륨
11.5.7 복셀 기반 방법
11.5.8 화면 공간 방법
11.5.9 기타 방법
11.6 반사 전역 조명
11.6.1 지역적 환경 맵
11.6.2 환경 맵의 동적 업데이트
11.6.3 복셀 기반 방법
11.6.4 평면 반사
11.6.5 화면 공간 방법
11.7 통합 접근 방식
추가 읽을거리와 리소스

12장. 이미지 공간 효과
12.1 이미지 프로세싱
12.1.1 양방향 필터링
12.2 재투영 기법
12.3 렌즈 플레어와 블룸
12.4 피사계 심도
12.5 모션 블러
추가 읽을거리와 리소스

13장. 폴리곤 이외의 처리 방법
13.1 렌더링 스펙트럼
13.2 고정 뷰 효과
13.3 스카이박스
13.4 조명 필드 렌더링
13.5 스프라이트와 레이어
13.6 빌보드
13.6.1 화면 정렬 빌보드
13.6.2 전역 기반 빌보드
13.6.3 축 방향 빌보드
13.6.4 임포스터
13.6.5 빌보드 표현
13.7 변위 기법
13.8 입자 시스템
13.8.1 음영 입자
13.8.2 입자 시뮬레이션
13.9 점 렌더링
13.10 복셀
13.10.1 응용 분야
13.10.2 복셀 저장
13.10.3 복셀 생성
13.10.4 렌더링
13.10.5 기타 주제
추가 읽을거리와 리소스

14장. 볼륨과 반투명 렌더링
14.1 빛 산란 이론
14.1.1 참여 미디어 재질
14.1.2 투과율
14.1.3 산란 이벤트
14.1.4 위상 함수
14.2 특수한 볼륨 렌더링
14.2.1 대규모 안개
14.2.2 단순 볼륨 조명
14.3 일반 볼륨 렌더링
14.3.1 볼륨 데이터 가시화
14.3.2 참여 미디어 렌더링
14.4 하늘 렌더링
14.4.1 하늘과 공간 원근법
14.4.2 구름
14.5 반투명 표면
14.5.1 적용 범위와 투과율
14.5.2 굴절
14.5.3 커스틱과 그림자
14.6 표면하 산란
14.6.1 랩 라이팅
14.6.2 법선 블러링
14.6.3 사전 통합 피부 음영
14.6.4 텍스처 공간 확산
14.6.5 화면 공간 확산
14.6.6 깊이 맵 기법
14.7 헤어와 털
14.7.1 지오메트리와 알파
14.7.2 헤어
14.7.3 털
14.8 통합 접근법
추가 읽을거리와 리소스

15장. 비사실적 렌더링
15.1 툰 음영
15.2 윤곽선 렌더링
15.2.1 법선 기반 음영 윤곽 테두리
15.2.2 절차적 지오메트리 실루엣화
15.2.3 영상 처리에 의한 윤곽선 검출
15.2.4 기하학적 윤곽 에지 감지
15.2.5 은선 제거
15.3 획 표면 양식화
15.4 선
15.4.1 삼각형 에지 렌더링
15.4.2 가려진 선 렌더링
15.4.3 후광 적용
15.5 텍스트 렌더링
추가 읽을거리와 리소스

16장. 폴리곤 기법
16.1 3차원 데이터 출처
16.2 테셀레이션과 삼각형화
16.2.1 음영 문제
16.2.2 에지 균열과 T 정점
16.3 통합
16.3.1 병합
16.3.2 방향
16.3.3 솔리드성
16.3.4 법선 벡터 스무딩과 주름 에지
16.4 삼각형 팬, 스트립, 메시
16.4.1 삼각형 팬
16.4.2 삼각형 스트립
16.4.3 삼각형 메시
16.4.4 캐시 인식 메시 레이아웃
16.4.5 정점과 인덱스 버퍼/배열
16.5 단순화
16.5.1 동적 단순화
16.6 압축과 정밀도
추가 읽을거리와 리소스

17장. 곡선과 곡면
17.1 매개변수 곡선
17.1.1 베지어 곡선
17.1.2 GPU의 경계 베지어 곡선
17.1.3 연속성 및 단편적 베지어 곡선
17.1.4 큐빅 허마이트 보간
17.1.5 Kochanek-Bartels 곡선
17.1.6 B-스플라인
17.2 매개변수 곡면
17.2.1 베지어 패치
17.2.2 베지어 삼각형
17.2.3 연속성
17.2.4 PN 삼각형
17.2.5 Phong 테셀레이션
17.2.6 B-스플라인 표면
17.3 음함수 표면
17.4 분할 곡선
17.5 분할 표면
17.5.1 Loop 분할
17.5.2 Catmull-Clark 분할
17.5.3 단편적 부드러운 분할
17.5.4 변위 분할
17.5.5 법선, 텍스처, 컬러 보간
17.6 효율적인 테셀레이션
17.6.1 부분 테셀레이션
17.6.2 적응 테셀레이션
17.6.3 빠른 Catmull-Clark 테셀레이션
추가 읽을거리와 리소스

18장. 파이프라인 최적화
18.1 프로파일링과 디버깅 도구
18.2 병목 현상 탐색
18.2.1 애플리케이션 단계 테스트
18.2.2 기하 처리 단계 테스트
18.2.3 래스터화 단계 테스트
18.2.4 픽셀 처리 단계 테스트
18.2.5 병합 단계 테스트
18.3 성능 측정
18.4 최적화
18.4.1 애플리케이션 단계
18.4.2 API 호출
18.4.3 기하 처리 단계
18.4.4 래스터화 단계
18.4.5 픽셀 처리 단계
18.4.6 프레임 버퍼 기법
18.4.7 병합 단계
18.5 다중 처리
18.5.1 다중 프로세서 파이프라이닝
18.5.2 병렬 처리
18.5.3 작업 기반 다중 처리
18.5.4 그래픽 API 다중 처리 지원
추가 읽을거리와 리소스

19장. 가속 알고리듬
19.1 공간 데이터 구조
19.1.1 바운딩 볼륨 계층
19.1.2 BSP 트리
19.1.3 옥트리
19.1.4 캐시 무시와 캐시 인식 표현
19.1.5 장면 그래프
19.2 컬링 기법
19.3 후면 컬링
19.4 뷰 절두체 컬링
19.5 포털 컬링
19.6 디테일과 작은 삼각형 컬링
19.7 폐색 컬링
19.7.1 폐색 쿼리
19.7.2 계층적 Z 버퍼링
19.8 컬링 시스템
19.9 상세 수준
19.9.1 상세 수준 전환
19.9.2 상세 수준 선택
19.9.3 시간 중심 상세 수준 렌더링
19.10 큰 장면 렌더링
19.10.1 가상 텍스처링과 스트리밍
19.10.2 텍스처 트랜스코딩
19.10.3 일반적 스트리밍
19.10.4 지형 렌더링
추가 읽을거리와 리소스

20장. 효율적 음영
20.1 디퍼드 음영
20.2 데칼 렌더링
20.3 타일 음영
20.4 클러스터링된 음영
20.5 디퍼드 텍스처링
20.6 오브젝트 및 텍스처 공간 음영
추가 읽을거리와 리소스

21장. 가상 현실과 증강 현실
21.1 장비와 시스템 개요
21.2 물리적 요소
21.2.1 지연 시간
21.2.2 광학
21.2.3 입체시
21.3 API와 하드웨어
21.3.1 스테레오 렌더링
21.3.2 포비티드 렌더링
21.4 렌더링 기법
21.4.1 끊김
21.4.2 타이밍
추가 읽을거리와 리소스

22장. 교차 검사 방법
22.1 GPU 가속 피킹
22.2 정의와 도구
22.3 바운딩 볼륨 생성
22.3.1 AABB와 k-DOP 생성
22.3.2 구 생성
22.3.3 볼록 다면체 생성
22.3.4 OBB 생성
22.4 기하학적 확률
22.5 경험 법칙
22.6 광선/구 교차
22.6.1 수학적 솔루션
22.6.2 최적 솔루션
22.7 광선/박스 교차
22.7.1 슬래브 방법
22.7.2 광선 기울기 방법
22.8 광선/삼각형 교차
22.8.1 교차 알고리듬
22.8.2 구현
22.9 광선/폴리곤 교차
22.9.1 교차 검사
22.10 평면/박스 교차
22.10.1 AA BB
22.10.2 OB B
22.11 삼각형/삼각형 교차
22.12 삼각형/박스 교차
22.13 경계-볼륨/경계-볼륨 교차
22.13.1 구/구 교차
22.13.2 구/박스 교차
22.13.3 AABB/AABB 교차
22.13.4 k-DOP/k-DOP 교차
22.13.5 OBB/OBB 교차
22.14 뷰 절두체 교차
22.14.1 절두체 평면 추출
22.14.2 절두체/구 교차
22.14.3 절두체/박스 교차
22.15 선/선 교차
22.15.1 2차원
22.15.2 3차원
22.16 세 평면 사이의 교차
추가 읽을거리와 리소스

23장. 그래픽 하드웨어
23.1 래스터화
23.1.1 보간
23.1.2 보수적 래스터화
23.2 대규모 계산과 스케줄링
23.3 대기 시간과 점유
23.4 메모리 아키텍처와 버스
23.5 캐싱과 압축
23.6 컬러 버퍼링
23.6.1 비디오 디스플레이 컨트롤러
23.6.2 단일, 이중, 삼중 버퍼링
23.7 깊이 컬링, 테스팅, 버퍼링
23.8 텍스처링
23.9 아키텍처
23.10 사례 연구
23.10.1 사례 연구: A RM M ali G71 B ifrost
23.10.2 사례 연구: 엔비디아 파스칼
23.10.3 사례 연구: A MD G CN Vega
23.11 광선 추적 아키텍처
추가 읽을거리와 리소스

24장. 미래
24.1 기타 다뤄야 할 내용
24.2 이 책의 독자로서
참고 문헌
찾아보기

저자소개

나티 호프만 (지은이)    정보 더보기
현재 루카스필름(Lucasfilm) 고급 개발 그룹의 수석 엔지니어이자 설계자다. 이전에는 2K의 기술 담당 부사장이었고, 그전에는 액티비전(Activision)(Call of Duty 시리즈를 포함한 다양한 타이틀의 그래픽스 R&D 작업), 산타 모니카 스튜디오(SCEA Santa Monica Studio)(God of War III 코딩 그래픽스 기술), 너티 독(Naughty Dog)(PS3 자사 라이브러리 개발), 웨스트우드 스튜디오(Westwood Studios)(Earth and Beyond)에서 선도적인 그래픽스 개발), 인텔(Intel)(Pentium 파이프라인 수정을 추진하고 SSE/SSE2 명령어 세트 정의 지원)에서 근무했다.
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안젤로 페스 (지은이)    정보 더보기
현재 Activision Central Technology의 기술 이사로 재직하면서 Call of Duty 스튜디오의 렌더링 R&D를 돕고 있다. 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심은 10대 때 데모씬(Demoscene) 커뮤니티에 가입하면서 시작됐다. 과거에 마일스톤(Milestone), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts), 캡콤(Capcom), 렐릭 엔터테인먼트(Relic Entertainment) 같은 회사에서 렌더링 솔루션 작업을 했다.
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세바스티앙 힐레르 (지은이)    정보 더보기
일렉트로닉 아츠의 Frostbite 팀 내에서 시각적 품질/성능 및 워크플로를 추진하는 수석 렌더링 엔지니어다. 2010년에 프랑스 국립 응용과학 연구소에서 컴퓨터 과학 박사 학위를 취득했고, 이 기간 동안 시선 추적을 사용해 가상 현실 사용자 경험을 향상시키는 데 집중했다.
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미할 이와니키 (지은이)    정보 더보기
현재 Activision Central Technology 그룹의 기술 이사로 근무하며 그래픽스 관련 연구에 주력하고 있다. 그는 <The Witcher>, <The Last of Us>, <Call of Duty> 시리즈 게임의 렌더링 및 엔진 코드 작업을 했다.
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권구주 (옮긴이)    정보 더보기
현재 배화여자대학교 스마트IT학과 교수로 재직 중이다. 인하대학교에서 박사 학위를 받았고, 세부 전공은 ‘컴퓨터 그래픽스’다. 지금까지 다양한 의료 영상 애플리케이션 개발, 실감형 가상 현실 시뮬레이터 개발, 3D 필터링 등 관련 분야의 연구를 수행했다. 실시간 렌더링, 의료 영상과 가상/증강 현실에 관심이 많다.
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임석현 (옮긴이)    정보 더보기
현재 한양여자대학교 스마트IT과 교수로 재직 중이다. 인하대학교에서 학사, 석사, 박사 학위를 받았고, 세부 전공은 ‘컴퓨터 그래픽스’다. 박사 학위 취득 후 한국전자통신연구원(ETRI) 선임연구원, NHN(구 네이버) NEXT 연구원, 3D Systems Korea 수석연구원으로 산/학/연 모든 분야에서 그래픽스 관련 렌더링 엔진 개발, 설계 및 연구 경험이 있다. 실시간 렌더링과 인공지능에 관심이 많다.
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이은석 (옮긴이)    정보 더보기
현재 유한대학교 VR게임·앱학과 교수로 재직 중이다. 인하대학교에서 박사 학위를 받았고, 세부 전공은 ‘컴퓨터 그래픽스’다. 주로 실시간 렌더링을 위한 가속화 연구를 수행했으며, 산업체 및 대학에서 그래픽스 드라이버, 게임 엔진, 멀티미디어 플랫폼, WebRTC, 에지 컴퓨팅 등 그래픽스 및 시스템 관련 연구 개발 경험이 있다. 현재 렌더링 및 WebGPU 기술을 연구 중이며, 학생들과 인디 게임 개발을 통해 인재를 양성하고 있다.
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