책 이미지
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 경제학/경제일반 > 경제사/경제전망 > 세계 경제사/경제전망
· ISBN : 9791171171170
· 쪽수 : 288쪽
책 소개
목차
들어가는 글_메타버스란 무엇인가?
제1장 메타버스의 충격
제2장 세계를 만드는 방법 I (시공간)
제3장 세계를 만드는 방법 Ⅱ (생태계)
제4장 경쟁에서 창조의 세기로
제5장 포스트 메타버스의 신세계
나가는 글_세계의 진실은 눈으로 직접 확인해야 한다
리뷰
책속에서
메타버스도 이 흐름을 따라갈 것이다. 2022년 전반은 바로 ‘과도한 기대’가 있었던 시기다. 그로부터 1년이 지난 즈음 메타버스에 몰두하고 있는 상장기업의 결산이 공표되면, 이익이 나지 않는 것에 투자자는 조바심을 낼 것이다. 미디어에서는 ‘메타버스는 돈벌이가 안 된다’, ‘메타버스는 죽었다’라는 논조의 기사가 늘어날 수도 있다. 거기서 다시 3~5년이 지나 꾸준히 투자를 계속한 기업은 비즈니스적으로 큰 성과를 남기고 현재의 스마트폰이나 AI 같은 지위를 확립해갈 것이다.
기술의 보급이란 구불구불한 길을 150킬로미터라는 맹렬한 속도로 드라이브하는 것과 같은 행위다. 커브에서는 항상 흔들림이 있고 그때마다 많은 사람이 탈락해 마지막까지 남아 있는 사람은 소수다. 메타버스도 앞으로 많은 급커브를 경험하며 흔들리겠지만 현재가 ‘과도한 기대’의 시기인지, ‘과도한 환멸’의 시기인지를 냉정하게 분석한 후 다음 행동에 나서야 한다.
_ 들어가는 글
지난 30년간 인터넷업계에서는 뉴스나 SNS가 서비스의 ‘진입구’이고 게임은 수익화를 위한 ‘목표’였다. 무료로 읽을 수 있는 뉴스나 SNS로 손님을 많이 모은 후 그 사람들을 게임으로 유도한다. 게임 자체는 무료로 제공하고, 옵션으로 그 게임을 할 때마다 과금한다. ‘게임은 이용자에게 돈을 쓰게 하는 툴’이라는 것이 공통 인식이었다. 다시 말해 ‘게임은 돈을 써 소비하게 하는 것이 목표이고 그 이상으로 확대되지는 않는다’고 하면서 말이다.
그러나 메타버스에는 이런 생각이 맞지 않는다. 메타버스에서는 게임이 ‘진입구’이고, 그 밖의 커뮤니케이션이나 비즈니스는 게임에서 비롯되어 파생될 것이다. 종래의 흐름과는 정반대의 수순인 것이다.
_ 제1장 메타버스의 충격