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세계 2.0

세계 2.0

(메타버스라는 신세계 어떻게 구축할 것인가)

사토 가쓰아키 (지은이), 송태욱 (옮긴이)
  |  
21세기북스
2023-10-18
  |  
19,800원

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세계 2.0

책 정보

· 제목 : 세계 2.0 (메타버스라는 신세계 어떻게 구축할 것인가)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 경제학/경제일반 > 경제사/경제전망 > 세계 경제사/경제전망
· ISBN : 9791171171170
· 쪽수 : 288쪽

책 소개

일본 아마존의 베스트셀러 저자이자 일본의 ‘일론 머스크’, 사토 가쓰아키가 메타버스에 대한 명쾌한 안내서로 한국 독자들을 찾았다. ‘스페이스 데이터’의 대표로서 위성 데이터로 메타버스 공간에 지구의 디지털 쌍둥이를 자동으로 생성하는 AI를 개발한 저자는, ‘메타버스’라는 개념어가 널리 사용되기 전부터 장래성을 꿰뚫어보고 메타버스 산업에 뛰어들었다. 이 책에서는 그런 경험에서 비롯된 통찰을 소개한다.

목차

들어가는 글_메타버스란 무엇인가?
제1장 메타버스의 충격
제2장 세계를 만드는 방법 I (시공간)
제3장 세계를 만드는 방법 Ⅱ (생태계)
제4장 경쟁에서 창조의 세기로
제5장 포스트 메타버스의 신세계

나가는 글_세계의 진실은 눈으로 직접 확인해야 한다

저자소개

사토 가쓰아키 (지은이)    정보 더보기
와세다대학교 법학부에 재학 중이던 2007년 IT 기업 메타프스(metaps)를 설립하고 대표이사로 취임했다. 2011년 인공지능을 활용한 애플리케이션 수익화 플랫폼을 사업화하여 한국, 미국, 중국, 싱가포르 등 8개국으로 사업을 확대했다. 2013년 온라인 결제 서비스를 개시한 후 2015년 도쿄 증권거래소 마더즈에 상장, 누계 100억 엔 이상의 자금을 조달해 연간 총 매출 200억 엔 규모의 글로벌 기업으로 성장시켰다. 「포브스」 ‘일본을 구할 기업가 베스트 10’, ‘30 Under 30 Asia’, 「AERA」 ‘일본을 돌파할 100인’에 뽑혔다. 경영 현장에서 돈과 경제의 흐름과 새로운 부에 대한 통찰을 쌓았고, 이를 담은 『머니 2.0』이 20만 부 베스트셀러가 되었다. 2017년부터는 우주 산업 투자를 목적으로 한 ‘스페이스 데이터’의 대표도 겸하고 있다. 위성 데이터와 3DCG기술로 가상 공간에 지구를 자동 생성하는 AI를 개발하였고, 현재도 세계의 모든 데이터를 학습하여 가상 공간에 가상 세계를 구축하는 AI의 실현을 목표로 연구를 계속하고 있다.
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송태욱 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 국어국문학과를 졸업했고 동 대학원에서 문학박사 학위를 받았다. 도쿄외국어대학 연구원을 지냈고, 현재 연세대학교에서 강의하며 번역가로 활동하고 있다. 마쓰이에 마사시의 『우리는 모두 집으로 돌아간다』 미야모토 데루의 『환상의 빛』 『금수』 시오노 나나미의 『십자군 이야기』를 비롯해 『나는 고양이로소이다』 『도련님』 『마음』 등 나쓰메 소세키 전집을 우리말로 옮겼으며, 지은 책으로 『르네상스인 김승옥』(공저)이 있다.
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책속에서



메타버스도 이 흐름을 따라갈 것이다. 2022년 전반은 바로 ‘과도한 기대’가 있었던 시기다. 그로부터 1년이 지난 즈음 메타버스에 몰두하고 있는 상장기업의 결산이 공표되면, 이익이 나지 않는 것에 투자자는 조바심을 낼 것이다. 미디어에서는 ‘메타버스는 돈벌이가 안 된다’, ‘메타버스는 죽었다’라는 논조의 기사가 늘어날 수도 있다. 거기서 다시 3~5년이 지나 꾸준히 투자를 계속한 기업은 비즈니스적으로 큰 성과를 남기고 현재의 스마트폰이나 AI 같은 지위를 확립해갈 것이다.
기술의 보급이란 구불구불한 길을 150킬로미터라는 맹렬한 속도로 드라이브하는 것과 같은 행위다. 커브에서는 항상 흔들림이 있고 그때마다 많은 사람이 탈락해 마지막까지 남아 있는 사람은 소수다. 메타버스도 앞으로 많은 급커브를 경험하며 흔들리겠지만 현재가 ‘과도한 기대’의 시기인지, ‘과도한 환멸’의 시기인지를 냉정하게 분석한 후 다음 행동에 나서야 한다.
_ 들어가는 글


지난 30년간 인터넷업계에서는 뉴스나 SNS가 서비스의 ‘진입구’이고 게임은 수익화를 위한 ‘목표’였다. 무료로 읽을 수 있는 뉴스나 SNS로 손님을 많이 모은 후 그 사람들을 게임으로 유도한다. 게임 자체는 무료로 제공하고, 옵션으로 그 게임을 할 때마다 과금한다. ‘게임은 이용자에게 돈을 쓰게 하는 툴’이라는 것이 공통 인식이었다. 다시 말해 ‘게임은 돈을 써 소비하게 하는 것이 목표이고 그 이상으로 확대되지는 않는다’고 하면서 말이다.
그러나 메타버스에는 이런 생각이 맞지 않는다. 메타버스에서는 게임이 ‘진입구’이고, 그 밖의 커뮤니케이션이나 비즈니스는 게임에서 비롯되어 파생될 것이다. 종래의 흐름과는 정반대의 수순인 것이다.
_ 제1장 메타버스의 충격


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