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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791185890135
· 쪽수 : 456쪽
· 출판일 : 2015-02-10
책 소개
목차
1장 언리얼 엔진 소개 1
1.1 게임 엔진이란 무엇인가? 2
1.2 언리얼 엔진 4
1.3 언리얼 엔진의 특징 7
1.4 언리얼 엔진의 최소 사양 18
1.5 언리얼 엔진 설치 19
1.6 언리얼 엔진 런처 23
1.7 언리얼 프로젝트 브라우저 26
1.8 게임 템플릿 28
1.9 언리얼 에디터 34
2장 언리얼 에디터의 인터페이스 37
2.1 언리얼 에디터의 인터페이스 38
2.2 에디터 커스터마이징 48
3장 언리얼 에디터의 기본 기능 53
3.1 새 프로젝트 만들기 54
3.2 씬(레벨)의 기본 요소 57
3.3 레벨 열기와 레벨 만들기 59
3.4 언리얼 엔진의 좌표계 64
3.5 뷰포트 컨트롤 67
3.6 프로젝트 관리 75
4장 블루프린트 기초 85
4.1 블루프린트의 개요 86
4.2 블루프린트 만들기 96
4.3 변수와 연산 결과 표시 102
4.4 주석 달기 107
4.5 사운드 On/Off 108
4.6 트리거 사용법 111
4.7 스태틱, 무버블, 스테이셔너리 116
4.8 콜리전과 충돌 이벤트 118
4.9 블루프린트 액터 121
4.10 화면에 Text 표시 136
4.11 텍스트 렌더에 한글 사용하기 143
4.12 Physics와 액터 Spawn 152
5장 액터 움직이기 159
5.1 새 프로젝트 시작 160
5.2 폰 블루프린트 만들기 169
5.3 배경음악과 효과음 179
5.4 게임 모드와 월드 세팅 183
5.5 카메라의 줌인 187
5.6 입력 장치 설정 188
5.7 액터의 이동과 회전 192
5.8 모바일 기기의 터치 읽기 211
6장 로켓 발사 217
6.1 로켓 만들기 218
6.2 로켓 발사 222
6.3 디스트럭터블 메시 파괴 230
6.4 마우스로 헬기 회전하기 234
7장 파티클 다루기 237
7.1 파티클의 구성 238
7.2 로켓 발사 파티클 수정 240
7.3 폭파 불꽃 파티클 수정 243
7.4 로켓 연기 만들기 248
8장 머티리얼 257
8.1 머티리얼의 개요 258
8.2 로켓의 머티리얼 수정 259
8.3 아파치 헬기의 머티리얼 262
8.4 모바일 플랫폼의 머티리얼 265
9장 대공포 설치 271
9.1 대공포 오브젝트 import 272
9.2 대공포의 머티리얼 설정 274
9.3 블루프린트 액터 만들기 278
9.4 대공포의 아파치 헬기 탐지 283
9.5 Custom 이벤트 286
9.6 대공포 최적화 291
9.7 파괴한 대공포 계산 299
9.8 모바일 플랫폼의 대공포 303
10장 HUD 시스템 309
10.1 HUD 만들기 310
10.2 텍스트 출력 312
10.3 이미지 출력 319
10.4 HUD용 머티리얼 만들기 324
11장 게임오버와 게임 UI 327
11.1 게임 UI의 구성 328
11.2 게임오버 처리 330
11.3 메뉴 타이틀 만들기 339
11.4 프로그레스바 만들기 349
11.5 게임 UI 만들기 356
11.6 메인 메뉴 만들기 363
11.7 Popup 메뉴 만들기 371
11.8 1인칭/3인칭 전환 377
12장 Pickup 만들기 385
12.1 Pickup 만들기 386
12.2 Pickup 블루프린트 만들기 389
12.3 Pickup 충돌 처리 392
12.4 Pickup 배치 394
13장 Volume, Tag, 게임의 원경 397
13.1 Lightmass Importance Volume 398
13.2 PostProcess Volume 400
13.3 Blocking Volume 405
13.4 게임의 원경 만들기 409
14장 모바일 게임 개발의 참고 사항 413
14.1 모바일 디바이스의 퍼포먼스 414
14.2 안드로이드 SDK 설치 424
14.3 안드로이드 단말기의 개발자 설정 427
14.4 안드로이드 빌드 428
찾아보기 433
저자소개
책속에서
캐릭터를 애니메이션하기 위해서는 먼저 3D 형상의 캐릭터를 모델링한 후 캐릭터의 관절 위치에 맞도록 뼈대(Bone)를 심고 관절의 움직임을 수치화하는 작업이 필요하다. 언리얼 엔진도 본(Bone) 애니메이션을 사용하는데, 개발자들이 캐릭터의 움직임에 대한 처리를 쉽게 할 수 있도록 페르소나(Persona)라는 애니메이션 시스템을 제공한다. 페르소나는 애니메이션이 연속해서 진행될 때 애니메이션의 연결이 자연스럽게 연결되도록 도와준다.
프로젝트는 [<기본프로젝트 폴더>/<프로젝트 이름>] 폴더에 저장된다. 그 아래에 있는 [Content] 폴더가 콘텐츠 브라우저의 [Game] 폴더이다. [Content] 폴더가 언리얼 에디터의 [Game] 폴더이기는 하지만, 실시간으로 동기화되지는 않으므로 탐색기에서 직접 파일을 삭제하거나 복사하는 등 프로젝트 전반에 영향을 줄 수 있는 작업은 하지 않는 것이 좋다.
디테일 탭의 Import Options 카테고리를 열면 Chars 속성이 있는데, 여기에 앞에서 복사해 둔 한글 문자셋을 붙여 넣는다. 그 아래에 있는 Texture Page Width와 Texture Page Max Height 속성은 각각 1024로 입력한다. 이것은 비트맵으로 변환할 한글 문자셋 이미지의 크기(픽셀)이다.