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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994506777
· 쪽수 : 744쪽
· 출판일 : 2013-10-25
책 소개
목차
CHAPTER 01 UNITY 3D의 개요 1
1.1 왜 게임 엔진을 사용하는가? 2
1.2 UNITY 3D 소개 3
1.3 UNITY 3D의 특징 4
CHAPTER 02 컴퓨터 그래픽 13
2.1 컴퓨터 그래픽의 구분 14
2.2 3D 모델의 종류 16
2.3 3D 모델링 방법 17
2.4 서피스 모델의 종류 19
2.5 3D 오브젝트의 구성 요소 21
2.6 Light와 Camera 23
2.7 평면 좌표와 공간 좌표 25
CHAPTER 03 유니티의 인터페이스 27
3.1 UNITY 3D 설치 28
3.2 유니티의 환경 설정 35
3.3 유니티의 인터페이스 39
3.3.1 새 프로젝트 시작 39
3.3.2 GameObject 설치 41
3.3.3 툴바 42
3.3.4 씬 뷰 43
3.3.5 게임 뷰 50
3.3.6 하이어라키 뷰 52
3.3.7 프로젝트 뷰 52
3.3.8 인스펙터 53
CHAPTER 04 게임 제작의 기초(1) 55
4.1 유니티의 거리 단위(Unit) 56
4.2 컴포넌트와 속성 56
4.3 유니티의 좌표계 59
4.4 유니티의 Vector 62
4.5 Light 63
4.6 Camera 67
4.7 오브젝트에 색깔 넣기 68
4.8 오브젝트에 텍스처 넣기 70
4.9 오브젝트의 낙하 73
4.10 오브젝트의 반사 74
4.11 사운드 연주 76
4.12 충돌의 판정 77
4.13 오브젝트 움직이기 81
4.14 월드 좌표와 로컬 좌표 84
4.15 Key로 이동 및 회전하기 86
4.16 계층적인 오브젝트 89
4.17 사용자 키 정의 94
4.18 탱크 3D 모델 제어하기 104
4.19 유니티의 각도 시스템 109
4.20 프리팹 만들기 112
4.21 Spawn Point 활용 114
4.22 포탄 발사 115
4.23 GameObject.Find/transform.Find 117
4.24 Instantiate-프리팹 복제 118
4.25 충돌의 판정 120
4.26 태그 활용 125
4.27 파티클의 활용 128
4.28 카메라 이동 134
4.29 스카이박스 사용하기 136
4.30 탱크에 콜라이더 추가 138
4.31 적군 벙커 만들기 144
4.32 LookAt-목표물 바라보기 145
4.33 Raycast-목표물 탐색 149
4.34 Debug 출력 153
CHAPTER 05 게임 제작의 기초(2) 155
5.1 가위바위보 게임 156
5.2 Animation 만들기 159
5.3 GUI Text 사용하기 163
5.4 글꼴(Font) 추가 165
5.5 Button 만들기 166
5.6 C#에서 한글 사용하기 168
5.7 Visual Studio 사용하기 170
5.8 유니티의 GUI 174
5.9 난수 만들기 176
5.10 오브젝트의 이미지 바꾸기 177
5.11 GUI Skin 180
5.12 파티클 사용하기 184
5.13 슈팅 게임 만들기 186
5.14 Jet 화염 Particle 만들기 190
5.15 배경 화면 스크롤 192
5.16 World 좌표와 Screen 좌표 195
5.17 Normal Map 사용하기 199
5.18 Object의 크기 및 색깔 설정 200
5.19 폭파 불꽃 파티클 만들기 205
5.20 미사일 만들기 208
5.21 SendMessage 210
5.22 미사일 연속 발사 211
5.23 yield와 Coroutine 215
5.24 오브젝트 보이기/감추기 216
5.25 운석 만들기 220
5.26 전투기의 충돌 처리 221
5.27 전역 변수와 점수 표시 223
5.28 게임 오버 처리 226
5.29 GUI Skin 사용하기 227
5.30 Rich Text 230
5.31 Cell Animation 232
5.32 1×1 Plane 사용하기 240
5.33 길찾기(Nav Mesh Agent) 243
CHAPTER 06 계란받기 게임 257
6.1 게임의 개요 258
6.2 게임 제작의 학습 목표 259
6.3 게임의 리소스 260
6.4 게임의 흐름도 261
6.5 3D Object의 기본 설정 262
6.6 Game Object 만들기 264
6.7 스테이지 디자인 273
6.8 Object에 Tag 달기 277
6.9 배경 화면 스크롤 277
6.10 Game Manager 만들기 278
6.11 배경 음악 설정 280
6.12 폭탄의 이동 280
6.13 계란의 이동 283
6.14 바구니의 이동 286
6.15 새(Bird)의 이동 288
6.16 게임 초기화 292
6.17 게임 루프 293
6.18 Score 표시와 Game Over 처리 296
6.19 Esc 키로 게임 중지하기 298
6.20 PC Platform Build 298
6.21 Web Player Build 301
6.22 Android Platform으로 빌드 303
6.23 Android 단말기의 개발 환경 설정 307
CHAPTER 07 Flying Owl 311
7.1 게임의 개요 312
7.2 게임 제작의 학습 목표 313
7.3 게임의 리소스 314
7.4 게임의 흐름도 315
7.5 카메라와 Light 설정 316
7.6 Object 만들기 316
7.7 Object에 Collider 추가 319
7.8 Object에 Tag 달기 320
7.9 프리팹 만들기 321
7.10 게임 화면 디자인 321
7.11 배경 화면 스크롤 323
7.12 화면을 벗어난 나뭇가지 제거 324
7.13 Gift 스크립트 작성 326
7.14 참새의 이동 328
7.15 득점 및 감점 표시 330
7.16 올빼미의 이동 332
7.17 게임 초기화 334
7.18 게임 루프 335
7.19 올빼미의 점프 335
7.20 올빼미의 좌우 이동 336
7.21 카메라의 이동 338
7.22 Bird와 Gift 만들기 340
7.23 Gift의 개수 제한 342
7.24 충돌의 판정 343
7.25 득점 및 게임 오버 표시 344
7.26 모바일 기기의 중력가속도 센서 346
CHAPTER 08 클레이 사격 349
8.1 게임의 개요 350
8.2 게임 제작의 학습 목표 351
8.3 게임의 리소스 352
8.4 게임의 흐름도 353
8.5 3D Object의 Scale Factor 설정 353
8.6 Object 만들기 355
8.7 엽총 만들기 362
8.8 엽총의 회전 366
8.9 엽총의 애니메이션 만들기 368
8.10 배경 화면 스크롤 380
8.11 접시의 이동 380
8.12 Oops 표시 382
8.13 참새의 이동 384
8.14 실탄의 이동 388
8.15 게임 루프 389
8.16 게임 초기화 394
8.17 OnGUI 함수 작성 396
CHAPTER 09 Dungeon의 Alien 399
9.1 게임의 개요 400
9.2 게임 제작의 학습 목표 401
9.3 게임의 리소스 402
9.4 게임의 흐름도 403
9.5 3D Object의 Scale Factor 설정 404
9.6 Object 만들기 404
9.7 자동문 만들기 416
9.8 Stage 만들기 427
9.9 Laser 이동 스크립트 437
9.10 FireBall 이동 스크립트 438
9.11 Alien 이동 스크립트 441
9.12 Human 이동 스크립트 444
9.13 GUI 화면 만들기 457
CHAPTER 10 Temple Run 463
10.1 게임의 개요 464
10.2 게임 제작의 학습 목표 465
10.3 다리(Bridge) 만들기 466
10.4 Human 만들기 482
10.5 스테이지 만들기 485
10.6 다리 설치 스크립트 487
10.7 주인공 이동 스크립트 작성 494
10.8 GUI 설정 503
10.9 모바일 기기의 처리 505
10.10 게임의 배경 만들기 506
10.11 Android 플랫폼으로 변환 510
CHAPTER 11 Memory Test 513
11.1 게임의 개요 514
11.2 게임 제작의 학습 목표 515
11.3 게임의 흐름도 516
11.4 게임 리소스 추가 516
11.5 배경 화면 만들기 517
11.6 카드 애니메이션 524
11.7 Map 만들기 533
11.8 Game Manager 537
11.9 카드의 Touch 처리 544
11.10 카드 섞기 547
11.11 게임의 상태 표시 549
11.12 카드 판정 552
11.13 스테이지 클리어 555
11.14 Sound 처리 560
11.15 득점의 표시 563
11.16 기타 기능 추가 567
11.17 게임 타이틀 만들기 571
11.18 Scene의 등록 577
CHAPTER 12 운석 피하기 581
12.1 게임의 개요 582
12.2 3D 오브젝트 만들기 586
12.3 2D 오브젝트 만들기 612
12.4 우주선 움직이기 616
12.5 배경 화면 스크롤 620
12.6 레이저 발사 626
12.7 우주선의 무적 상태, 전투 모드와 운행 모드 633
12.8 적기의 이동 639
12.9 충돌의 판정과 처리 647
12.10 운석과 기뢰의 이동 651
12.11 운석과 기뢰 만들기 658
12.12 Game Manager의 활용 662
12.13 게임의 Stage 668
12.14 보너스 아이템 만들기 679
12.15 보너스 아이템 처리 683
12.16 적기의 등장 687
12.17 우주선의 충돌 판정과 처리 689
12.18 우주선의 보호막과 미니맵 표시 693
12.19 게임 타이틀 697
12.20 모바일 기기의 버튼 처리 706
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저자소개
리뷰
책속에서
저는 이 책이 여러분에게 유니티로 2D 및 3D 게임을 개발하는 과정을 안내하는 길잡이가 되기를 바랍니다. 이 책은 유니티의 기초부터 완성된 게임을 만드는 과정까지 순차적으로 다루고 있으며, 결과보다는 원리와 과정에 중점을 두었습니다. 게임의 난이도를 이제 게임 개발에 입문하려는 초심자의 수준에 맞췄으므로 독자들이 중학생 정도의 기초 지식만 있다면 무난히 소화할 수 있을 것으로 생각합니다.
게임에서 사용하는 각종 오브젝트는 3차원 공간에 위치하므로 오브젝트를 세밀하게 제어하기 위해 여러 가지 정보가 필요하다. 오브젝트의 위치, 방향, 질량 등의 개별적인 값을 속성(Property 프로퍼티)이라 하고, 서로 관련된 속성을 묶어 둔 것을 컴포넌트(Component)라 한다.
게임을 만들기에 앞서 게임의 요구 사항을 기능별로 분류하고, 각각의 모듈이 처리할 업무를 분담한다. 특히, 게임 전체를 관장하는 오브젝트는 무엇인가, 충돌 처리를 어느 오브젝트가 할 것인가를 정해 두어야 한다. 게임의 설계를 잘못하면 프로그램이 지저분해지거나 중복된 요소가 많아져서 전체적인 성능(Performance)이 떨어진다.