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게임 디자인 워크숍

게임 디자인 워크숍

(게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자 (10주년 개정 3판))

트레이시 풀러턴 (지은이), 위선주, 심연정 (옮긴이)
길벗
38,000원

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게임 디자인 워크숍
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책 정보

· 제목 : 게임 디자인 워크숍 (게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자 (10주년 개정 3판))
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791187345305
· 쪽수 : 624쪽
· 출판일 : 2016-06-30

책 소개

게임이 어떻게 작동하는지 이해하고 게임 규칙, 진행 방법, 게임 목표에 대해 배우며 게임 디자인의 기초를 다진다. 자신의 독창적인 게임 아이디어를 발전시키고 프로토타입을 만들고 테스트하는 법을 배운다. 테스트를 통해 피드백을 받고 게임 디자인을 개선하고 완성하는 디자인 기술을 알아본다.

목차

1부 게임 디자인의 기초

1장 게임 디자이너의 역할
__플레이어의 대변자
__열정 그리고 필요한 기술들
__플레이 중심의 디자인 프로세스
__혁신을 위한 디자인
__결론
*알아야 할 디자이너들
*반복개선 디자인 프로세스
*디자이너 인터뷰 ▶ 크리스티나 노먼
*디자이너 인터뷰 ▶ 워렌 스펙터

2장 게임의 구조
__고 피시와 퀘이크
__플레이어 참여시키기
__부분의 합
__게임의 정의
__게임의 확장
__결론
*퍼즐이란 무엇인가?
*디자이너 인터뷰 ▶ 제인 맥고니걸
*디자이너 인터뷰 ▶ 랜디 스미스

3장 형식적 요소
__플레이어
__목표
__진행 방법
__규칙
__리소스
__갈등
__경계
__결과
__결론
*설득적 게임
*메커니즘이 메시지다
*디자이너 인터뷰 ▶ 팀 르투르노
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 코바

4장 극적 요소
__도전
__플레이
__전제
__캐릭터
__스토리
__세계 구축
__서사 구조
__결론
*인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화
*디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카
*디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로

5장 시스템 역학
__시스템으로서의 게임
__시스템 역학
__시스템과의 상호작용
__게임 시스템 튜닝
__결론
*카드 게임 ‘세트’ 분석
*윌 라이트와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문
*디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠

2부 게임 디자인하기

6장 개념 구상
__아이디어는 어디에서 나오는가?
__브레인스토밍
__브레인스토밍 방법
__편집과 다듬기
__아이디어를 게임으로 옮기기
__결론
*실험적 게임플레이
*EA의 사전 제작 워크숍
*게임 아이디어는 어디에서 나오는가?
*포커스 그룹 최대한 활용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸
*디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈

7장 프로토타입 작업
__프로토타입 제작 방법
__독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작
__물리적 프로토타입 개선하기
__물리적 프로토타입 외
__결론
*대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들
*매직: 더 개더링 디자인의 발전
*디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트
*디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런

8장 디지털 프로토타입
__디지털 프로토타입의 종류
__컨트롤 스킴 디자인
__시점 선택
__효과적인 인터페이스 디자인
__프로토타입 제작 도구
__결론
*게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 이용하기
*게임 필(feel)을 위한 프로토타입 제작
*클라우드의 프로토타입 작업
*디자이너 인터뷰 ▶ 데이비드 페리
*디자이너 인터뷰 ▶ 엘란 리

9장 플레이테스트
__플레이테스트와 반복개선 디자인
__플레이테스터 모집
__플레이테스트 세션의 진행
__플레이테스트 방법
__플레이 매트릭스
__기록/메모하기
__기본적인 사용성 테스트 기법
__데이터 수집
__상황 통제 테스트
__플레이테스트 연습
__결론
*전형적인 게이머에게 받은 피드백이 어떻게 실망스러운 결과를 피하는 데 도움이 될 수 있는가?
*플레이테스트 지침: 단, 이 규칙을 있는 그대로 따르지 마라!
*게임을 하는 이유
*게임 디자인의 지표

10장 작동성, 완전성, 균형
__무엇을 테스트할 것인가
__게임이 작동하는가?
__게임이 내부적으로 완전한가?
__게임의 균형이 잡혔는가?
__게임 밸런싱 기법
__결론
*롭 파르도와의 대화
*디자이너 인터뷰 ▶ 브라이언 허쉬
*디자이너 인터뷰 ▶ 헤더 켈리

11장 재미와 이용의 용이성
__게임이 재미있는가?
__더 흥미로운 선택
__재미를 떨어뜨리는 요소
__재미 그 이상
__플레이하는 법을 배우기 쉬운가?
__결론
*조정과 균형: 우리와 그것
*게임 피드백 장치로 오디오 사용하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 로빈 허니키
*디자이너 인터뷰 ▶ 론 래닝

3부 게임 디자이너로 일하기

12장 팀 구조
__팀 구조
__개발사의 팀
__배급사의 팀
__팀 프로필
__모두 디자인에 기여한다
__팀 구축
__팀 의사소통
__결론
*게임 디자인 관련 일자리 구하기
*디자이너 인터뷰 ▶ 나힐 샤카시
*디자이너 인터뷰 ▶ 매트 파이어러

13장 개발 단계와 개발 방법론
__개발 단계
__애자일 개발 이용하기
__애자일 프로젝트 계획 수립
__결론
*강의실에서 콘솔 게임기까지: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
*인디 게임제작사를 위한 기회
*디자이너 인터뷰 ▶ 마이클 존
*디자이너 인터뷰 ▶ 제프 왓슨

14장 디자인에 대한 의사소통
__시각화
__흐름도
__표와 스프레드시트
__컨셉트아트
__기술서
__디자인 문서의 형식
__내용
__디자인 매크로
__결론
*가상 현실과 오큘러스 리프트(Oculus Rift)
*디자이너 인터뷰 ▶ 안나 안트로피
*디자이너 인터뷰 ▶ 롭 데비오

15장 새로운 게임 산업의 이해
__게임 산업의 규모
__유통 플랫폼
__게임플레이 장르
__배급사
__개발사
__게임 배급 비즈니스
__결론
*모바일 게임 디자인과 좀비, 런!(Zombies, Run!)
*디자이너 인터뷰 ▶ 다카하시 케이타
*디자이너 인터뷰 ▶ 그레이엄 베일리스

16장 게임 업계에 아이디어 설득하기
__배급사나 개발사에 취직하기
__독창적인 아이디어 피칭
__독립 제작
__결론
*디자이너 인터뷰 ▶ 에린 레이놀즈
*디자이너 인터뷰 ▶ 애셔 볼머

마치며
이 책에 사용된 이미지 출처 및 저작권
참고문헌
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저자소개

트레이시 풀러턴 (지은이)    정보 더보기
인터랙티브 회사 시냅스(Synapse)의 디자이너, 인터랙티브 영화제작사인 인터필름(Interfilm)에서 크리에이티브 디렉터로 일했다. R/GA 인터랙티브의 창립 멤버이자 스파이더댄스(Spiderdance, Inc.)의 설립자이자 대표였다. 현재는 실험적 게임 디자이너이자 USC(University of Southern California) 영화 예술 학교의 인터랙티브 미디어 & 게임학과 부교수로 게임 혁신 연구소를 총괄하고 있다. 저서인 『게임 디자인 워크숍: 혁신적인 게임을 만드는 플레이 중심의 접근법』은 전 세계 게임 강좌에서 디자인 교재로 사용되고 있다.
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위선주 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 컴퓨터공학과를 졸업하고 동 대학교 대학원에서 컴퓨터공학을 전공 했다. 영국 워릭대학교에서 MBA 학위를 받았다. 삼성전자와 (주)파라다이스 등에서 근무했고, 전 문 번역가로 활동했다. 현재 (주)KBS한류투자파트너스에서 콘텐츠 및 미디어 분야 투자운용인 력으로 일하고 있다. 옮긴 책으로는『 잊혀진 사람』, 『2010 세계 경제 전망』, 『잭 니클러스 Golf My Way』, 『자본주의 4.0』, 『아시아 미래 대예측』, 『고마워, 너를 보내줄게』, 『불평등 민주주의』, 『리바 운더스』, 『무엇이 세상을 바꾸는가』, 『공개하고 공유하라』, 『린 스타트업』, 『린 분석』, 『린 마인드 셋』 등이 있다.
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심연정 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 전산과학과를 졸업했으며, 한국후지쯔 SW연구개발부 SW개발자, 한국IBM Global Technology Services 전문위원, NHN 인프라기획팀, 기술전략팀, SW아카데미TF 수석으로 근무했다.
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책속에서



[지은이 서문]

십여 년 전 이 책의 초판을 쓴 이후 게임 산업은 매우 많이 변했다. 새로운 게임 플랫폼이 많이 생겼고, 새로운 게임 시장과 게임 장르가 등장했다. 요즘은 모든 사람이 언제 어디서든 게임을 즐긴다. 이런 변화에도 변함없는 사실이 한 가지 있다면 새 플랫폼과 장소에서 플레이의 잠재력을 실현할 혁신적인 게임 디자이너가 필요하다는 것이다.
이것이 10주년 개정판을 내게 된 이유다. 여전히 플레이 중심의 디자인과 반복개선 과정에 초점을 두지만, 오늘날 게임 산업의 새로운 기술과 아이디어를 반영해 내용을 개선했다. 그리고 오늘날 디자인 업계의 도전과 기회에 맞서 최전선에서 일하고 있는 새로운 디자이너의 목소리를 많이 포함시켰다. 가령 제인 맥고니걸(Jane McGonigal), 다카하시 케이타(Takahashi Keita), 로빈 허니키(Robin Hunicke), 랜디 스미스(Randy Smith), 마이클 존(Michael John), 엘란 리(Elan Lee), 안나 앤트로피(Anna Anthropy), 크리스티나 노먼(Christina Norman) 등의 인터뷰다. 새 개정판에는 인디 게임 디자인과 배급, 실험적인 게임 디자인, 모바일 게임과 가상현실 시스템, 아트 게임과 소셜 게임, 게임을 조정하고 지표를 사용하여 최고의 플레이어 경험을 만드는 기법 등에 대한 내용이 실려있다.
초판을 쓰던 과거의 게임 업계는 게임 디자인이란 가르칠 수 있는 게 아니라고 생각했다. 게임 디자인은 ‘재주’를 타고나거나 그렇지 못하거나 둘 중 하나라고 말이다. 물론 나는 그렇게 생각하지 않았다. 10년이 흐른 지금 업계 인식은 완전히 바뀌었다. 이제 내가 서던캘리포니아대학교에서 담당하는 것과 같은 게임 디자인 교육 과정은 혁신적인 아이디어와 혁신적인 사람을 길러내는 인큐베이터로 여겨진다. 이런 프로그램을 통해 학생들은 훈련을 받고 훈련은 우수한 실무 관행으로 이어져 팀워크에 능하고 흥미로운 게임 메커니즘을 만들 줄 알고 강력한 디자인 기술을 보유한 사람들이 배출된다. 이런 교육 과정은 기술학과나 예술학과, 또는 인문학, 예술, 과학 등 다양한 분야에 걸쳐 개설된다. 게임 디자인을 다루는 분야는 매우 많다.
게임 디자인을 배우는 사람이 많을 뿐만 아니라 게임을 디자인하는 사람도 많다. 오늘날 학생들은 마인크래프트(Minecraft)나 심시티(SimCity) 같은 건설 게임을 이용해 역사를 배우고 환경 문제를 인식한다. 게임을 즐기다 보면 시스템 사고나 절차성(procedurality) 같은 중요한 기술을 배운다. 모드(mod)를 만들고 게임을 만들고 즐기고 배운다. 이들의 경계는 더 이상 뚜렷하지 않을 뿐 아니라 중요하지도 않다. 게임 시스템을 통해 배우고 게임 시스템 안에서 사고하면서 성장한 아이들이 10년 뒤 어른이 되었을 때 세상은 어떤 모습일까? 그때 이들은 어떤 게임을 하고 싶어 할까? 어떤 시스템을 활용하여 세상을 배울까? 매우 궁금하다.
초판과 재판을 쓸 때 나와 함께 게임 디자인을 공부한 학생들은 놀라울 정도로 재능과 비전이 뛰어났다. 이들은 게임 업계의 미적 기대 수준을 한 단계 높였고, 게임플레이의 다음 세대를 이끌어 나갈 변화에 깊이 관여하고 있다. 요즘 나오는 게임, 특히 실험적인 디자인과 인디 디자인 분야의 게임을 보고 있으면 문화, 창작, 상업적인 면에서 앞으로 보게 될 게임 진화의 시작에 불과하다는 생각이 든다.
내가 이런 변화에 참여하고, 초판과 재판이 많은 사람에게 혁신적인 게임 디자인의 길을 걷도록 영감을 주었다는 점이 감격스럽다. 이 개정판을 읽는 학생과 디자이너가 과거 10년 동안 선배들이 그랬듯이 열정과 헌신적인 자세로 이 길을 걷기 바랄 뿐이다.


[옮긴이 서문]

이 책은 게임 디자인, 즉 게임 기획에 대한 내용을 다루는 방대한 책이다. 1부에서는 게임 분석과 디자인에 필요한 이론을 소개하며 게임을 구성하는 형식적, 극적, 동적 요소와 함께 게임 디자인에 필요한 핵심 개념들을 다룬다. 게임 디자이너라면 누구나 이런 개념과 틀을 머릿속에 넣고 자유롭게 사용할 수 있는 도구로 삼아야 할 것이다. 2부에서는 실무적인 게임 디자인 과정을 설명한다. 여기서는 특히 프로토타입 제작과 테스트가 게임 디자인에서 얼마나 중요한지 강조하며, 이런 과정을 통해 게임의 요소들을 조정하는 방법을 설명한다. 게임 제작이 방대한 디자인 문서를 한 번 작성하고 나서 이를 토대로 최종 게임을 완성시키는 선형적인 과정이 아니라 프로토타입을 제작하고 테스트를 통해 반복적으로 개선하는 나선형 과정이라는 것을 인식하는 것이 특히 중요하다. 마지막으로 3부에서는 게임 디자이너로서 일자리를 구하는 방법부터 조직과 팀 안에서 일하는 방법까지, 게임 디자이너가 되기 위해 그리고 게임 디자이너라는 직업인으로 성공하기 위해 필요한 노하우를 구체적으로 다룬다. 이 내용은 1부와 2부에서 다루는 게임 디자인 과정만큼이나 중요하다. 게임 디자인 업무뿐만 아니라 게임 업계 전체가 어떻게 작동하는지 알고 싶은 사람이라면 반드시 읽어보기를 권한다.
이 책의 또 다른 장점은 현업에서 왕성하게 활동 중인 게임 디자이너 수십 명의 인터뷰가 실려 있다는 점이다. 이 중에는 게임 업계에서 전설적인 인물로 추앙 받는 기라성 같은 디자이너도 많다. 이들의 생생한 경험담, 유명 게임의 탄생 비화 그리고 통찰력은 이 책의 이론적인 내용과 함께 독자들에게 큰 도움이 될 것이다. 이렇게 많은 유명 게임 디자이너들을 섭외하고 성실하게 답변한 인터뷰를 실었다는 점에서 게임 업계 내 저자의 위상을 가늠할 수 있으며, 이 책이 큰 정성을 기울여 만든 책이라는 점을 알 수 있다.
마지막으로 이 책을 읽다 보면 다다이즘, 비트 제너레이션, 죄수의 딜레마, 스키너 박스 등 각종 예술과 학문을 넘나드는 개념들이 등장한다. 특히 일부 게임 디자이너들의 인터뷰를 읽으면서 이들의 해박한 지식과 철학적 깊이에 감탄할 때도 있었다. 게임은 이제 청소년들의 심심풀이 놀이거리에만 머무르지 않고 새로운 의미와 형식을 실험하면서 그 경계를 넓히고 있다. 그리고 다른 형식의 콘텐츠로 만들어지고 다른 산업과 융합할 수 있는 지적 자산이 되고 있다. 우리나라 게임이 글로벌 경쟁력을 높이고 상업적인 면에서 수익모델을 확대하려면 게임이 다루는 분야와 깊이가 확장되고 더 보편적인 본질을 다룰 수 있어야 된다고 생각한다. 이렇게 되려면 우리나라 게임 디자이너들이 게임뿐만 아니라 다양한 콘텐츠와 학문에 관심을 가지고 다양한 분야와 교류하면서 인간과 세계에 대한 통찰을 넓혀가는 것이 바람직할 것이다.
이 책을 번역하면서 고질적인 허리 통증 때문에 3부의 초벌 번역은 심연정 씨의 도움을 받았다. 이 자리를 빌어 감사의 인사를 전한다.
나는 대학에서 컴퓨터공학을 전공했지만, 이 책을 번역하기 전에는 게임 산업 전반과 사업적인 측면은 어느 정도 알고 각 게임의 구체적인 내용은 자세히 알지 못했다. 그런데 어찌하다 이 책의 번역 작업을 맡게 되었고 번역을 하면서 고등학생 아들에게 게임에 대해 물어보곤 했다. 그러면 아들은 그런 것도 모르면서 번역을 맡았냐는 핀잔을 주면서도 자세하고 친절하게 설명해주는 것을 잊지 않았다. 항상 나에게 그 존재만으로도 행복과 웃음을 주는 아들 김상우에게 고마움과 사랑을 전한다.


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