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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788992939065
· 쪽수 : 568쪽
· 출판일 : 2012-07-24
책 소개
목차
▣ [01부] 게임 디자인의 기본
▣ 01장 _ 게임 디자이너의 역할
플레이어를 위한 대변자
열정과 기술
플레이 중심 디자인 프로세스
- 반드시 알아야 할 디자이너들
- 반복적 디자인 프로세스
혁신을 위한 디자인
결론
- 디자이너 관점: 피터 몰리뉴(Peter Molyneux)
- 디자이너 관점: 워렌 스펙터(Warren Spector)
참고 자료
주석
고 피쉬 및 퀘이크 비교
▣ 02장 _ 게임의 구조
플레이어 끌어들이기
- 퍼즐이란 무엇인가?
모든 부분의 합
게임의 정의
정의를 벗어나는 게임
결론
- 디자이너 관점: 아메리칸 맥기(American McGee)
- 디자이너 관점: 샌디 패터슨(Sandy Petersen)
참고 자료
주석
▣ 03장 _ 형식적 요소를 사용한 작업
플레이어
- 설득력 있는 게임
참고 자료
목표
절차
규칙
자원
충돌
경계
결과
결론
- 디자이너 관점: 론 래닝(Lorne Lanning)
- 디자이너 관점: 마크 르블랑(Marc LeBlanc)
참고 자료 목록
주석
▣ 04장 _ 극적 요소를 사용한 작업
도전
놀이
전제
캐릭터
이야기
- 인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 근거 없는 생각
세계관 구축
극적 곡선
결론
- 디자이너 관점: 레이 뮤지카(Ray Muzyka) 박사
- 디자이너 관점: 던 대글로(Don Daglow)
참고 자료 목록
주석
게임 체계
▣ 05장 _ 체계 역학 다루기
체계 역학
- 카드 게임 세트(Set) 분석
체계와의 상호작용
- 윌 라이트와의 대화
게임 체계 튜닝
결론
- 디자이너 관점: 알란 R 문(Alan R. Moon)
- 디자이너 관점: 프랭크 란츠(Frank Lantz)
참고 자료 목록
주석
▣ [02부] 게임 디자인
▣ 06장 _ 개념화
브레인스토밍 기술
다른 방법
편집과 개선
- 일렉트로닉 아츠 제작 준비 워크숍
아이디어를 게임으로
- 아이디어는 어디에서 오는가?
- 포커스 그룹의 활용 극대화
결론
- 디자이너 관점: 빌 로퍼(Bill Roper)
- 디자이너 관점: 조시 홈즈(Josh Holmes)
참고 자료 목록
주석
프로토타입 제작의 방법
▣ 07장 _ 프로토타입 제작
- 비극적인 프로토타입 제작, 그리고 다른 이야기들
독창적 게임 아이디어의 프로토타입 제작
- 매직 더 게더링의 디자인 혁명
- 매직 디자인: 10년 후
물리적 프로토타입 개선하기
물리적 프로토타입을 넘어
결론
- 디자이너 관점: 제임스 어니스트(James Ernest)
- 디자이너 관점: 케이티 살렌(Katie Salen)
참고 자료 목록
▣ 08장 _ 디지털 프로토타입 제작
디지털 프로토타입의 유형
- 게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 사용
- 게임의 느낌에 대한 프로토타입
컨트롤 체계 디자인
- 클라우드(Cloud) 프로젝트의 프로토타입 제작
시점 선택
효과적인 인터페이스 디자인
프로토타입 제작 도구
결론
- 디자이너 관점: 데이비드 페리(David Perry)
- 디자이너 관점: 브렌다 브레스웨이트(Brenda Brathwaite)
참고 자료 목록
주석
▣ 09장 _ 플레이테스트
플레이테스트와 반복적 디자인
플레이테스터 모집
플레이테스트 세션 수행
플레이테스트의 방법
- 우리는 왜 게임을 하는가?
플레이 매트릭스
기록하기
기본적인 사용성 기법
데이터 수집
제어 상황 테스트
- 보통 게이머의 피드백을 활용해 실망스러운 결과를 방지하는 방법
플레이테스트 관행
결론
- 디자이너 관점: 롭 데비오(Rob Daviau)
- 디자이너 관점: 그레엄 베일리스(Graeme Bayless)
참고 자료 목록
주석
▣ 10장 _ 기능성, 완전성, 그리고 밸런스
무엇을 테스트하는가?
게임이 작동하는가?
게임이 밸런스가 맞는가?
- 롭 팔도(Rob Pardo)와의 대화
게임의 밸런싱을 위한 기법
결론
- 디자이너 관점: 브라이언 허시(Brian Hersch)
- 디자이너 관점: 헤더 켈리(Heather Kelley)
참고 자료 목록
주석
▣ 11장 _ 재미와 접근성
게임이 재미있는가?
플레이어의 선택 개선
- 핵심 메커닉: 활동 디자인으로서의 게임 메커닉
재미를 떨어뜨리는 요소
재미를 넘어서
게임이 접근하기 용이한가?
- 오디오를 게임 피드백 장치로 활용하는 방법
결론
- 디자이너 관점: 리차드 힐만(Richard Hilleman)
- 디자이너 관점: 브루스 쉘리(Bruce C. Shelley)
참고 자료 목록
주석
▣ [03부] 게임 디자이너로 일하기
▣ 12장 _ 팀 구조
팀 구조
개발사의 팀
- 게임 디자인 입사 지원
- 게임 교육 프로그램 선택에 대한 IGDA(International Game Developers Association)의 조언
퍼블리셔의 팀
팀 프로필
모두 디자인에 참여
팀 구성
팀 의사소통
결론
- 디자이너 관점: 맷 파이러(Matt Firor)
- 디자이너 관점: 제노바 첸(Jenova Chen)
참고 자료 목록
주석
▣ 13장 _ 개발 단계
단계의 정의
- 교실에서 콘솔로: 플레이스테이션 3용 플로우 제작
- 독립 개발사를 위한 사업 기회
결론
디자이너 관점: 스탠 차우(Stan Chow)
- 디자이너 관점: 스타 롱(Starr Long)
참고 자료 목록
▣ 14장 _ 디자인 문서
의사소통과 디자인 문서
디자인 문서의 내용
자신의 디자인 문서 작성
- 인디 게임 잼(IGJ): 혁신과 실험적 게임 디자인의 공간
결론
- 디자이너 관점: 크리스 테일러(Chris Taylor)
- 디자이너 관점: 트로이 더니웨이(Troy Dunniway)
참고 자료 목록
▣ 15장 _ 게임 업계의 이해
게임 업계의 규모
게임플레이 장르
- 대안: 소녀 및 여성을 위한 게임
퍼블리셔
개발사
게임의 상품화
- 대안: 테이블톱 게임 업계의 이해 - 발명가를 위한 가이드
결론
- 초보자의 관점: 제시 비질(Jesse Vigil)
- 현장에서의 관점: 짐 베셀라(Jim Vessella)
참고 자료 목록
주석
▣ 16장 _ 게임 업계에 아이디어를 제안하는 방법
퍼블리셔 또는 개발사 취업
- 게임 에이전트와의 인터뷰
독창적인 아이디어 제안
- 게임 업계에 아이디어 제안하기
독립 제작
결론
- 디자이너 관점: 크리스토퍼 루비오르(Christopher Rubyor)
- 디자이너 관점: 스콧 밀러(Scott Miller)
참고 자료 목록
책속에서
게임은 지금까지 알려진 인간의 모든 문화에서 빼놓을 수 없는 요소다. 디지털 게임 역시 형식과 장르가 다양할 뿐, 이러한 아주 오래된 사회적 상호작용에 대한 새로운 표현 방식일 뿐이다. 게임을 만드는 일은 칼 융의 이야기처럼 체계적인 솔루션과 흥미로운 접근 방식이 필요한 까다로운 작업이다. 게임 디자이너의 역할은 부분적으로 엔지니어, 엔터테이너, 수학자, 그리고 공동체 관리자로서 사용자가 게임을 하기 위한 수단과 동기를 제공하는 규칙을 만드는 것이다. 게임 디자인의 핵심은 게임이 민속놀이나 보드 게임, 아케이드 게임, 멀티 플레이어 온라인 게임이든 관계없이 플레이어가 '재미'를 느낄 수 있는 도전, 경쟁, 그리고 상호작용의 미묘한 조합을 만들어내는 것이다.
디지털 게임의 문화적 영향력은 지난 30년간 업계가 성장하면서 텔레비전과 영화에 비교할 수 있을 정도로 커졌다. 게임 업계의 수익은 수년간 두 자릿수 성장을 거듭했으며, 2007년에는 125억 달러에 이르러 영화 산업의 미국 내 박스오피스 수익을 멀찌감치 따돌렸다. 타임 매거진과 LA 타임즈 보도에 따르면 미국 내 가정의 90%에서 청소년을 위한 비디오 게임이나 컴퓨터 게임을 대여 또는 소유하고 있으며, 미국 내 젊은이들은 매일 20분을 비디오 게임을 즐기면서 보내고 있다고 한다. 이제 디지털 게임은 텔레비전 다음으로 인기 있는 엔터테인먼트 형태로 자리를 잡았다.
게임 판매량이 증가하면서 전문 직업으로서 게임 디자인에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 영화와 텔레비전 업계의 성장에 따라 작가와 감독에 대한 관심이 급증한 것과 비슷하게 이제는 창조적인 마인드를 지닌 사람들이 새로운 형태의 표현 양식으로 게임 디자인에 접근하고 있다. 학생들의 요구에 발맞춰 전 세계의 주요 대학교에서 게임 디자인에 대한 학위 과정을 마련하고 있다. 관련 단체인 IGDA(International Game Developers Association)에서는 게임 제작에 대한 급증하는 관심을 인식하고 실제 전문 게임 디자이너의 업무를 반영한 교육 과정을 마련하는 데 도움이 되도록 교육자들을 지원하는 교육 SIG를 설립했다. IGDA 웹 사이트를 확인해 보면 북미 지역에서만 게임 디자인 과정 또는 학위를 제공하는 프로그램이 200개가 넘는 것을 알 수 있다. 또한 게임 디벨로퍼 매거진은 게임 개발에 대해 공부한 내용을 실제 업계에서 발휘하도록 안내하는 전문 직업 안내 부록을 매년 발행하고 있다.
이 책의 저자들은 디즈니, 소니, 세가, 그리고 마이크로소프트 등의 회사에서 게임을 디자인한 경력과 다양한 배경 및 경험을 가진 학생을 대상으로 12년간 게임 디자인을 가르친 경험을 바탕으로 USC 영화 예술 학교에서 대화식 미디어 학위를 수여하는 게임 디자인 교육 과정을 개설했다. 이 과정을 운영하는 동안 초보 디자이너들이 게임의 구조적 요소를 이해하는 방식과 자주 빠지는 함정, 게임을 만드는 방법을 배울 수 있는 구체적인 연습 방법에 대한 패턴을 발견했다. 이 책은 그동안 학생들과 수백 가지에 달하는 독창적 게임 개념을 디자인하고, 프로토타입을 제작하며, 플레이테스트를 하면서 체득한 경험을 고스란히 담고 있다.
이 학생들은 게임 디자인, 상품화, 시각 디자인, 마케팅 및 품질 관리를 포함한 게임 업계의 모든 영역으로 진출했고, 이들 중 일부는 일부는 플로우(USC에서 학생 연구 프로젝트로 진행했던 다운로드 타이틀)를 개발한 댓게임컴퍼니와 같은 독립 게임 개발사를 설립했다. 이 책에서는 그동안 성과가 입증된 방식을 소개한다. 독자의 배경, 기술 수준, 게임을 디자인하려는 이유와 관계없이 플레이어가 집중하고 즐기는 게임을 디자인할 수 있게 하는 것이 이 책의 목표다.
이 책의 접근 방식은 연습에 기반을 두며 완전히 비기술적이다. 다소 놀라울 수도 있지만 게임 디자인을 즉시 디지털로 구현하는 방법은 권장하지 않는다. 소프트웨어 개발의 복잡성이 디자이너가 체계의 구조적 요소를 명확하게 파악하는 데 걸림돌이 될 수 있기 때문이다. 이 책에 포함된 연습은 프로그래밍에 대한 전문 기술이나 시각 예술과 관련된 능력 없이도 진행할 수 있으므로 복잡한 디지털 게임 제작 과정을 거치지 않고도 자신의 게임 시스템에서 유효한 요소와 그렇지 않은 요소를 가려낼 수 있다. 또한 이러한 연습에서 게임 디자인의 가장 중요한 기술인 프로토타입 제작과 플레이테스트 과정, 그리고 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임 시스템을 수정하는 방법을 배우게 된다.