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스크래치3.0 스타터

스크래치3.0 스타터

창의코딩연구소 (지은이)
  |  
해람북스
2020-02-05
  |  
10,000원

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스크래치3.0 스타터

책 정보

· 제목 : 스크래치3.0 스타터 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 초등
· ISBN : 9791188450480
· 쪽수 : 128쪽

책 소개

블록형 코딩 프로그램인 ‘스크래치’의 최신 버전인 ‘스크래치3.0’으로 다양한 작품을 쉽게 만들 수 있도록 구성하였다. 각 Chapter의 도입부에 코딩을 위한 문제 해결 과제를 한눈에 볼 수 있도록 제시하였다.

목차

Chapter 01 스크래치 3.0 알아보기
ㆍ 스크래치3.0의 전체적 구성과 화면의 세부적 기능에 대하여 알아봅니다.
ㆍ 코드의 블록을 이동하여 결합하고 삭제하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 02 반가워! 고양이!

ㆍ 내가 원하는 스프라이트를 가져와서 무대를 꾸며 봅니다.
⦁ 스프라이트의 위치와 크기를 변경하여 무대를 꾸며 봅니다.

Chapter 03 배경으로 무대 꾸미기

ㆍ 내가 원하는 배경을 가져와서 무대를 꾸며 봅니다.
⦁ 기존의 배경을 삭제하고 다른 배경으로 무대를 꾸며 봅니다.

Chapter 04 움직이는 고양이

ㆍ 여러 블록을 조립하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 초록색 깃발을 이용해서 스프라이트를 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 05 마법의 주문

ㆍ 스프라이트가 정해진 시간 동안 말을 하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 스프라이트의 모양을 다른 모양으로 바꾸는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 06 마법사의 순간이동

ㆍ 무대의 배경을 정해진 순서가 아닌 무작위로 바꾸는 방법에 대해 알아봅니다.
ㆍ 배경이 바뀌었을 때, 그 배경에 따라 명령을 실행시키는 방법을 알아봅니다.

Chapter 07 유령 잡기

ㆍ 스프라이트를 클릭했을 때 스프라이트가 움직이는 방법을 알아봅니다.
⦁ 무작위 위치로 이동했을 때와 1초 동안 무작위 위치로 이동했을 때의 움직임 차이를 알아봅니다.

Chapter 08 우주로 간 멍멍이

⦁ 키보드의 화살표나 스페이스바 키를 눌렀을 때 스프라이트를 움직이게 하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 앞으로, 뒤로 움직이는 이동과 시계 방향과 시계 반대 방향으로 회전하는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 09 공연장 만들기

ㆍ 계속 반복되는 무한 반복하기 블록으로 공
연장의 반짝이는 조명과 춤추는 사람을 표현해 봅니다.
⦁ 보이기 블록과 숨기기 블록으로 스프라이트가 보였다 안 보였다 하는 표현 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 10 공룡의 생일파티

ㆍ 생일을 맞이한 공룡 친구를 위해 반복적으로 모양을 바꾸면서 춤추는 공룡을 표현해 봅니다.
⦁ 모양이 바뀌는 시간을 변경하면서 춤추는 속도를 조절하는 방법과 소리를 재생하는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 11 술래 정하기

ㆍ 스프라이트가 무엇을 물어보면 대답을 입력하고 활용하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 정해진 숫자 범위 안에서 임의로 숫자 하나를 고르는 난수에 대해 알아봅니다.
⦁ 시작하기 버튼을 클릭했을 때 스프라이트의 모양이 항상 같은 모양으로 나타나는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 12 동물농장

ㆍ 무한 반복하기 블록으로 쉬지 않고 계속 움직이는 동물들을 표현해 봅니다.
⦁ 공이 벽에 닿으면 튕겨지듯이, 스프라이트가 벽에 닿으면 튕겨서 반대 방향으로 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 13 음악 콘서트

ㆍ 소리를 재생하는 방법과 난수를 이용하여 악기의 소리를 무작위로 연주하는 방법을 알아봅니다.
⦁ 신호를 보내고, 신호를 받은 스프라이트가 명령을 실행하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 14 물고기 악기

ㆍ 확장 기능 추가하기를 통해 새롭게 생성되는 ‘음악’ 기능에 대해 알아봅니다.
⦁ 다양한 악기를 선택하여 음악을 연주하는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 15 반짝이는 은하수

ㆍ ‘만약 ~이라면’ 조건문을 이용해서 ‘마우스를 클릭했는가?’라는 조건이 만족되었을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 스프라이트를 복제하는 방법과 복제된 스프라이트에 코딩하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 16 그림도장 카드 만들기

ㆍ ‘스페이스 키를 눌렀는가’라는 지정한 조건이 만족하는 동안에만 반복하며 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 확장 기능 추가하기를 통해 새롭게 생성되는 ‘펜’ 기능에 대해 알아봅니다.

Chapter 17 스크래치 종이에 그림 그리기

ㆍ ‘만약 ~이라면, 아니면’ 조건문을 이용해서 조건이 만족되었을 때와 조건이 만족되지 않았을 때를 나누어서 각 조건별로 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 펜을 이용하여 그림을 그리는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 18 축구하는 강아지

ㆍ ‘만약 ~이라면’ 조건문을 통해서 ‘물체(다른 스프라이트)에 닿았는가?’라는 조건이 만족되었을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 키보드의 상하좌우 방향키를 이용하여 스프라이트가 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 19 거미줄 타기

ㆍ ‘만약 ~이라면, 아니면’ 조건문을 통해서 ‘색에 닿았는가?’라는 조건이 만족되었을 때와 만족되지 못했을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 타이머를 이용하여 시간을 재는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 스프라이트를 직접 그리는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 20 생일 맞히기

ㆍ 두 개의 숫자를 비교하여 같은 숫자인지 판단하는 비교 연산에 대해 알아봅니다.
⦁ 비교 연산의 조건이 만족되었을 때와 만족되지 못했을 때 각각 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 21 단어게임

ㆍ 원하는 글자가 포함되어 있는지 판단하여 조건이 만족되었을 때와 만족되지 못했을 때 각각 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 타이머로 정한 시간이 넘었는지 비교 연산으로 확인하는 방법을 알아봅니다.

Chapter 22 행성을 찾아라!

ㆍ ‘만약 ~이라면’과 ‘어떤 키를 눌렀는가?’ 블록을 이용하여 스프라이트를 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ X와 Y의 좌표 개념과 좌표를 표시하는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 23 알 던지기

ㆍ ‘만약 ~이라면’ 조건문 두 개를 이용하여 ‘물체에 닿았는가?’와 ‘어떤 색에 닿았는가?’라는 조건이 각각 만족되었을 때 지정한 명령을 실행하는 방법에 대해 알아봅니다.
⦁ 스프라이트가 방향(각도)을 바꿔서 움직이는 방법에 대해 알아봅니다.

Chapter 24 점프하는 공룡

ㆍ 숫자를 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 등을 할 수 있는 변수에 대해 알아봅니다.
⦁ 변수를 이용하여 스프라이트의 움직이는 속도를 조절할 수 있는 방법에 대해 알아봅니다.

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