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현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨

현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨

(기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서)

김현석(마이즈) (지은이)
초록비책공방
24,000원

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현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨 (기초부터 시작하는 게임 프로젝트 입문서)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791191266559
· 쪽수 : 324쪽
· 출판일 : 2022-08-30

책 소개

게임 기획 원론을 게임 실무와 가장 가깝게 적용한 쉽고 알차고 친절한 책이다. 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 20년차 현업 게임 기획자가 게임의 트렌드는 변하더라도 변하지 않는 게임 기획의 코어를 제대로 정리했다.

목차

CLASS 1. 게임 기획에 접근하기

Lesson 1. 게임 기획이란 무엇인가?
놀이하는 인간, 호모루덴스 / 게임이 대체 뭐죠? 왜 말이 바뀌나요? / 플랫폼이 달라지면 다른 게임이 될까? / 게임의 진화 과정 / AI의 시대, 게임 기획은 살아남을 수 있을까? / 게임 기획자는 언제, 어떤 일을 할까?

Lesson 2. 게임 기획과 아이디어
게임 아이디어는 유한한가? / 아이디어 발상보다 더 중요한 것 / 편견과 고정관념에서 벗어나기

CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기

Lesson 3. 게임 기획자의 자세
게임 기획에 임하는 기본 자세 / 코어는 고전 게임에서 찾자 / 어깨에 힘 빼기 / 게임 사례 : 바이오하자드 시리즈의 흐름

Lesson 4. 게임 기획의 기초
게임 기획에도 공식이 있다 / 게임 기획의 꽃, 규칙 만들기 / 정말 중요한 5W1H / 슈퍼 마리오의 점프 살펴보기

Lesson 5. 게임 구성하기
게임과 뇌과학 - 폴 매클린의 뇌 삼위일체론 / 매슬로의 욕구 단계론 게임에 적용하기 / 게임에서 실패하면 왜 ‘죽었다’고 할까? / 소설처럼 기승전결을 넣자 / 초두 효과와 최신 효과 / 몇 개의 신으로 구성해야 할까? / 게임 사례 : 섹시한 인디아나 존스, 툼레이더

Lesson 6. 동기부여와 피드백
피드백을 기획하자 / 게임 플레이의 동기부여 / 리처드 바틀의 플레이어 유형 분류 / 게이머에 따른 플레이의 목적 변화 / 게임의 타깃은 어떻게 정하는가? / 게임 사례 : 더블 드래곤의 협력성 지원 요소

Lesson 7. 몰입의 게임 기획
플로우 이론 - 몰입을 주는 난도 / 니어미스 효과 - 약간 더 어렵게 / 실패는 납득할 수 있어야 한다 / 귀차니즘과 플레이 편의성 / 게이머의 시점에 따른 몰입 / 게임 사례 : 주인공은 언제나 나! 드래곤 퀘스트 5

Lesson 8. 학습의 게임 기획
튜토리얼은 필수인가? / 게임을 잘한다는 것의 의미 / 스키너의 상자와 행동 강화 / 예측을 유도하라 / 운과 실력 – 불확정 요소로 더해지는 재미 / 게임 사례 : 반복 학습의 힘! 대마계촌

Lesson 9. 체험의 게임 기획
게이머에게 주체성을 부여하기 / 행동의 자유, 역할의 자유 / 인벤토리는 왜 항상 부족할까? / 보드게임에서의 주체성 발달 / 게임 사례 나의 추억 속 판타지 라이프, 마비노기 모바일 / 게임 사례 : 편안하게 즐겨요, 동물의 숲

Lesson 10. 시나리오와 연출의 게임 기획
게임 시나리오 기획에 대해서 / 감정과 행동을 유도하는 연출 기획 / 인지를 위한 연출 기획 / 넛지와 인터페이스 기획
몬스터의 성격을 표현하는 여러 방법 / 게임 사례 : 삶의 무게를 느끼다, 용사 죽다

Lesson 11. 밸런스 기획
밸런스 기준을 정하는 방법 / 게임 밸런스의 감을 잡아라 / 레벨 디자인에 대해서 / 확률 기획 – 주사위와 카드 / 밸런스에 영향을 주는 요소들 / 게임 사례 : 너무 쉬운 게임의 쾌감, 무쌍 시리즈 / 게임 사례 : 너무 어려운 게임의 쾌감, 소울라이크

Lesson 12 지속의 게임 기획
게임 기획자가 알아야 하는 게슈탈트 이론 / 자이가르닉 효과와 단계별 목표 / 자극의 시간 밸런스 / 적절한 휴식을 기획하라 / 게임 사례 : 용사30의 세 가지 인사이트

Lesson 13 그 밖의 게임 기획
로제 카이와의 놀이의 분류 / 마법의 숫자 7 / 감정 그래프와 흥미 그래프 / 게임 사례 : 어딘가에 존재하는 소통의 존재, 저니

CLASS 3. 게임 기획자로 살아남기

Lesson 14. 게임 개발팀에서의 게임 기획자
게임 개발은 혼자서 하는 것이 아니다 / 직급이 동일하다면 모든 직군은 평등하다 / 게임의 재미는 누가 정하는가? / 타인의 플레이에 주목하자 / 게임 기획자의 업무 영역은 어디까지인가? / 실제 사례 : 기획은 누구나 할 수 있는 일인가?

Lesson 15. 회사 생활에서의 게임 기획자
게임 기획자의 판단 기준 / 기획은 현실적이어야 한다 / 게임 기획자 무용론 / 키맨을 찾아라 / 실제 사례 다른 기획자를 향한 험담 듣기

Lesson 16. 게임 기획서를 위한 팁
게임 기획서의 기준 / 기획서는 비판 받기 위해 쓰는 것 / 멘탈 유지를 위한 조언 / 디테일보다 범용성을 추구하자 / 기획 의도 메모하기 / 실제 사례 : 기획서는 모두 다르다

Lesson 17. 게임 기획자의 마음가짐
연봉에 대한 세 가지 조언 / 게임 중독에 대한 생각 정립하기 / 게임은 공부의 적인가? - 세 가지 오해들 / 미래를 위해 가져야 할 마음가짐 / 실제 사례 : 전설적인 게임 기획자의 조언

CLASS 4. 게임 기획자로 도전하기

Lesson 18. 게임으로 학습하는 게임 기획
게임 기획을 위한 학습 첫 번째 - 게임 많이 하기 / 게임 기획을 위한 학습 두 번째 - 게임만 하지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 세 번째 - 특정 게임에 빠지지 않기 / 게임 기획을 위한 학습 네 번째 - 분석 시점 확인하기 / 실제 사례 : 면접에서 드러난 잘못된 게임 습관

Lesson 19. 게임을 바라보는 시야 바꾸기
기획자 마인드와 게이머 마인드 / Why로 시작하는 게임 분석의 예 - 리듬 게임과 HP / 재미없는 게임을 통해 학습하기 / 어떤 게임을 해야 할까? / 실제 사례 : 마인드에 따라 달라지는 면접 답변

Lesson 20. 기획자 지망생이 알아두면 좋은 것들
수학은 왜 필요할까? / 게임 불감증 극복하기 / 게임 기획자에게 대학은 필수인가? / 미래를 향한 마음 정하기 / 실제 사례 : 자주 듣는 최악의 면접 답변 세 가지

저자소개

김현석 (지은이)    정보 더보기
진성 게이머이자 진성 게임 개발자. 다양한 경험이 게임 기획에 도움이 된다고 생각하는 경험주의자이다. 재미있는 게임을 만들기 위해 게임, 만화, 애니, 소설 등 여러 콘텐츠를 폭넓게 경험하고 이를 SNS로 공유하고 있다. 어린 시절 창밖으로 놀이터를 바라보며 뛰어놀 수 없는 아이들을 위해 대신 놀아줄 상상 속의 친구를 원했다. 처음으로 오락실에 가던 날, 그 상상이 이미 현실에 있음을 알게 되었고 그 날 이후 게임 개발을 꿈꾸게 되었다. 1990년대 게임 매장에서 일한 것을 시작으로 2002년부터 게임 개발에 뛰어들어 현재까지 게임 디렉터로 재직하며 게임을 개발하고 있다. 지난 20년간 넥슨, 액토즈 등 게임 회사들을 두루 거쳐 랜드매스, 헤쎈 등 20종 이상의 프로젝트에 참여했고, 피처폰을 시작으로 PC, 콘솔, AR, VR, 스마트폰, 보드게임 등 다수의 플랫폼에서 여러 장르를 개발한 경험으로 이 책을 썼다. NDC, IGC, KGC 등의 게임 세미나에서 강연자로 참여했으며 후진 양성을 위해 대학에서 게임 기획을 가르치고 있다. 계속해서 변하는 게임에서 끝까지 지켜야 하는 핵심 가치는 ‘재미’라고 생각한다. 온라인 공간에서 '마이즈'라는 닉네임으로 활동한다. 지은 책으로 《현업 기획자 마이즈가 알려주는 게임 기획 스쿨》, 《게임개발자 되는 법》 등이 있다. 블로그 https://in.naver.com/madmaiz
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책속에서

“이제 나올 것은 다 나왔다.”, “하늘 아래 새로운 것은 없다.”, “기존의 것을 어떻게 섞고 융합하는지가 중요하다.”, “아이디어는 새로운 것이 아니라 기존의 것을 변형하는 것이다.”
주변에서 이와 같은 이야기를 많이 듣습니다. 하지만 저는 이에 동의하지 않습니다. 주위를 한번 둘러보십시오. 눈앞에 보이는 모든 것이 소재가 될 수 있습니다. 하나하나 짚어가며 그것을 소재로 한 게임이 있는지 생각해보십시오. 틀림없이 아직 게임화하지 않은 요소들이 있을 겁니다. 아이디어는 거기에서 시작합니다.
우리는 생활하면서 많은 것을 접합니다. 하지만 크게 의미를 두지 않기 때문에 접했다는 사실조차 인지하지 못 합니다. 모두 같은 곳을 바라보고 있어도 다른 사람들이 인지하지 못하는 무언가를 찾는 것이 차별화의 시작이 될 수 있습니다. 고전 게임 [팩맨]을 개발한 유명 개발자는 아이디어에 관해 이런 말을 했습니다. 저도 이 말 에 크게 공감합니다.
“아이디어의 광맥이 모두 파헤쳐진 것처럼 느껴진다면 대체 에너지를 생각하면 될 일이다.”
게다가 앞서 말한 것처럼 게임은 계속해서 변화합니다. 게임의 개념도 달라지고 플랫폼이나 체험하는 방식, 게임을 대하는 게이머도 달라집니다. 그렇기 때문에 새로운 것이 없다는 말에 동의할 수 없습니다.
- CLASS 1. 게임 기획에 접근하기


[슈퍼 마리오]가 점프하는 모습을 떠올려 보십시오. 그리고 이를 문서로 정리해보십시오. 게임 기획에 대한 기본이 부족하다면 대개 5줄 이하로 기술할 것입니다. 단순하게 ‘버튼을 누르면 점프한다’라고 표현할 수도 있습니다. 하지만 조금만 더 생각해보세요. ‘점프’라는 단어에 대해 먼저 정의해야 하지 않을까요?
점프는 지면에서 중력의 반대 방향으로 캐릭터를 이동시킵니다. 이때 속도는 어떨까요? 점프를 시작하는 순간 가장 빠르며 점점 느려지다가 다시 바닥으로 낙하하기 시작할 것입니다. 중력이 작용하고 있으니까요. 낙하하기 시작하는 지점이 최대 점프 높이가 될 것입니다. 최대 높이에 머무르는 시간은 얼마나 될까요? 내려올 때는 가속도가 작용할까요? 바닥에 닿는 순간 무릎을 굽히거나 딜레이가 있을 수도 있습니다. 점프 중에는 어떤 포즈를 취하나요? 착지 때는 어떤 포즈를 취하나요?
여기에서 끝이 아닙니다. [슈퍼 마리오]는 점프 중에 공중에서 좌우로 방향 전환이 가능합니다. 이때는 지면에서의 방향 전환과 속도가 다릅니다. 공중에서 방향 전환 시 상승 혹은 하강 가속도에 변화가 있나요? 점프 중 가속 버튼이나 다른 버튼을 눌렀을 때는 어떤가요? 점프 중 아이템을 획득하거나 적을 밟을 수도 있고 스프링 같은 발판에서 자동으로 점프가 될 수도 있습니다.
[슈퍼 마리오]는 점프 시 상단에 충돌 판정이 있습니다. 그래야 상단에 있는 블록을 격파하거나 아이템을 얻을 수 있으니까요. 하지만 상단에 있는 것이 블록이 아닌 적이라면 데미지를 받습니다. 점프 중 버섯을 먹으면 공중에서 그 위치에 멈춘 채 성장하는 연출이 나옵니다.
이렇게 보니 어떤가요? 몇 줄로 끝낼 수 있는 내용인가요? 이론적으로는 이런 요소들을 모두 설명할 수 있어야 ‘점프를 기획했다’고 말할 수 있습니다. 여러분이 게임 기획자라면, 혹은 게임 기획을 지망한다면 이처럼 행동 하나하나를 분석해서 기술할 수 있어야 합니다. 그렇게 파고들다 보면 사실 게임상의 모든 요소에 굉장히 디테일한 기획이 필요함을 깨닫게 됩니다.
- CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기


게임 기획자 입장에서 피드백 설계는 무조건 빠르게 하는 것이 정답은 아닙니다. 같은 선택으로 동시에 여러 피드백이 터지게 하면 그만큼 자극이 무뎌집니다. 그보다는 작은 피드백을 끊이지 않게 줄 수 있어야 하며 시간차를 두고 점점 큰 피드백을 끼워 넣어야 합니다. 이때 단순히 피드백의 자극이 점점 커지기만 하는 형태도 지양해야 합니다. 일정하게 증가하는 자극은 어느 순간 당연하게 느껴지고 지루함을 주기 때문이지요. 자극의 증가 폭이 일정하지 않도록 조정해야 합니다.
이는 생리학 분야에서 유명한 베버의 법칙에서 기인하는데요. 아마 고등학교 생물 시간에 한 번쯤은 들어보았을 것입니다. 게임에서는 레벨에 따른 필요 경험치 곡선을 보면 명확히 확인할 수 있습니다.
오른쪽 그래프에서 보는 것처럼 그래프는 일정하게 증가하지 않습니다. 정체 구간이 있기도 하고 빠른 성장 자극을 주는 구간이 있기도 합니다. 이런 자극의 시간차는 게임의 콘텐츠 구성 및 배치와도 연관되어야 합니다. 어느 쪽을 우선으로 할지 고민된다고요? 정답은 없습니다. 게임 콘셉트에 따라 다르기 때문이지요. 스테이지 디자인이나 시나리오가 중요하다면 이를 우선으로 한 후 피드백의 정도와 시간차를 조절합니다. 반대로 게임을 하는 플레이어의 체험이 중요하다면 피드백의 정도와 시간차를 결정하고 이를 스테이지나 시나리오, 기타 밸런스 담당자에게 전달합니다.
게이머는 피드백의 자극을 얻기 위해 게임을 지속합니다. 하지만 어떤 자극이 올지는 알 수 없겠지요? 이런 게이머에게 게임 기획자가 자극에 대한 기대를 심어주는 것입니다. 이는 게이머에게 목표라는 형태로 전달됩니다.
- CLASS 2. 게임 기획에 뛰어들기


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