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3D 초급자를 위한 Maya 2017 Modeling

3D 초급자를 위한 Maya 2017 Modeling

이승엽, 김봉규 (지은이)
이오
32,000원

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3D 초급자를 위한 Maya 2017 Modeling
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책 정보

· 제목 : 3D 초급자를 위한 Maya 2017 Modeling 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > Maya
· ISBN : 9791195341580
· 쪽수 : 368쪽
· 출판일 : 2016-10-20

책 소개

지금까지 다른 책에 소개했던 모델링 예제를 모아 2017 기능으로 수정하고, 새로 추가된 Sculpting Tools 기능에 대해 상세히 설명하였다.

목차

PartⅠ 3D 컴퓨터 애니메이션 소개
01 컴퓨터 그래픽 기술발달의 흐름
02 마야(Maya) 2017
03 픽사(Pixar) 3D 컴퓨터 애니메이션 제작과정
04 디즈니 애니메이션 12가지 원칙

PartⅡ 사용자 인터페이스
01 초기 화면
02 입체(Perspective) 화면 움직이기
03 화면(View) 전환하기
04 입체도형(Object) 만들기
05 이동(Move), 회전(Rotate), 크기조절(Scale) 툴
06 채널박스(Channel box)
07 입체도형 보기 단축키
08 마킹메뉴(Marking Menu)
09 단축키 F와 A
10 단축키 Z
11 단축키 Ctrl+D
12 단축키 X와 C와 V
13 아웃라이너(Outliner) 창
14 단축키 Ctrl+G
15 저장(Save)
16 의자 만들기 예제

PartⅢ 모델링(Modeling) 예제
01 모델링의 주요기능 7가지
02 모니터 만들기
03 둥근 컵과 네모진 컵 만들기
04 몽땅 연필 만들기
05 장난감 비행기 만들기
06 외발자전거 만들기
07 플로피 디스켓 만들기
08 키보드와 마우스 만들기
09 건물 만들기
10 돌고래 만들기
11 공룡 만들기
12. 조랑말 만들기
13 인체 박스(Box) 모델링
14 인체 분할(Patch) 모델링
15 인체 표정(Facial) 모델링
16. 여자 머리 모델링
17 여자 몸 모델링
18 남자 머리 모델링1
19 남자 몸 모델링
20 남자 머리 모델링2

PartⅣ Maya 2017 Sculpting Tools
01 브러시 툴 기능
02 브러시 툴 옵션
03 모양 편집(Shape Editor) 창
04 모양 편집(Shape Authoring) 툴
05 Content Browser
06 Sculpting Tools로 표정(Facial) 모델링하기

저자소개

이승엽 (지은이)    정보 더보기
홍익대학교 미술대학 시각디자인전공 졸업 홍익대학교 산업대학원 애니메이션전공 졸업 2012 ASKO 추계학술대회 어워드 우수저술상 수상 ㈜다우데이타 Maya 2015 ATC 교육교재 저술 前 레트로봇 애니메이션스튜디오 리깅팀 팀장 前 서울대학교 그래픽스앤미디어랩 CG연구원 前 허스키보이 CF스튜디오 3D실장 現 쿠나 만화애니메이션학원 선릉점 원장
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김봉규 (지은이)    정보 더보기
홍익대학교 조형대학 애니메이션전공 졸업 단편애니메이션 ‘Dance Fighter’ 제작 2012 단편애니메이션 ‘Gecko’ 제작 2014 이화여대 ‘겸제 정선' 프로젝트 2015 JG VIPUBLIC Iggymob ‘Ziczinrun2’ 트레일러 2015 C-EDU ‘기하와 벡터’ 교육영상 2016
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책속에서

1. 컴퓨터 그래픽 기술발달의 흐름
최초의 컴퓨터는 1940년대에 개발된 메인프레임이라는 거대한 기계였습니다. 이는 인간이 하기에는 너무 방대하여 시간과 인력이 많이 드는 계산 작업에 주로 사용되었습니다. 1950년대 초에는 컴퓨터 그래픽이 처음으로 개발되었으나 대부분 군사-과학 분야와 연관된 것이었고, 1960년대까지의 컴퓨터 그래픽 기술은 오늘날에 비하면 초보적인 수준이어서 예술적인 작업을 한다는 것은 매우 어려웠습니다.
1970년대 역시 컴퓨터 그래픽 기술개발의 주된 관심사는 과학적인 데이터를 어떻게 모니터에 그래프와 같은 시각적인 이미지로 나타내는 가였습니다. 하지만 1970년대에 개발된 많은 컴퓨터 그래픽 기술은 1980년대의 컴퓨터 그래픽 발전에 많은 이바지를 하게 되어, 컴퓨터 그래픽 관련기술이 과학적인 분야에만 사용되는 것이 아니라 예술적인 용도로 널리 사용되기 시작했습니다.
1990년대에는 PC의 고성능화와 가격인하가 급속히 이루어지며 컴퓨터 그래픽 기술을 통합한 PC용 소프트웨어들이 대거 출시되었습니다. 그 결과 워크스테이션에서나 가능했던 컴퓨터 그래픽 기술이 PC에서도 사용되기 시작했습니다. 2000년대에 와서는 PC의 데이터 처리가 훨씬 더 빨라져 컴퓨터 그래픽 기술은 대중화가 되었습니다.
2010년대에 접어든 현재 컴퓨터는 인간의 삶에 있어서 없어서는 안되는 중요한 필수품이 되었고, 컴퓨터를 잘 다룬다는 것이 더 이상 자랑거리가 아니게 되었습니다. 또한, 우리가 관심을 가지고 있는 영상분야 역시 많은 부분 컴퓨터에 의존하고 있으며, 이 분야에서 일하려고 하는 사람들에게 있어서 어느 정도의 컴퓨터 그래픽 기술은 이제 필수적인 것이 되었습니다.


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