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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 재테크/투자 > 주식/펀드
· ISBN : 9791197673566
· 쪽수 : 296쪽
· 출판일 : 2022-05-29
책 소개
목차
프롤로그
PART 1 게임주의 매력
01 게임주는 저평가되어있다
02. 무엇이 게임주의 저평가를 초래했는가?
PART 2 게임 산업과 게임사를 바라보는 시각
01 게임 산업 Overview
02. 게임사의 역량
03 게임 산업의 세 기둥
PART 3 텐배거의 공식
01 기존 IP의 재활용
02. 거대 IP의 개발
PART 4 과금의 한계 돌파 - 게임 산업의 중기적 방향성
01 P2E / NFT : 돈을 쓰는 게임에서 벌고 쓰는 게임으로
02 소셜 카지노
03 글로벌 공략 가속화
04 새로운 플랫폼 공략 - 콘솔 및 스팀
05 종합 콘텐트 기업으로의 도약
PART 5 신사업 영역 분석
01 소셜 카지노
02 메타버스
03 블록체인 생태계 조성
PART 6 주요 게임사 개별 분석
01 신규 라인업 점검
02 더 자이언트 스텝 : 리더들의 행보
PART 7 중형 게임사의 투자 매력도 분석
01 컴투스 : Best of the Best
02 카카오게임즈 : ‘오딘’에 거는 기대
03 펄어비스 : ‘검은 사막 모바일’의 역할
04 웹젠 : 새로운 비즈니스 모델의 탄생
PART 8 넥스트 텐배거
01 데브시스터즈 : ‘쿠키런 킹덤’, 이제 시작이다
02 엠게임 : 포스트 웹젠 혹은 포스트 위메이드
에필로그
저자소개
책속에서
가치투자란 용어를 자주 들어봤을 것이다. 이를 한마디로 정의하자면, ‘실적’을 투자 척도로 삼고 미래에 실적이 좋아질 기업을 선매수하여 그 실적이 가시화될 때까지 기다리는 일체의 행위라고 할 수 있다. 앞으로 2년의 기간 동안 현재의 주가 대비 가장 많은 영업이익을 실현하게 될 섹터가 바로 지금의 게임산업이다. 다시 말해서, 지금 게임주에 투자하는 것이 최고의 가치투자일 거라는 얘기다.
그렇다면, 우리나라의 게임산업은 어떨까? 제대로 돈을 벌고 있을까? 비상장사인 스마일게이트를 제외하고 국내 10대 게임 기업을 들자면 다음과 같다. --- (중략) --- 이들 10대 게임사의 영업이익을 모두 합치면 1조7천억 원, 2019년 1조5천억 원, 2020년 2조5천억 원, 2021년 2조2천억 원을 기록했다. 삼성전자가 한 해 5~6조 원가량의 영업이익을 내는 것과 비교했을 때, 결코 적다고 할 수 없는 금액이다.