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스크래치 3.0 스타트업 코딩

스크래치 3.0 스타트업 코딩

이원규, 김자미, 안영희 (지은이)
교학사
13,000원

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스크래치 3.0 스타트업 코딩
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 스크래치 3.0 스타트업 코딩 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 초등
· ISBN : 9788909542746
· 쪽수 : 248쪽
· 출판일 : 2020-04-30

책 소개

코딩 첫걸음 시리즈 시리즈. 스크래치 기초부터 시작해 한 단계 한 단계 따라 하다 보면 게임 프로그래밍까지 할 수 있다. 하나의 프로젝트를 STEP에 따라 완성해 가며 스크래치 블록의 기능을 익히고 스크래치 활용 방법을 배울 수 있다.

목차

01 스크래치를 시작해요
• STEP 1 스크래치 프로그램 설치하기
• STEP 2 스크래치 화면 살펴보기
• STEP 3 스크래치 실행하고 저장하기
• 기초다지기 / 도전하기

02 다양한 스프라이트를 만나요
• STEP 1 스프라이트 삽입, 복사, 삭제하기
• STEP 2 스프라이트 수정하기
• STEP 3 스프라이트 숨기기와 이름 변경하기
• 기초다지기 / 도전하기

03 움직이는 스프라이트를 만들어요
• STEP 1 반복하여 움직이는 고양이 만들기
• STEP 2 고양이 동작 제어하기
• STEP 3 모양을 바꾸는 하마 만들기
• 기초다지기 / 도전하기

04 스프라이트가 그림을 그려요
• STEP 1 도장찍기로 고양이 만들고 지우기
• STEP 2 무당벌레의 움직임을 펜으로 그리기
• STEP 3 펜 색과 굵기 변경하기
• 기초다지기 / 도전하기

05 고양이가 쥐를 잡아요
• STEP 1 계속 움직이는 고양이 만들기
• STEP 2 방향키로 움직이는 쥐 만들기
• STEP 3 고양이를 만나면 사라지는 쥐 만들기
• 기초다지기 / 도전하기

06 다양한 배경과 음악을 추가해요
• STEP 1 다른 배경으로 바꾸기
• STEP 2 내 마음대로 배경 선택하기
• STEP 3 배경 음악 삽입하기
• 기초다지기 / 도전하기

07 멋진 건반으로 음악을 연주해요
• STEP 1 스프라이트 업로드하기
• STEP 2 건반을 눌러 소리내기
• STEP 3 자동으로 동요 재생하기
• 기초다지기 / 도전하기

08 구구단에 도전해요
• STEP 1 변수 만들기
• STEP 2 난수 활용하기
• STEP 3 신호 보내기
• STEP 4 신호 받기
• 기초다지기 / 도전하기

09 숫자 맞추기에 도전해요
• STEP 1 질문에 답하기
• STEP 2 대답 횟수 확인하기
• STEP 3 신호 보내기로 실행하기
• 기초다지기 / 도전하기

10 한글과 영어 단어를 변환해요
• STEP 1 변수와 리스트 만들기
• STEP 2 항목 수 나타내기
• STEP 3 난수를 활용해 질문 정하기
• STEP 4 정답 확인하기
• 기초다지기 / 도전하기

11 홀수와 짝수의 합을 구해요
• STEP 1 변수 정하기
• STEP 2 짝수와 홀수의 합 구하기
• STEP 3 짝수 또는 홀수의 합 말하기
• 기초다지기 / 도전하기

12 바닷속 헤엄치기 대회를 즐겨요
• STEP 1 그래픽 효과 지정하기
• STEP 2 좌표로 자유롭게 이동하기
• STEP 3 등수 말하기
• 기초다지기 / 도전하기

13 토끼와 거북 스토리텔링해요
• 이야기 미리보기
• STEP 1 사회자 스프라이트
• STEP 2 시작과 종료, 배경 스프라이트
• STEP 3 토끼 스프라이트
• STEP 4 거북이 스프라이트
• 기초다지기 / 도전하기

14 카드 맞추기 게임을 해요
• 게임 미리보기
• STEP 1 Start 버튼 스프라이트
• STEP 2 마법사 스프라이트
• STEP 3 카드 선택하기
• STEP 4 정답 확인하기
• STEP 5 시작과 종료 문구 만들기
• 기초다지기 / 도전하기

저자소개

안영희 (지은이)    정보 더보기
연구분야) 정보교육, 정보교사교육 경력) • 부산외국어대학교 공과대학 컴퓨터공학과 졸업 • 고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 박사 수료 • 단국대학교 자유교양대학 출강 • 순천향대학교 기초공통교양학부 출강 저서) • ‘MY Love 시리즈’ 한글 2005, 한글 2007, 한글 2010, 한글 2014 • ‘OKOKOK 알찬 예제로 배우는 시리즈’ 엑셀 2007, 파워포인트 2007 • ‘OK! Click 시리즈’ 블로그 고급기능 스마트폰 활용하기, SNS로 소통하기 외 다수의 정보교육 관련 저서 집필
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김자미 (지은이)    정보 더보기
고려대학교 교육대학원 컴퓨터교육 전공 교수다. 이화여자대학교 교육학과를 졸업하고 고려대학교 컴퓨터교육학과에서 박사 학위를 받았다. 2022 개정 정보과 교육과정 개발, 디지털 리터러시 개발, AI 디지털 교과서 프로토타입 개발 연구 책임자였으며, 『정보과 교과 교육론』, 『정보과 교육과정 개발 방법론』 등을 저술했다. 관심 연구 분야는 초중등에서 대학에 이르기까지 정보학을 기반으로 한 정보 · 컴퓨터 교육과정 구성에 대한 것이다. 고등 컴퓨팅 교육과정에 대한 연구를 진행했고 10여 개국의 정보 · 컴퓨터 교육과정을 분석했다. 최근 데이터 과학, 인공지능 교육과 교육과정 구성 등에 대해 연구하고 있다.
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이원규 (지은이)    정보 더보기
1963년 서울 출생으로, 1985년 고려대학교 영어영문학과를 졸업하고, 1993년 3월, 쓰쿠바대학 대학원에서 공학박사 학위를 취득하였다. 1993년부터 문화예술진흥원 문화정보본부 책임연구원을 거쳐, 1996년 고려대학교 사범대학 컴퓨터교육과 교수로 재직하였고, 고려대학교 정보대학 설립과 함께 2014년부터 컴퓨터학과 교수로 재직 중이다. 1995년 《정보고속도로》에 대한 집필을 시작으로 《데이터베이스》, 《시스템 프로그래밍》, 《UNIX SuperText》 등 전공 관련 서적을 출간하였다. 2000년부터는 초중등 정보교육을 위한 《교과교육론》, 《정보교육론》, 《정보과학개론》, 《정보와 교육》, 《정보와 사회》, 《컴퓨터와 교육》 등을 집필하였다. 2005년 이후에는 해외의 다양한 정보교육의 방법이나 내용을 소개하기 위해 언플러그드 방법론을 제시한 《놀이로 배우는 컴퓨터과학》, 교육용 프로그래밍 언어 《두리틀》, 《레고마인트스톰》을 번역, 편역하였다.
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