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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 공학계열 > 컴퓨터공학 > 운영체제/소프트웨어 공학
· ISBN : 9788952108012
· 쪽수 : 153쪽
· 출판일 : 2007-02-28
목차
머리말
제1장 서론
제2장 한국 온라인게임산업의 형성 프로세스
1. 온라인게임산업과 기존 게임산업의 비즈니스 모델 비교
2. 한국 온라인게임산업의 현황
3. 온라인게임산업 발전을 촉진한 초기조건
1) 소규모 게임전용기 시장
2) 잠재적 유저의 존재
3) 불법 복제의 존재
제3장 머드게임
1. 머드 게임의 소개
1) 머드 게임의 정의
2) 머드 게임의 역사
3) 머드 게임의 종류
4) 모뎀 게임
2. 한국의 머드 게임
3. 머드 게임 사례연구
1) 삼정데이터시스템의 ‘쥬라기 공원’
2) 마리텔레콤
3) 미리내소프트웨어
4. 결론 - 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장
1) 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장 현황
2) 1990년대 중반의 한국 온라인게임 업체 상황
3) 1990년대 후반 머그 게임 업체로의 전환에 실패한 원인
제4장 머그 게임
1. 머그 게임 소개
1) 머그 게임의 정의
2) 머그 게임의 종류
2. 머그 게임 시장의 형성
1) 정부 정책
2) 머그 게임과 PC 방, ‘스타크래프트’
3) 휴대전화에 의한 소액결제 시스템의 등장
3. 머그 게임 사례연구
1) 넥슨의 ‘바람의 나라’
2) 엔씨 소프트의 ‘리니지’
3) 한게임
4) CCR의 ‘포트리스’
4. 2003년 이후의 온라인게임시장
1) 3D 기반 온라인게임 ‘리니지2: 혼돈의 역사’
2) 네오위즈의 ‘피망’
3) 넥슨의 ‘카트라이더’
4) CCR의 ‘RF 온라인’
5) 결론
제5장 결론_한국 게임산업의 과제
1. 한국 온라인게임산업의 과제
2. 콘텐츠 비즈니스에 대한 온라인게임산업의 시사점
참고문헌
부록
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Abstract
발간사