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CG로 배우는 셰이더 프로그래밍

CG로 배우는 셰이더 프로그래밍

Randima Fernando, Mark J. Kilgard (지은이), 김규열 (옮긴이)
정보문화사
18,000원

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CG로 배우는 셰이더 프로그래밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : CG로 배우는 셰이더 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956741789
· 쪽수 : 350쪽
· 출판일 : 2004-03-25

책 소개

CG를 사용하여 현재 프로그래밍 가능한 GPU 아키텍처에서 기본과 고급 기법 둘 모두를 어떻게 구현할 수 있는지를 설명한다.

목차

제1장 소개
1. Cg란 무엇인가?
2. 정점, 프래그먼트 그리고 그래픽 파이프라인
3. Cg 개발 역사
4. Cg 작업 환경
5. 연습 문제
6. 좀더 읽을거리

제2장 간단한 프로그램 예제
1. 간단한 정점 프로그램
2. 예제 컴파일하기
3. 간단한 프래그먼트 프로그램
4. 정점, 프래그먼트 프로그램 예제로 렌더링하기
5. 연습 문제
6. 좀더 읽을거리

제3장 매개변수, 텍스처 그리고 표현식
1. 매개변수
2. 텍스처 샘플러
3. 수식
4. 연습 문제
5. 좀더 읽을거리

제4장 변환
1. 좌표계
2. 좌표계 적용하기
3. 연습 문제
4. 좀더 읽을거리

제5장 조명
1. 조명과 조명 모형
2. 기본적인 정점 당 조명 모형 구현
3. 프래그먼트 당 조명
4. 조명 함수 만들기
5. 기본 모형 확장
6. 연습 문제
7. 좀더 읽을거리

제6장 애니메이션
1. 시간에 따른 움직임
2. 떨리는 물체
3. 입자 시스템
4. 키프레임 보간법
5. 정점 스키닝
6. 연습 문제
7. 좀더 읽을거리

제7장 환경 매핑 기법
1. 환경 매핑
2. 반사 환경 매핑
3. 굴절 환경 매핑
4. 프레넬 효과와 색 분광
5. 연습 문제
6. 좀더 읽을거리

제8장 범프 매핑
1. 벽돌 벽에 범프 매핑하기
2. 벽돌 바닥에 범프 매핑하기
3. 원환체에 범프 매핑하기
4. 다각형 메쉬에 범프 매핑하기
5. 범프맵과 다른 효과 혼합하기
6. 연습 문제
7. 좀더 읽을거리

제9장 고급 주제
1. 안개
2. 비실사적인 렌더링
3. 투영 텍스처링
4. 그림자 매핑
5. 합성
6. 연습 문제
7. 좀더 읽을거리

제10장 프로필과 성능
1. 프로필 설명
2. 성능
3. 연습 문제
4 좀더 읽을거리

부록A Cg 시작하기
부록B Cg 런타임
부록C CgFX 파일 형식
부록D Cg 키워드
부록E Cg 표준 라이브러리 함수

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저자소개

Randima Fernando (지은이)    정보 더보기
엔비디아 사의 개발자 교육 책임자.
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Mark J. Kilgard (지은이)    정보 더보기
엔비디아 사의 책임 소프트웨어 기술자. 지은 책으로는 < OpenGL Programming for the X Window System>이 있다.
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