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OpenGL Extensions Guide

OpenGL Extensions Guide

Eric Lengyel (지은이), 김규열 (옮긴이)
정보문화사
30,000원

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OpenGL Extensions Guide
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : OpenGL Extensions Guide 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 윈도우 프로그래밍
· ISBN : 9788956742168
· 쪽수 : 815쪽
· 출판일 : 2004-11-15

책 소개

최신 3D 게임들을 개발하기 위해서 가장 중요한 확장들에 중점을 두어 기본적인 OpenGL 구조의 유사한 구성 요소들을 수정하거나 증가시키는 확장들을 그룹별로 다룬다.

목차

제1장 OpenGL 확장에 대해서

제2장 혼합(Blending)
2.1 GL_EXT_blend_color
2.2 GL_EXT_blend_minmax
2.3 GL_EXT_blend_subtract
2.4 GL_EXT_blend_func_separate
2.5 GL_NV_blend_square

제3장 텍스처 조색 환경
3.1 GL_ARB_multitexture
3.2 GL_ARB_texture_env_add
3.3 GL_ARB_texture_env_combine
3.4 GL_ARB_texture_env_crossbar
3.5 GL_ARB_texture_env_dot3
3.6 GL_NV_texture_env_combine4
3.7 GL_EXT_texture_lod_bias

제4장 텍스처 매핑
4.1 GL_ARB_texture_cube_map
4.2 GL_EXT_texture3D
4.3 GL_NV_texture_rectangle
4.4 GL_EXT_texture_edge_clamp
4.5 GL_ARB_texture_border_clamp
4.6 GL_ARB_texture_mirrored_repeat
4.7 GL_ATI_texture_mirror_once
4.8 GL_EXT_texture_filter_anisotropic
4.9 GL_SGIS_texture_lod
4.10 GL_SGIS_generate_mipmap
4.11 GL_NV_texture_expand_normal

제5장 텍스처 압축
5.1 GL_ARB_texture_compression
5.2 GL_EXT_texture_compression_s3tc
5.3 GL_NV_texture_compression_vtc

제6장 프래그먼트 셰이딩
6.1 GL_NV_register_combiners
6.2 GL_NV_register_combiners2
6.3 GL_NV_texture_shader
6.4 GL_NV_texture_shader2
6.5 GL_NV_texture_shader3
6.6 GL_ATI_fragment_shader

제7장 정점 혼합
7.1 GL_EXT_vertex_weighting
7.2 GL_ARB_vertex_blend
7.3 GL_ATI_vertex_streams

제8장 배열 관리
8.1 GL_EXT_draw_range_elements
8.2 GL_EXT_multi_draw_arrays
8.3 GL_ATI_element_array
8.4 GL_APPLE_element_array
8.5 GL_EXT_compiled_vertex_array
8.6 GL_NV_vertex_array_range
8.7 GL_NV_vertex_array_range2
8.8 GL_APPLE_vertex_array_range

제9장 동기화
9.1 GL_NV_fence
9.2 GL_APPLE_fence

제10장 조명
10.1 GL_EXT_separate_specular_color
10.2 GL_EXT_secondary_color
10.3 GL_EXT_rescale_normal
10.4 GL_NV_light_max_exponent

제11장 Fog
11.1 GL_EXT_fog_coord
11.2 GL_NV_fog_distance

제12장 스텐실 연산
12.1 GL_EXT_stencil_wrap
12.2 GL_EXT_stencil_two_side
12.3 GL_ATI_separate_stencil

제13장 그림자 매핑
13.1 GL_ARB_depth_texture
13.2 GL_ARB_shadow
13.3 GL_ARB_shadow_ambient
13.4 GL_EXT_shadow_funcs

제14장 차폐 제외
14.1 GL_HP_occlusion_test
14.2 GL_NV_occlusion_query

제15장 점 렌더링
15.1 GL_ARB_point_parameters
15.2 GL_NV_point_sprite

제16장 픽셀 형식
16.1 GL_EXT_bgra
16.2 GL_EXT_abgr
16.3 GL_EXT_packed_pixels
16.4 GL_APPLE_packed_pixels
16.5 GL_NV_packed_depth_stencil

제17장 기타 확장
17.1 GL_ARB_transpose_matrix
17.2 GL_NV_depth_clamp
17.3 GL_NV_depth_bounds_test
17.4 GL_NV_primitive_restart
17.5 GL_NV_half_float

제18장 정점 프로그램
18.1 GL_ARB_vertex_program
18.2 GL_NV_vertex_program
18.3 GL_NV_vertex_program1_1
18.4 GL_NV_vertex_program2

제19장 프래그먼트 프로그램
19.1 GL_ARB_fragment_program
19.2 GL_NV_fragment_program

부록 A 프로그램 문법 명세서
A.1 GL_ARB_vertex_program
A.2 GL_NV_vertex_program
A.3 GL_NV_vertex_program1_1
A.4 GL_NV_vertex_program2
A.5 GL_ARB_fragment_program
A.6 GL_NV_fragment_program

부록 B 확장 색인

부록 C 함수 색인

저자소개

Eric Lengyel (지은이)    정보 더보기
15년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 University of California(Davis)에서 전산학 Ph.D. 학위를 받고 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 받았다. Eric은 Terathon Software의 창업자로 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다. Eric은 Sierra Online(Oakhurst, California)의 Yosemite Entertainment 부서에서 게임 업계 경력을 쌓기 시작했다. 그 곳에서 선임 프로그래머로서 인기 어드벤처 RPG 시리즈 Quest for Glory의 제5편 개발에 참여했으며, 이후에는 Apple 컴퓨터 본사(Cupertino, California)의 OpenGL 팀에서 일했다. 좀 더 최근에는 Naughty Dog(Santa Monica)의 Advanced Technology Group에서 PlayStation 3 게임 콘솔에 쓰이는 그래픽 드라이버 소프트웨어를 설계했다. Eric은 베스트셀러 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics의 저자이다. 또한 The OpenGL Extensions Guide의 저자이기도 하며, Introduction to Game Development의 수학 개념 장과 Game Programming Gems 시리즈의 여러 글들도 저술했다. Journal of Game Development, Journal of Graphics Tools, Gamasutra.com에도 그의 글들이 실렸다. 현재 그는 최근 개명한 Journal of Graphics, GPU, and Game Tools(JGGGT)의 편집위원회의 일원이다.
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