책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956742120
· 쪽수 : 354쪽
· 출판일 : 2004-09-15
책 소개
목차
1. DirectX 고수준 셰이딩 언어 HLSL에 대한 소개(Craig Peeper & Jason L. Mitchell)
소개
간단한 예제
어셈블리 언어와 컴파일 타겟
언어의 기초
내장 함수
셰이더 입력
셰이더 출력
셰이더의 적용 예
최적화
D3DX Effect를 사용하여 엔진에 적용하기
D3DX Effect를 사용하지 않고 엔진에 적용하기
SDK 업데이트
결론
감사의 말
2. Vs_3_0 및 ps_3_0 셰이더 모델 소개(Nicolas Thibieroz, Kristof Beets, Aaron Burton)
소개
Vs_3_0과 ps_3_0의 일반적인 기능
vs_3_0의 기능
ps_3_0 기능
결론
참고 자료
3. Direct3D 9로 구현한 향상된 조명과 셰이딩(Michal Valient)
소개
픽셀 당 퐁(phong)
프레넬 항을 이용한 픽셀 당 환경 범프 매핑
진보적인 모델을 위한 배경 지식
오렌-나야르 모델
쿡-토르란스 모델
결론
참고 자료
4. 다양한 안개 효과 소개(Markus Nuebel)
소개
안개 계산 이면의 이론
기법 하나: 선형 안개
기법 둘: 지수 안개
기법 셋: 지수 제곱 안개
기법 넷: 레이어 안개
기법 다섯: 움직이는 안개
결론
참고 자료
5. Direct3D 9로 구현한 그림자 매핑(Michal Valient)
소개
그림자 알고리즘(Shadow Algorithm)
깊이 보정 문제
그림자 맵 필터링
그림자 맵 생성을 위한 셰이더
최종 렌더링을 위한 셰이더
결론
참고 자료
6. 스텐실 그림자 입체 이론(Hun Yen Kwoon)
소개
그림자 입체의 개념
문제와 해법
CPU에서의 실행
GPU(셰이더)에서의 실행
DirectX 9 HLSL 샘플
효율과 견고함
결론
참고 자료
7. 렌더몽키를 사용한 셰이더 개발(Natalya Tatarchuk)
소개
IDE 개괄
기본 조명 효과 제작
실행 시간 데이터베이스 개괄
픽셀과 정점 셰이더들
렌더 스테이트 블록 관리
렌더몽키에서의 텍스처링
텍스처에 렌더링하기
렌더 가능한 텍스처 편집
렌더 타겟 편집하기
요약
8. 셰이더 친화적 3D 모델 제작을 위한 팁(Gim Guan Chua)
소개
적절한 텍스처 좌표 생성하기
"정점 가중치"의 영향
비볼록(Non-Convex) 평면의 문제
결론
찾아보기