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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 인문 비평
· ISBN : 9788957076866
· 쪽수 : 304쪽
책 소개
목차
1부 장르의 진화, 재미의 증식
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 -게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 -슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 -액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 -대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 -어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 -롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 -시뮬레이션 게임의 리얼리즘
2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 -게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 -게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 -컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 -게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 -한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 -게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트
저자소개
리뷰
책속에서
게임의 역사는 50년 남짓 되었지만 분석을 위해서는 더 오랜 역사를 자랑하는 영화보다도 까다로운 접근을 요구한다.
주체와 객체의 공격하는 행위와 회피하는 행위는 하나의 공간에서 끝없이 중첩된다. 이 뫼비우스의 띠가 결국 슈팅 게임의 원형이며, 이후 모든 슈팅 게임은 이 매듭 위에서 하나둘 이륙하게 된다.
놀이는 여러 사람이 함께하는 것이다. 컴퓨터게임은 타인의 역할을 컴퓨터가 대신 수행함으로써 혼자 즐길 수 있는 독특한 놀이 양식이 되었다. <슈퍼 마리오>나 <울티마>는 컴퓨터 등장 이전에는 상상할 수 없는 놀이였다. 이렇게 솔로 플레이가 가능한데도 사람과의 커뮤니케이션은 컴퓨터게임의 역사에서 사라지지 않았다. 그중에서도 사람과의 경쟁을 극단적으로 강조한 장르가 바로 ‘대전 격투 게임’이다. 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 자르로 주로 격투기를 소재로 두 플레이어가 서로 겨루는 형식을 취하고 있다. 이 장르는 1990년대 아케이드 센터의 문화를 바꾸었고, 나아가 사람들이 게임을 즐기는 형식 자체에 큰 영향을 미쳤다.