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게임, 게이머, 플레이

게임, 게이머, 플레이

(인문학으로 읽는 게임)

이상우 (지은이)
  |  
자음과모음(이룸)
2012-09-10
  |  
15,000원

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게임, 게이머, 플레이

책 정보

· 제목 : 게임, 게이머, 플레이 (인문학으로 읽는 게임)
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 인문 비평
· ISBN : 9788957076866
· 쪽수 : 304쪽

책 소개

하이브리드 총서 10번째 책. 게임비평이란 게임을 현실의 삶과 연결 짓는 행위이다. 1부 <장르의 진화, 재미의 증식>은 2010년 7월부터 계간 <자음과모음 R>에 연재된 ‘컴퓨터 게임 깊이 읽기’에서 부족했던 부분을 보완해 정리한 것이다.

목차

1부 장르의 진화, 재미의 증식
1. 게임, 이미지와 텍스트의 술래잡기 놀이 -게임을 읽는 두 가지 키워드
2. 쏘는 놈, 맞는 놈, 피하는 놈 -슈팅 게임의 문제 설정
3. 하나의 레버와 여섯 개의 버튼 -액션 게임의 재현 방식에 관하여
4. 경쟁 권하는 게임 -대전 격투 게임의 그림자
5. 게임이 이야기를 전달하는 법 -어드벤처 게임의 스토리텔링
6. 나 혹은 당신의 성장통 -롤플레잉 게임의 경험과 성장
7. 게임과 플레이어 사이의 거리 -시뮬레이션 게임의 리얼리즘

2부 게임을 둘러싼 풍경들
8. 게임과 시간 -게임과 죽음의 문제
9. 게임과 공간 -게임 공간 그리고 움직임의 은유
10. 게임과 기억 -컴퓨터게임의 사진 이미지에 대한 고찰
11. 시적 게임의 가능성 -게임 <저니>를 중심으로
12. 자본과 시간의 교환 -한국의 게임 문화와 MMORPG
13. SNG는 과연 사회적인가? - 게임의 사회성과 소셜 게임
14. 문화적 실천으로서의 게임 플레이 -게이머가 된 아도르노, 벤야민, 브레히트

저자소개

이상우 (지은이)    정보 더보기
중앙대학교 문예창작학과 및 동 대학원에서 석사과정을 졸업하고 문화예술경영학과 박사과정을 수료했다. 문학을 전공했으나 어릴 적 취미를 잊지 못해 비디오게임의 역사, 문화, 스토리텔링에 대해 공부했다. 흘러간 모든 이야기에 관심이 많은 편. 프리랜서 작가이며, 게임평론가이자 기업스토리텔링 전문작가로 활동 중이다. 『씨네21』, 『월간 디자인』, 『월간 교통』 등에 글을 기고했고, 『넥슨20주년 연감 Creative Attack』, 『HISTORY OF KT&G 1883-2018』, 『롯데그룹50년사』, 『한국금융연수원40년사』 등 국내 여러 기업들의 역사서 집필에 참여했다. 저서로는 『게임, 게이머, 플레이: 인문학으로 읽는 게임』이 있으며, 현재 대학에서 미디어글쓰기와 출판기획을 가르치고 있다.
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책속에서

게임의 역사는 50년 남짓 되었지만 분석을 위해서는 더 오랜 역사를 자랑하는 영화보다도 까다로운 접근을 요구한다.


주체와 객체의 공격하는 행위와 회피하는 행위는 하나의 공간에서 끝없이 중첩된다. 이 뫼비우스의 띠가 결국 슈팅 게임의 원형이며, 이후 모든 슈팅 게임은 이 매듭 위에서 하나둘 이륙하게 된다.


놀이는 여러 사람이 함께하는 것이다. 컴퓨터게임은 타인의 역할을 컴퓨터가 대신 수행함으로써 혼자 즐길 수 있는 독특한 놀이 양식이 되었다. <슈퍼 마리오>나 <울티마>는 컴퓨터 등장 이전에는 상상할 수 없는 놀이였다. 이렇게 솔로 플레이가 가능한데도 사람과의 커뮤니케이션은 컴퓨터게임의 역사에서 사라지지 않았다. 그중에서도 사람과의 경쟁을 극단적으로 강조한 장르가 바로 ‘대전 격투 게임’이다. 대전 격투 게임은 액션 게임의 하위 자르로 주로 격투기를 소재로 두 플레이어가 서로 겨루는 형식을 취하고 있다. 이 장르는 1990년대 아케이드 센터의 문화를 바꾸었고, 나아가 사람들이 게임을 즐기는 형식 자체에 큰 영향을 미쳤다.


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