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인간 중심 UX 디자인

인간 중심 UX 디자인

(미래를 만드는 인터랙션 디자인 프로세스)

킴 굿윈 (지은이), 송유미 (옮긴이)
에이콘출판
50,000원

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인간 중심 UX 디자인
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 인간 중심 UX 디자인 (미래를 만드는 인터랙션 디자인 프로세스)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹디자인 기타
· ISBN : 9788960774131
· 쪽수 : 776쪽
· 출판일 : 2013-03-27

책 소개

인터랙션 디자인이 과연 무엇이고 인터랙션 디자이너는 어떤 방법론을 통해 어떤 해결책을 내놓아야 하는지를 리서치 계획에서 제품 출시까지 다양한 실제 사례들을 들어 자세하게 소개한다.

목차

01 목적 지향 제품 및 서비스 디자인
___디지털 제품과 서비스 디자인
___목적 지향 디자인
______목적 지향 디자인의 기원
______목적 지향 디자인의 요소
___요약

02 팀 구성
___디자인 팀
______인터랙션 디자이너
______시각 인터페이스 디자이너
______산업 디자이너
______디자인 팀 리더
___긴밀하게 협업하는 팀들
______프로젝트 책임자
______디자인 개발자
______시장 분석가 또는 시스템 분석가
______영역 전문가
______사용성 전문가
___기타 제품 팀원들
___이상적인 팀 구성이 어려운 경우
______인원이 부족한 디자인 팀
______디자인 개발자나 영역 전문가가 없는 경우
______프로젝트 책임자가 명확하지 않은 경우
______실무자 회의에 너무 많은 사람들이 참여할 경우
___요약

03 프로젝트 계획
___이상적인 프로젝트 시작 시점
___프로젝트 한도 결정하기
______수익과 비용
______혁신에 대한 욕심
______시간의 길이
______해결 전에 문제 자체를 이해하기
______투자하고자 하는 의지
______위험 요소
___프로젝트 계획 발전시키기
______리서치
______모델링 및 요구사항 정의
______프레임워크 정의
______세부 디자인
______계속되는 지원
___요약

04 리서치의 기본 원칙
___리서치 수행으로 얻는 이점
___디자인 리서치 수행의 장애물
______"비용이 비싸고 기간이 오래 걸립니다."
______"우리는 이미 시장조사를 끝냈습니다."
______"우리의 영역 전문가들은 사용자를 알아요."
___디자인 리서치의 구성 요소
___사용자 리서치 방법론
______사용성 평가
______포커스 그룹
______개별 인터뷰
______직접 관찰
______관찰과 인터뷰 조합
___리서치 팀
___주요 리서치 기술
______적극적 경청
______데이터 포착
___요약

05 사업에 대한 이해
___이해 관계자 파악 및 인터뷰 일정 잡기
___공식적으로 프로젝트 '킥오프'하기
___이해관계자 인터뷰 실시
______시작
______조심해야 하는 것들
______대부분의 이해관계자에게 적용할 수 있는 주제
______마케팅 이해관계자
______개발자 이해관계자
______영업 이해관계자
______고위 경영진
______영역 전문가
______다른 제품 팀원들
___이해관계자 인터뷰를 위한 프로젝트 관리
___이해관계자를 인터뷰 할 수 없는 경우
___요약

06 사용자 리서치 계획하기
___인터뷰 대상자 수와 유형 확인하기
______1 단계: 그럴듯한 사용자 역할을 찾기
______2 단계: 역할당 필요한 최소 인터뷰 대상자 인원수 결정하기
______3 단계: 중요한 요인 곱하기
______4단계: 표본을 다듬고 기타 요인 통합하기
______5단계: 인터뷰 대상자가 오기로 해놓고 나타나지 않을 가능성과 얻을 것 없는 인터뷰가 진행될 가능성에 대비하기
___디자인 문제 사례 소개하기
______고객용 기기와 서비스: 로컬가이드LocalGuide
______비즈니스 프로그램: 룸파인더Room finder
___인터뷰 대상자 모집 및 일정 조율
______기업 현장 방문
______개인 모집
______인터뷰 일정
___어려운 문제들에 대처하는 방법
___요약

07 잠재적 사용자와 구매자 이해하기
___비즈니스 환경에서 구매자 인터뷰하기
______구매자에게 할만한 유용한 질문
______구매자를 인터뷰할 때 하지 말아야 할 것들
___잠재적 사용자를 인터뷰하고 관찰하기
______인터뷰 환경
______필수 기술
______사용자 인터뷰 도중 하지 말아야 할 것들
______사용자 인터뷰 구조 짜기
______시작하기: 소개
______필수적인 인터뷰 주제
______관찰 및 가이드 투어
______인터뷰 정리
______어려운 인터뷰 환경에 대처하는 법
___인터뷰를 위한 프로젝트 관리
______인터뷰와 인터뷰 사이
______분별력 있게 행동하기
______팀의 역할과 책임
______팀 외부와의 의사소통
___요약

08 인터뷰 사례
___요약

09 정보와 영감을 주는 다른 자료들
___시간이 부족한 경우
___좀 더 시간이 있는 경우
___보충 리서치 방법론
______공공 장소 관찰
______미스터리 쇼퍼
______다이어리
______설문조사
______웹 분석 자료 및 고객 지원 데이터
______포커스 그룹
______경쟁사 제품 및 서비스
______문헌 및 매체
___요약

10 데이터를 이해하는 과정: 모델링
___이해관계자 결과물들을 종합하기
______다뤄야 할 주제
______논쟁거리 다루기
______이해관계자 결과물들을 전달하기 위한 준비
___구매자 및 사용자 데이터 분석
______정성적 분석
______정량적 분석
______설명 및 관계
______위험 요소들과 기회들
______사용자 조사 결과물을 전달하기 위한 준비
___모델링 단계의 프로젝트 관리
___요약

11 퍼소나
___정의 및 이용 방법
______퍼소나는 어떤 부분에 이용할 수 있는가
______왜 퍼소나가 효과적인가
______퍼소나가 아닌 것
______얼마나 많은 퍼소나가 필요한가?
______얼마나 자주 퍼소나를 제작해야 하는가?
______사용자들이 아닌 퍼소나들
___퍼소나 제작
______1단계: 인터뷰 참가자들을 역할로 나눈다
______2단계: 행동적, 인구통계학적 변수들을 파악한다
______3단계: 인터뷰 참가자들을 각 변수에 대응시킨다
______4단계: 패턴을 분석한다
______5단계: 목적들을 정의한다
______6단계: 특이점들을 명확히 하고 자세한 사항들을 추가한다
______7단계: 필요한 경우 다른 퍼소나 유형들을 채워 넣는다
______8단계: 퍼소나들을 그룹으로 묶고 중요도를 정한다
______9단계: 퍼소나에 대한 이야기를 발전시키고 퍼소나 소개에 필요한 제품들을 검토한다
______퍼소나 검증
___시간이 제한적인 경우 잠재 퍼소나를 이용하라
___퍼소나의 위험 요소
___퍼소나 제작 시 프로젝트 관리
___요약

12 요구사항 정의
___요구사항의 문제들
______요구사항은 '취합할 수 있는 것'이 아니다
______요구사항은 기능으로 치부할 수 없다
______요구사항은 사양서가 아니다
___효과적인 요구사항 도출
______요구사항의 출처
______요구사항의 유형
______요구사항 도출 프로세스
___브레인스토밍
___시나리오
______왜 시나리오를 사용하는가?
______목적 지향적인 시나리오는 다른 수단들과 어떻게 다른가?
______효과적인 정황 시나리오 제작하기
______시나리오에서 요구사항 도출하기
___사용자 퍼소나의 다른 요구사항
______멘탈 모델
______환경
______물리적 및 인지적 특성
______기량과 지식
______목적
___비즈니스 및 다른 니즈로부터의 요구사항
______구매자 퍼소나의 목적
______이해관계자들
______변호사와 규정
______경쟁자 및 미디어
______접근성
______지속 가능성
___경험 속성
______1단계: 리서치 결과에서 추출한 바람직한 속성들을 정리하라
______2단계: 속성들을 그룹으로 정리해보라
______3단계: 그룹을 다듬고 필터링하라
______4단계: 시각적 결정에 대한 가이드를 최적화하라
______5단계: 각 그룹에서 최선의 단어를 선택하라
______6단계: 관계를 기술하고 최적화하라
______7단계: 추가적인 의사소통 수단을 개발하라
___요구사항을 개발하기 위한 프로젝트 관리
___요약

13 자료 종합 - 사용자 및 영역 분석
___전형적인 구조
______프로젝트 범위에 대해 소개하는 도입부
______리서치 활동: 무엇을 했는가
______리서치 결과: 무엇을 배웠는가
______퍼소나
______정황 시나리오
______요구사항
______다음 단계
___효과적인 문서로 발전시켜라
___효과적인 프리젠테이션으로 만들어라
___회의 진행
______회의 전
______프리젠테이션 발표 및 토론 진행
___사용자 및 영역 분석 개발을 위한 프로젝트 관리
___요약

14 프레임워크 정의: 해결안들을 시각화하는 작업
___프레임워크 정의를 위한 필수적인 원칙들
______한꺼번에 전체 시스템을 고려하라
______스케치와 실패에서 배우는 것들
______세부사항이 아닌 구조에 집중하라
______장기적 관점의 디자인
___프레임워크 정의를 위한 프로세스 개요
______새로운 플랫폼을 위한 디자인 프로세스
______알려진 플랫폼을 위한 디자인 프로세스
______서비스들을 위한 디자인 프로세스
___프레임워크 정의를 위한 프로젝트 관리
______얼마나 많은 방향성들을 탐색해야 하는가
______일정 계획
___프레임워크 정의를 위한 필수 기술
______스케치 작업 및 스토리보드 작업
______협업
______회의에서 무슨 일이 일어났는지 기록하라
___요약

15 프레임워크 디자인을 위한 원칙 및 패턴
___정황의 중요성
___형태 및 행동에 대한 원칙들
______디자인 가치들
______불필요한 작업을 최소화하라
___형태 및 행동을 위한 패턴
______객체 및 활동 구성
______패턴들의 조합들
______명사 또는 동사로 구성하기
______공간을 활용하는 또 다른 방법들
___요약

16 폼 팩터 및 인터랙션 프레임워크 디자인하기
___제너레이터와 신디사이저: 데이터 객체 유형 및 관계 정의
___전체 디자인 팀: 기능 요소들을 정의하라
______제품 디자인에서의 기능 요소들
______서비스 디자인에서의 기능 요소들
______결정 내리기
___전체 디자인 팀: 가능한 플랫폼을 정의하라
______입력 및 출력 방식
______기타 폼 팩터 고려사항들
___전체 팀: 스케치를 이용한 브레인스토밍 진행
______고정된 플랫폼의 소프트웨어를 위한 브레인스토밍
______서비스 및 새로운 플랫폼을 위한 브레인스토밍
___산업 디자이너: 폼 팩터를 정의하라
___제너레이터와 신디사이저: 인터랙션 프레임워크 정의
______프레임워크 초안 발전시키기
______어떻게 구체적인 디자인 상황에 접근하는가
___전체 디자인 팀: 형태 및 행동을 함께 반복 검토하라
___프레임워크를 디자인할 때 일반적으로 겪는 어려움들
___플랫폼 및 프레임워크 정의 단계에서의 프로젝트 관리자
______내부 디자인 팀 중간 검토
______프로젝트 책임자, 영역 전문가, 디자인 개발자의 검토
______사용자 피드백
___요약

17 디자인 언어의 원칙 및 패턴
___일반적인 원칙들
______시각 정보 + 정황 = 의미
______요소들의 역할을 시각적으로 전하라
______모든 요소를 위한 목적과 모든 결정을 위한 근거를 마련하라
______통일성을 위해 요소들을 반복적으로 이용하라
______결단력 있게 행동하되, 가장 작으면서도 효과적인 차이를 이용하라
___특정 요소들을 위한 패턴 및 원칙
______색상
______크기
______형태
______선의 두께 및 스타일
______서체
______재질
______이미지
______소재 및 제조
______서명 요소들
___요약

18 디자인 언어 발전시키기
___디자인 언어를 발전시키는 과정
______영감을 얻어라
______얼마나 많은 방향들을 발전시킬 것인지 결정하라
______어떤 요소들을 포함할 것인지 결정하라
______1순위 속성들을 가장 잘 대변하는 소재 및 시각적 요소를 선택하라
______필요에 따른 정황 조율
______검토 자료들을 렌더링하기
______필요한 경우 2순위 속성들을 고려하라
______옵션들을 소개할 수 있도록 반복적으로 검토하여 완성하라
___예: 넷앱
___예: 사무용 전화기
___디자인 언어 탐색을 위한 프로젝트 관리자의 역할
___요약

19 프레임워크 및 디자인 언어 소개하기
___이해관계자들이 회의에 참석할 수 있게 준비시키기
___이야기 만들기
______프로젝트 요약 및 기대 목표
______주요 퍼소나 및 요구사항 검토
______주요 아이디어 및 구조에 대해 소개하기
______시나리오 스토리보드들을 통해 어떻게 동작하는지 보여줘라
______세부사항을 좀 더 설명하기 위해 구조를 다시 들춰보라
______디자인이 어떻게 퍼소나 니즈를 충족시키는지 설명하라
______디자인 언어 소개하기
______진행 방향 및 다음 단계를 논의하고 동의를 구하라
___일정 관리 및 회의 준비
___회의 진행하기
______소재에 대해 설명하기
______토론 진행 및 우려사항 조율
___요약

20 세부 디자인: 아이디어 구체화 작업
___세부 디자인의 필수 원칙
______협업하라, 협업하라, 협업하라
______완벽하게 세부사항들을 챙기되, 시스템 관점에서 유지 보수 측면도 고려하라
______문서화 작업 후 모든 내용들을 재차 검토하라
______적절한 시점에 출시할 수 있는 디자인이어야 한다
______비용편익 등식을 고려하라
______경험 속성을 강화하라
___세부 디자인을 위한 프로세스 및 프로젝트 관리
______팀 확장
______개발 방법과 통합하라
______역할로 구분한 세부 디자인 과업
______작업 리스트 및 세부 프로젝트 계획 초안을 작성하라
___요약

21 세부 디자인을 위한 원칙 및 패턴
___약간은 과학적이고 약간은 상식적인 원칙들
___흐름, 우선순위, 관계에 대해 설명하라
______시각적 흐름을 작업 흐름에 매핑하라
______가독성과 단순성을 고려한 정렬 방식
______명쾌한 구조를 구축하기 위해 시각 속성들을 이용하라
______연관 관계를 만들어 내기 위해 시각적 속성들을 이용하라
___데이터 전달: 정보 디자인
___객체들과 도구들로 아이콘을 표현해보라
______알아볼 수 있는 아이콘을 만들어라
______이해할 수 있는 아이콘을 만들어라
______유용한 아이콘 가이드라인 요약
___텍스트와 서체
______서체 크기
______추가적인 원칙
___위젯 및 데이터 입력
______작업 및 입력 방식에 부합하는 위젯 이용하기
______제한적인 위젯도 융통성 있게 입력을 허용하라
______적절한 근거가 있는 경우에만 컨트롤들을 변형시켜라
______터치스크린을 위한 고려사항
___많은 데이터를 관리하는 방법
______검색 vs. 카테고리
______세부 검색어
___음성 기반 인터페이스
______성격, 감정, 그리고 의인화
______불만을 최소화하는 방법
___안전에 대한 우려사항
___접근성
___'작지만 뭔가 특별한'
___요약

22 세부 디자인 프로세스 및 진행 사례
___인터랙션 디자인 개선: 1 라운드
______추가적인 리서치
______세부 디자인에 대한 회의들
______개별 작업을 통한 추가적인 반복적 검토 진행
___시각 시스템 정의: 1 라운드
______초반 이해관계자들의 의견을 포함시켜라
______시각 시스템 초안: 원형 화면들
______지속적인 확장 및 진화
______퍼소나, 시나리오, 경험 속성
___공유된 이미지 파일들
___산업 디자인 발전시키기
______형태 및 재질 개선하기
______색상 및 표면 세부사항 개선하기
______디자인 및 커뮤니케이션 도구로서의 외형 모델
___디자인 검토 및 협업
______디자인 팀 내에서의 검토
______디자인 개발자, 영역 전문가, 비즈니스 분석가와의 검토
______다른 이해관계자들과의 검토
___피드백을 받은 후 반복적 검토 진행
___세부 디자인 과정에서 흔히 일어나는 어려운 문제들
______프레임워크의 결점
______영역 전문가 또는 개발자가 비협조적이거나 시간을 내기 어려운 경우
______지속적으로 발생하는 추측 및 제약사항
______팀원들의 일정 관리
______브랜드 또는 제품군 내 일관성
______균등하지 않은 완성도
______후반에 진행했던 작업들을 이용하여 이전 작업물 개선하기
___요약

23 디자인 평가
___왜, 언제 그리고 어떻게 평가할 것인가
___평가 유형
______포커스 그룹
______전문가 리뷰
______사용성 평가
______비교 평가
___요약

24 세부 디자인에 대한 커뮤니케이션
___형태 및 동작에 대한 사양 설명서
______사업 계획서
______퍼소나 및 주요 요구사항
______제품과 서비스 개요
______인터랙션 프레임워크 개요
______각 인터페이스에 대한 시나리오
______각 화면 또는 기능에 대한 개요 및 세부 내용
______시각 시스템 또는 스타일 가이드
______제품 로드맵으로서의 형태 및 동작에 대한 사양 설명서 이용(제품 확장 또는 축소)
___효과적인 사양의 질적 수준
______원칙적인(추측하지 않고 실행할 수 있는)
______분명하고 전문적인(허세를 부리지 않게)
______놀라게 하지 않게
______퍼소나를 중심으로
______표준화로
______효과적인 포맷을 이용해야
___문서 프로세스 및 적용 사례
______마음 가는 대로 문서 작업하기
______이미지 관리하기
______기술 검토 및 문서 품질 검증
______문서 작업 도구
___세부 디자인에 대한 프리젠테이션
______모든 이해관계자를 위한 프리젠테이션 구성 및 진행
______종합적인 검토
___요약

25 개발 구현과 제품 출시를 위한 지원
___소프트웨어 구현 지원
______애셋 생성
______질문 및 검토사항
___하드웨어 제조 지원
___일반적인 어려움
______제안서로서의 사양 설명서
______불충분한 개발 능력 및 인력
___요약

26 개인과 조직의 디자인 역량 키우기
___잠재되어 있던 디자인 능력을 끌어내라
______교육 프로그램
______독학
______경험과 멘토링
___조직 내 디자인이 할 수 있는 역할을 확장시켜라
______성공적인 변화를 이끌어내려는 노력들
______손해 본다는 생각을 극복하는 방법
______말단(또는 중간층)에서부터 변화를 부추겨라
___맺는 말

저자소개

킴 굿윈 (지은이)    정보 더보기
쿠퍼 사의 디자인 부사장 겸 총괄 매니저다. 인터랙션, 시각 및 산업 디자인을 총괄적으로 관리하고 있으며, 호평을 받고 있는 쿠퍼 U 디자인 커리큘럼 개발에도 참여하고 있다. 킴은 다양한 관점에서 디자인 분야를 바라본다. 사내 디자이너 및 프리랜서로 디자이너 생활을 시작했으며 11년 전 쿠퍼 사에 합류하기 전 수년간을 내부 크리에이티브 디렉터로 활동했다. 다양한 디자인 문제점들을 지닌 프로젝트들을 리드한 경험이 있으며, 웹 사이트, 복잡한 분석, 기업용 애플리케이션, 전화기, 의료 기기, 서비스, 조직 구성 등 다양한 디자인 문제들을 해결해왔다. 또한, 그녀의 클라이언트들과 고용주들은 1인 기업에서 세계에서 가장 큰 기업, 대학, 정부 기관까지 다양하다. 다양한 경험들과 강연에 대한 열정을 바탕으로 전세계적으로 유명한 작가, 컨퍼런스 및 기업의 인기 있는 강연자로 활동 영역을 넓히고 있다.
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송유미 (옮긴이)    정보 더보기
디자인 방법론과 사회문화적 관점에서의 디자인 진화 방향에 관심이 많다. 항상 재미있는 디자인, 사회에 도움이 되는 디자인을 하며 살고 싶은 바람이 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『인간 중심 UX 디자인』(2013), 『제대로 된 UX 디자인 방법론』(2015), 『사용자 경험 지도』(2019), 『디자인 협업』(2020), 『AI & UX』(2022), 『디자인 정의』(2023)를 번역했다.
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