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Three.js로 3D 그래픽 만들기 2/e

Three.js로 3D 그래픽 만들기 2/e

(WebGL을 위한 자바스크립트 3D 라이브러리)

요스 디륵센 (지은이), 류영선 (옮긴이)
에이콘출판
35,000원

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Three.js로 3D 그래픽 만들기 2/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : Three.js로 3D 그래픽 만들기 2/e (WebGL을 위한 자바스크립트 3D 라이브러리)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788960778542
· 쪽수 : 436쪽
· 출판일 : 2016-04-28

책 소개

Three.js를 사용하면 웹지엘을 몰라도 자바스크립트를 이용해 직관적으로 멋진 3D 그래픽을 작성할 수 있다. Three.js를 사용해 모든 브라우저에서 동작하는 3D 애니메이션 그래픽을 만드는 데 필요한 모든 것을 풍부한 실전 예제와 함께 알아볼 것이다.

목차

1 Three.js로 첫 번째 3D 장면 제작
__Three.js 사용에 필요한 요구사항
__소스 코드 가져오기
____깃을 사용해 저장소 복제
____아카이브를 다운로드하고 추출
____예제 테스트
________대부분의 유닉스/맥 시스템에서 동작하는 파이썬 기반의 웹 서버
________Node.js로 작업하는 경우의 npm 기반 웹 서버
________맥 또는 윈도우용 몽구스 포터블 버전
________파이어폭스와 크롬에서의 보안 설정 비활성화
__HTML 스켈레톤 생성
__3D 객체의 렌더링과 표시
__물질과 광원, 그림자 추가
__애니메이션으로 장면 개선
____requestAnimationFrame 소개
____정육면체 애니메이션
____공 바운싱
__dat.GUI로 실험을 쉽게 만든다
__브라우저 크기 변경에 따라 자동으로 결과물의 크기 조정
__요약

2 Three.js 장면의 기본 구성요소
__장면 작성
____장면의 기본 기능
____장면에 안개 추가
____overrideMaterial 속성 사용
__지오메트리와 메시
____지오메트리의 속성과 함수
____메시용 함수와 속성
__두 가지 카메라의 사용
____직교카메라 대 원근카메라
____특정 지점을 바라보기
__요약

3 Three.js에서 사용할 수 있는 다양한 광원
__Three.js가 제공하는 다양한 빛
__기본 광원
____THREE.AmbientLight
________THREE.Color 객체 사용
____THREE.PointLight
____THREE.SpotLight
____THREE.DirectionalLight
__특수 광원
____THREE.HemisphereLight
____THREE.AreaLight
____LensFlare
__요약

4 Three.js 물질로 작업
__물질의 공통 속성
____기본 속성
____브렌딩 속성
____고급 속성
__간단한 메시부터 시작
____THREE.MeshBasicMaterial
____THREE.MeshDepthMaterial
____물질의 결합
____THREE.MeshNormalMaterial
____THREE.MeshFaceMaterial
__고급 물질
____THREE.MeshLambertMaterial
____THREE.MeshPhongMaterial
____THREE.ShaderMaterial로 자신만의 셰이더 제작
__라인 지오메트리에서 사용할 수 있는 물질
____THREE.LineBasicMaterial
____THREE.LineDashedMaterial
__요약

5 지오메트리로 작업
__Three.js가 제공하는 기본 지오메트리
____2D 지오메트리
________THREE.PlaneGeometry
________THREE.CircleGeometry
________THREE.RingGeometry
________THREE.ShapeGeometry
____3D 지오메트리
________THREE.BoxGeometry
________THREE.SphereGeometry
________THREE.CylinderGeometry
________THREE.TorusGeometry
________THREE.TorusKnotGeometry
________THREE.PolyhedronGeometry
__요약

6 고급 지오메트리와 이항 연산
__THREE.ConvexGeometry
__THREE.LatheGeometry
____압출로 지오메트리 생성
________THREE.ExtrudeGeometry
________THREE.TubeGeometry
________SVG에서 압출
________THREE.ParmametricGeometry
__3D 텍스트 생성
____텍스트 렌더링
____사용자 정의 폰트 추가
__이항 연산으로 메시 결합
____subtract 함수
____intersect 함수
____union 함수
__요약

7 파티클과 스프라이트, 포인트 클라우드
__파티클의 이해
__파티클과 THREE.PointCloud, THREE.PointCloudMaterial
__HTML5 캔버스로 파티클에 스타일 주기
____HTML5 캔버스를 THREE.CanvasRenderer와 함께 사용
____HTML5 캔버스를 WebGLRenderer와 함께 사용
__텍스처로 파티클에 스타일 주기
__스프라이트 맵으로 작업
__고급 지오메트리에서 THREE.PointCloud 제작
__요약

8 고급 메시와 지오메트리의 생성과 로딩
__지오메트리의 그룹화와 병합
____객체의 그룹화
__여러 메시를 병합해 하나의 메시 생성
__외부 자원에서 지오메트리 로딩
__Thee.js JSON 포맷으로 저장하고 로딩
____THREE.Mesh의 저장과 로딩
____장면의 저장과 로딩
__블렌더로 작업
__블렌더에 Three.js 익스포터 설치
____블렌더에서 모델을 로딩하고 내보내기
__3D 파일 포맷에서 가져오기
____OBJ와 MTL 포맷
____콜라다 모델의 로드
____STL과 CTM, VTK, AWD, Assimp, VRML, 바빌론 모델 로딩
____단백질 데이터 은행에서 가져온 단백질 구조 표시
____PLY 모델로 파티클 시스템 제작
__요약

9 애니메이션과 카메라 이동
__기본 애니메이션
____간단한 애니메이션
____객체 선택
____Tween.js를 이용한 애니메이션
__카메라를 이용한 작업
____TrackballControls
____FlyControls
____RollControls
____FirstPersonControls
____OrbitControl
__모핑과 스켈레탈 애니메이션
____모프 타깃으로 애니메이션
________MorphAnimMesh를 이용한 애니메이션
________morphTargetInfluence 속성으로 애니메이션 생성
____뼈대와 스키닝을 이용한 애니메이션
__외부 모델을 사용해 애니메이션 생성
________블렌더로 뼈대 애니메이션 생성
________콜라다 모델에서 애니메이션 로딩
________퀘이크 모델에서 애니메이션 로드
__요약

10 텍스처 로딩과 작업
__물질에서 텍스처 사용
____텍스처를 로딩하고 메시에 적용
____범프 맵을 사용해 주름 생성
____법선 맵으로 더 세밀한 범프와 주름 생성
____라이트 맵으로 페이크 그림자 생성
____환경 맵으로 페이크 반영 생성
____스페큘라 맵
__고급 텍스처 사용
____사용자 정의 UV 매핑
____래핑 반복
____캔버스에 렌더링하고 이를 텍스처로 사용
________캔버스를 텍스처로 사용
________캔버스를 범프 맵으로 사용
____비디오의 출력을 텍스처로 사용
__요약

11 사용자 정의 셰이더와 렌더링 후처리
__후처리를 위한 Three.js 설정
____THREE.EffectComposer
________후처리를 위한 THREE.EffectComposer 설정
________render 루프 업데이트
__후처리 패스
____간단한 후처리 패스
________THREE.FilePass를 사용해 TV 효과 생성
________THREE.BloomPass로 장면에 블룸 효과 추가
________장면을 점의 집합으로 출력
________동일 화면의 여러 렌더러의 결과 보기
____마스크를 사용한 고급 EffectComposer 흐름
____THREE.ShaderPass로 사용자 정의 효과 주기
________간단한 셰이더
________블러링 셰이더
________고급 셰이더
__사용자 정의 후처리 셰이더 생성
____사용자 정의 그레이스케일 셰이더
____사용자 정의 비트 셰이더 생성
__요약

12 장면에 물리 이론과 사운드 추가
__기본 Three.js 장면 제작
__물질 속성
__기본 지원 형상
__제약조건을 사용해 객체의 움직임 제한
____PointConstraint를 사용해 두 지점 사이의 움직임 제한
____HingeConstraint로 문 같은 제약조건 생성
____SliderConstraint로 움직임을 단일 축으로 제한
____ConeTwistConstraint로 구상관절 같은 제약조건 생성
____DOFConstraint로 상세한 제어 생성
____장면에 사운드 추가
__요약

저자소개

요스 디륵센 (지은이)    정보 더보기
십 년 이상 소프트웨어 개발자 및 아키텍처로 일했다. 자바와 스칼라 같은 백엔드 기술부터, HTML5와 CSS, 자바스크립트 같은 프론트엔드 개발에 이르기까지 폭넓은 범위의 기술 개발에 많은 경험이 있다. 이 외에도, 정기적으로 컨퍼런스에서 연설하고 자신의 블로그에 새롭고 흥미로운 기술에 대해 쓰는 것을 좋아한다. 또한 새로운 기술을 실험하고 어떻게 하면 그 결과를 아름답게 시각화할 수 있는지에 관심이 많다. 연구 결과는 블로그(http://www.smartjava.org/)에서 확인할 수 있다. 현재 네덜란드 금융기관에서 컨설턴트로 일하고 있으며, 네덜란드의 대형 교육자료 출판사인 맘버그(Malmberg)에서 엔터프라이즈 아키텍처 역할도 수행했다. 그곳에서 1차, 2차, 그리고 직업 교육용 콘텐츠의 제작 및 출판을 위한 새로운 디지털 플랫폼을 만드는 데 도움을 주었다. 그전에는 필립스와 ASML 같은 민간기업에서 국방부 같은 공공기관에 이르기까지 다양한 분야에서 여러 역할을 수행했다. 이 책 외에도 Three.js의 가장 중요한 기능을 예제로 설명하는 『Three.js Essentials』와 예제를 기반으로 Three.js의 중요한 유스케이스를 커버하는 『Three.js Cookbook』이란 두 권의 책을 썼다. 프론트엔드 자바스크립트와 HTML5 기술 외에도, REST와 전통적인 웹 서비스 기반의 백엔드 서비스 개발에도 관심이 있다.
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류영선 (옮긴이)    정보 더보기
소프트웨어 엔지니어로서 오랫동안 웹 브라우저와 웹 서버를 개발했다. 그 경험을 바탕으로 현재는 W3C를 비롯한 여러 국제 표준화 단체에서 웹과 관련된 표준화 업무를 담당하고 있다. 최근에는 PC에서 벗어나 모바일 환경이나 DTV, 디지털 사이니지(Digital Signage), 웨어러블(Wearable), 오토모티브(Automotive) 등의 다양한 IoT 장치에 웹 기술을 접목하는 오픈 웹 플랫폼에 관심을 갖고 관련 기술을 연구 중이다. 아울러 워크숍, 세미나 강연, 학술 기고를 통해 오픈 웹 플랫폼과 웹 기술을 전파하는 데 힘쓰고 있다. 옮긴 책으로는 에이콘출판사에서 펴낸 『반응형 웹 디자인』(2012), 『HTML5 웹소켓 프로그래밍』(2014), 『WebRTC 프로그래밍』(2015), 『자바스크립트 디자인 패턴』(2016), 『자바스크립트 언락』(2017), 『객체지향 자바스크립트 3/e』(2017), 『사물인터넷 자바스크립트 프로그래밍』(2018), 『모던 C++ 프로그래밍 쿡북』(2019), 『산업인터넷 애플리케이션 개발』(2020) 등 다수가 있다.
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