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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788965140122
· 쪽수 : 1012쪽
목차
Chapter 01 산업계 동향
제1장 국내 게임시장 동향
제2장 플랫폼별 동향과 전망
제3장 게임업체 현황
제4장 게임산업 종사자 현황
Chapter 02 이용자 동향
제1장 일반 동향
제2장 플랫폼별 이용 현황
제3장 이용형태별 동향
Chapter 03 게임문화 동향
제1장 e스포츠 현황과 발전 방안
제2장 게임 이용 척도 개발과 G-러닝
제3장 소셜 네트워크와 소셜게임
Chapter 04 해외 게임산업 동향
제1장 세계 게임산업 거시 동향
제2장 미국 게임산업
제3장 유럽 게임산업
제4장 일본 게임산업
제5장 중국 게임산업
제6장 기타 국가 게임산업
Chapter 05 콘텐츠 및 기술개발 동향
제1장 기능성게임 콘텐츠와 게임 기술
제2장 게임 기술개발 동향
Chapter 06 정책 및 법제도 동향
제1장 게임정책 및 지원제도
제2장 게임물 등급분류 제도의 현황과 전망
제3장 게임업체 현황
부록
저자소개
책속에서
온라인 게임시장은 2010년 이후에도 20% 이상의 고성장을 이어갈 것으로 보인다. 2010년 후반기에 출시된 <스타크래프트2>가 전작만큼의 성과를 거둘 수 있을지는 의문이지만, 한국시장에서 가지고 있는 상징적 의미와 더불어 2010년 전반기에 국내 업체들이 보여준 수출에서 선전이 이어질 경우 2010년은 2009년에 비해 28%의 성장률을 기록할 것으로 전망된다.
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주중에는 평균 2.0시간, 주말에는 평균 3.0시간을 게임에 소비하는 것으로 조사되었다. 주중에는 만 15~19세, 만 20~24세에서 각각 2.8시간으로 가장 높았고 주말에는 만 15~19세가 4.2시간으로 게임을 가장 많이 이용했다.
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2009년을 기점으로 빠르게 성장하고 있는 기능성게임 시장은 2010년에 이르러 성장세가 더욱 확산되고 있다. 2009년 정부의 본격적인 정책 수립 및 지원이 시작되었고, 학계에서도 연구학교 운영 및 기능성게임에 대한 다양한 연구를 수행하고 있으며 업계에서도 콘텐츠 개발 및 서비스를 개시하여 수익모델 구축을 도모하기 시작했다.
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