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2015 미래 콘텐츠산업 국내외 시장현황과 전망

2015 미래 콘텐츠산업 국내외 시장현황과 전망

BIR Research Group (엮은이)
  |  
비아이알(BIR)
2015-04-30
  |  
310,000원

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2015 미래 콘텐츠산업 국내외 시장현황과 전망

책 정보

· 제목 : 2015 미래 콘텐츠산업 국내외 시장현황과 전망 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 경상계열 > 경영학
· ISBN : 9788966671359
· 쪽수 : 429쪽

목차

제 1장 국내 콘텐츠산업 실태와 전망
1. 2015년 한국콘텐츠산업 주요 동향과 이슈
1-1. 글로벌 방송시장을 선도할 ‘빅 킬러 콘텐츠’ 발굴지원
1) 개요
2) 분야별 제작지원작 리스트
(1) 방송제작지원
(2) 포맷제작지원
(3) 실버문화제작지원
1-2. 2015 우수 크리에이터 발굴 지원사업
1) 개요
2) 지원 내용
1-3. 지역특화 문화콘텐츠 선정
1) 개요
2) 선정결과
1-4. 게임산업 진흥사업 추진
2. 국내 콘텐츠산업 주요 동향과 성과
2-1. 2014년 콘텐츠산업 분야의 8대 성과
1) 콘텐츠코리아랩을 통한 창조적 산업화 기반 마련
2) 표준계약서 등 콘텐츠 동반성장 환경 조성
3) 한국 콘텐츠산업 중국 진출 확대
4) 콘텐츠산업 매출액 97조 원으로 지속 성장
5) 「대중문화예술산업발전법」 제정·시행
6) 공공저작물 자유이용 제도 본격 시행
7) 음악 저작권신탁관리업 경쟁체제 도입
8) 건강한 출판문화 환경조성을 위한 도서정가제 개정
2-2. 2014년 문화산업펀드 1조 원 돌파
1) 문화산업 펀드 개요
2) 모태펀드 문화계정 투자 성공사례
3. 최근 콘텐츠산업 동향과 2015년 전망
3-1. 2014년 콘텐츠산업 종합 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
2) 2015년 전망
3-2. 출판시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-3. 만화시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-4. 음악시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-5. 게임시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-6. 영화시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-7. 애니메이션시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-8. 방송시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-9. 광고시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-10. 캐릭터시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-11. 지식정보시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망
(1) 전망
(2) 주요 이슈
3-12. 공연시장 2014년 결산과 2015년 전망
1) 2014년 결산
(1) 현황
(2) 주요 이슈
2) 2015년 전망

제 2장 국내 콘텐츠산업 육성을 위한 정책동향과 전략
1. 제 2차 콘텐츠산업 진흥 기본계획(2014~2016)
1-1. 기본계획 개요
1) 창조 패러다임의 도래
(1) 창조경제 시대 국가 간 경쟁 심화
(2) 창조경제 시대 콘텐츠의 가치
2) 콘텐츠산업의 시장규모와 전망
(1) 세계시장
(2) 국내시장
3) 콘텐츠산업의 성과와 과제
(1) 2011년 이후 콘텐츠 산업의 성과
(2) 콘텐츠 산업의 문제점과 과제
4) 정책비전과 추진전략
1-2. 콘텐츠산업 육성과제
1) 투융자·기술 기반 조성
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진과제
2) 콘텐츠 창업?창직 활성화와 창의인재 양성
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진 과제
3) 글로벌시장 진출 확대
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진과제
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진과제
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 강화
(1) 현황 및 문제점
(2) 중점추진과제
1-3. 기대효과
1) 정량적 기대효과
2) 정성적 기대효과
1-4. 세부 추진과제 실천계획(Action Plan)
1) 투융자·기술 기반 조성
2) 콘텐츠 창업·창직 활성화와 창의인재 양성
3) 글로벌시장 진출 확대
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축
2. 2015년도 콘텐츠산업 진흥 시행계획
2-1. 2015 콘텐츠산업진흥 시행계획 주요 내용
1) 투융자·기술기반 조성
(1) 투융자 재원 확충
(2) 콘텐츠와 ICT가 융합된 신시장 개척
(3) 창조경제 시대에 부응하는 제도 개선
(4) 지역 콘텐츠 산업 육성
2) 콘텐츠 창업·창직 활성화와 창의인재 양성
(1) 콘텐츠 융합과 창조의 공간확충
(2) 콘텐츠 창업·창직 활성화
(3) 다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력개발
3) 글로벌 시장 진출 확대
(1) 지역별 특성을 고려한 마케팅 활성화
(2) 해외진출 지원 기반 구축
(3) 쌍방향 교류 협력 확대
4) 건강한 생태계 조성 및 이용 촉진
(1) 콘텐츠 기업 동반성장 기반 조성 및 공정거래 제고
(2) 저작물 관리 기반 강화와 공공적?산업적 이용 촉진
(3) 자유로운 콘텐츠 이용환경 조성 및 기반 마련
5) 분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 협력체계 구축
(1) 선도콘텐츠 경쟁력 강화
(2) 유망콘텐츠 산업 육성
(3) 디지털 융합 콘텐츠 시장 확대
(4) 콘텐츠산업 육성 협력체계 구축
3. 게임산업 진흥 중장기계획(2015~2019)
3-1. 개요
1) 추진배경
(1) 한국 게임 산업의 위기
(2) 게임 플랫폼의 변화
(3) 주요 경쟁국 게임 산업 육성전략 본격 시행
2) 주요성과 및 한계
(1) 주요성과
(2) 한계
3) 게임 산업 육성 비전과 목표
3-2. 3대 추진전략과 11대 추진과제
1) 전략-1 : 차세대 게임 산업 新영역 창출
(1) 차세대 게임 플랫폼 생태계 구축 지원
(2) 차세대 게임 핵심기술에 대한 R&D 사업 지원
(3) 글로벌 新시장 전략적 진출 지원 확대
2) 전략-2 : 게임 산업 재도약 기반 마련
(1) “자율과 책임”의 규제 패러다임 변화
(2) 현장 맞춤형 인력 양성 및 종사자 역량 강화
(3) 청년 일자리 창출 및 창업 지원
(4) 지역 특성화 사업을 통한 동반성장 생태계 조성
3) 전략-3 : 게임인식 제고를 통한 가치의 재발견
(1) 게임에 대한 이해 증진을 통한 공감대 형성
(2) 게임문화·인식제고 교육사업 확대
(3) 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화
(4) 참여·공감형 게임문화 정착과 문화다양성 가치 확산
3-3. 추진 일정 및 소요예산
1) 추진일정
2) 소요 예산
4. 이스포츠 진흥 중장기계획(2015~2019)
4-1. 개요
1) 추진배경
(1) 최근 이스포츠 환경 변화
(2) 이스포츠의 위상 재정립 및 강화 필요
2) 주요성과 및 한계
(1) 주요성과
(2) 한계
3) 이스포츠 진흥 비전과 목표
4-2. 3대 추진 전략과 7대 추진과제
1) 전략-1 : 이스포츠 산업 기반 조성
(1) 이스포츠 운영 체계화
(2) 이스포츠 기초 인프라 구축
(3) 지역 상생협력 기반 구축
2) 전략-2 : 이스포츠 향유 문화 확산
(1) 영역별 이스포츠 활동 지원 강화
(2) 이스포츠 참여 저변 확대
3) 전략-3 : 이스포츠 글로벌 리더십 강화
(1) 이스포츠 국제 교류 활성화
(2) 이스포츠의 한류 콘텐츠화 지원 강화
4-3. 소요예산(안)
1) 소요예산
2) 과제별 소요 예산
4-4. 국내외 이스포츠 주요 현황
1) 국내 이스포츠 주요 현황
(1) 이스포츠 대회 현황
(2) 프로 게이머 현황
(3) 프로게임단 현황(2014년 8월 기준)
(4) 이스포츠 공인심판 현황
(5) 이스포츠 중계 매체 현황
(6) 이스포츠 시청률 및 관중현황
2) 해외 이스포츠 주요 동향
(1) 해외 이스포츠 동향
(2) IeSF 회원국 현황

제 3장 콘텐츠산업 관련 기술개발 전략과 연구개발 동향
1. 2015년도 콘텐츠기술 개발전략과 연구테마
1-1. 2015년 문화기술 연구개발 지원사업과 문화콘텐츠분야 연구테마
1) 스마트 디스플레이 연동 체감형 게임 디바이스 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
2) 웹 기반 스마트 음악 제작/연주/유통 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
3) Location Mapping기반 스마트 영상 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
4) 미술품 원색 기록 보존 및 복원을 위한 Multi-spectral 이미징 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
5) 소외지역 창작문화 대중화를 위한 고품질 영상 콘텐츠 제공 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
1-2. 2015년 정보통신·방송 기술개발 사업 디지털콘텐츠분야 연구테마
1) 융·복합 콘텐츠 Social 감성인지와 Social Intelligence 모델 활용 Life Logging 기반 기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
2) IoT 디바이스를 지원하는 HTML5 기반의 실감미디어 서비스 프레임워크 기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
3) IoT 기반 융합 콘텐츠 인터랙션 플랫폼 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
4) 가상화기반 실감형 창의 체험 기능성 콘텐츠 교육 서비스 기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
5) 후각 바이오 정보 기반 감성증강 인터랙티브 콘텐츠 기술 개발(표준화 연계)
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
6) 채널/객체 융합형 하이브리드 오디오 콘텐츠 제작 및 재생기술 개발
(1) 개요와 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
2. 2014년도 콘텐츠기술 개발전략과 연구테마
2-1. 2014년 콘텐츠분야 연구과제별 연구목표와 지원내용
1) 실감형 e-Training 제작을 위한 3D 콘텐츠 저작기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
2) 스마트기기 기반의 융합형 스마트 콘텐츠 저작시스템 및 서비스 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
3) 양자화를 활용한 2D 영상콘텐츠의 3D변환 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 사업목표
(3) 사업내용(Spec. 포함)
(4) 주요 결과물
(5) 지원내용
4) MICE-LED융합 양방향 미디어아트 컨텐츠 및 Tele-Screen 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 사이니즈용 시청율 조사 및 반응형 광고콘텐츠 배치 기술 개발
(1) 개요
(2) 필요성
(3) 개발목표
(4) 개발내용(Spec. 포함)
(5) 주요 결과물
6) 지능형 가상 인간과 상호작용 가능한 사용자의 행동 패턴 분석 및 플랫폼 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 참여형 양방향 콘텐츠 및 협력 학습환경 기반 학습자 맞춤형 상호작용 창의학습 튜터링 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) 창의력 향상을 위한 과학 체험 교육용 3D 콘텐츠의 그래픽 엔진 및 프레임워크 기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 개인과 집단지성의 디지털콘텐츠화를 통한 유통 및 확산 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
10) 인체 디지털 멀티미디어 콘텐츠 생성 및 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
11) 온/오프라인 융합 디지털 콘텐츠 글로벌 서비스 프레임워크 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
12) K웹툰 글로벌 서비스 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
13) 실감 체험형 콘텐츠 기반 스마트 스트리트 구현 기술 개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
14) 교육용 콘텐츠 및 비정형 데이터를 활용한 학습분석 기술 참조모델 표준개발
(1) 개요 및 목표
(2) 연구목표
(3) 지원내용
15) 최적화된 톤 매핑을 적용한 차세대 HDR 이미지 코딩 표준개발
(1) 개요 및 목표
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2-2. 2014년 문화기술 연구개발 지원사업, 문화콘텐츠분야 연구테마
1) 게임분석모형을 활용한 기능성게임 응용기술개발
(1) 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2) 달/화성 지표면 탐사 시뮬레이션기반 가상 우주여행 영상모션 플랫폼 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
3) 다중 감각형 콘텐츠 제작을 위한 영상 및 음악의 심미적 동기화 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
4) 생체역학적용 K-POP 댄스 안무 검색 및 자세 정확성 분석 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
5) 스케치 기반 웹툰 저작도구 및 인터렉티브 콘텐츠 제작 플랫폼 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
6) 클라우드 기반의 사용자 참여형 스토리텔링 저작 도구 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
7) 개방적 업데이트, 리믹스, 맞춤형 저작/소비가 가능한 스마트미디어 환경에서의 전자책 플랫폼 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
8) K-Culture Time Machine : 시?공간 연결형 문화콘텐츠 생성 및 제공 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
9) 전통문화재의 3D 프린터 적용을 위한 문화콘텐츠 리빌드 및 저작권 보호 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원내용
2-3. 2014년 문화기술 연구개발 지원사업(2차) 연구테마
1) 시각 장애인용 휴대형 Book Reader 기술개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
2) 가상방음벽 구성을 위한 야외공연장 음향 제어 기술 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
3) 사용자의 모션에 반응하는 실시간 공연영상 VJ 소프트웨어 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
4) 시니어 세대를 위한 스마트 콘텐츠 UX 프레임워크 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계
5) 3D 프린팅 기반 공예, 조각, 캐릭터 창작 콘텐츠 서비스 기술 및 지원 플랫폼 개발
(1) 개요 및 필요성
(2) 연구목표
(3) 지원기간/예산/추진체계

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