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멀티 디바이스 UX 디자인

멀티 디바이스 UX 디자인

(사물인터넷 생태계 경험을 지배하는 3가지 핵심 원리)

미할 레빈 (지은이), 이미령 (옮긴이), 배성환 (감수)
  |  
한빛미디어
2014-11-14
  |  
22,000원

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멀티 디바이스 UX 디자인

책 정보

· 제목 : 멀티 디바이스 UX 디자인 (사물인터넷 생태계 경험을 지배하는 3가지 핵심 원리)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788968481307
· 쪽수 : 308쪽

책 소개

애플, 구글, 나이키 등 혁신을 선도하는 기업의 제품과 서비스 생태계를 분석하여, 기기를 가리지 않고 사용자에게 가장 멋진 경험을 제공하는 디자인 원리를 보여준다. 이 책은 8개 장으로 구성된다.

목차

1장. 커넥티드 디바이스 생태계
__1.1 생태계의 개념
__1.2 3C 프레임워크: 일관성, 연속성, 상호보완성
__1.3 싱글 디바이스 디자인은 구식이다
____1.3.1 반가워, 스마트폰!
____1.3.2 반가워, 앱스토어!
____1.3.3 반가워, 태블릿!
__1.4 생태계라니까요!
__더 알아보기: 1980년대 휴대용 컴퓨터
__더 알아보기: 네이티브 앱, 웹 앱, 하이브리드 앱
__요약

2장. 일관된 디자인 방식
__2.1 일관된 디자인이란 무엇인가?
____2.1.1 경험을 일관되게 최적화하기
____2.1.2 핵심 경험을 일관되게 유지하기
__2.2 최소주의 인터페이스의 일관성: 구글 검색
____2.2.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
____2.2.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
__2.3 일관된 디자인의 점진적인 공개: 트룰리아
____2.3.1 어떤 부분을 일관되게 유지하는가?
____2.3.2 어떤 부분을 기기의 특성에 맞게 최적화하는가?
__2.4 기기 접근성 너어: 훌루 플러스
__2.5 기기는 목적이 아닌 수단이다
__더 알아보기: 디바이스 카오스 관리하기
__더 알아보기: 모바일 플랫폼 잇기
__요약

3장. 연속된 디자인 방식
__3.1 연속된 디자인이란 무엇인가?
__3.2 단일 활동 흐름
____3.2.1 시청 경험 능률 높이기: 애플 에어플레이
____3.2.2 매끈하게 이어지는 콘텐츠 소비 경험: 아마존 킨들
____3.2.3 콘텐츠 제작과 편집 흐름: 구글 드라이브
____3.2.4 연속된 경험과 일관된 경험을 연결하는 고리
__3.3 순차 활동 흐름
____3.3.1 경험을 기기의 강점에 맞추기: 올레시피
____3.3.2 변화하는 니즈에 맞춰 경험 최적화하기: 이벤트브라이트
____3.3.3 실제 경험과 디지털 경험 연결하기: 팝
____3.3.4 개방형 플랫폼으로 연속성 확장하기: 포켓
__더 알아보기: 로그인의 중요성
__더 알아보기: 연속성 교육하기
__요약

4장. 상호보완하는 디자인 방식
__4.1 상호보완하는 디자인이란 무엇인가?
__4.2 협력: 필수 요소
____4.2.1 친구와 게임하기: 리얼 레이싱2 - 파티 플레이
____4.2.2 소셜 게임 디지털화: 아이패트용 스크래블 - 파티 플레이
____4.2.3 필수 요소와 있으면 좋은 요소를 통합한 디자인: 패드 레이서
____4.2.4 혼자 즐기는 게임도 있다: KL 다트보드
__4.3 협력: 있으면 좋은 요소
____4.3.1 TV 시청 위에 덧입힌 소셜 경험: 하이네켄 스타 플레이어
____4.3.2 플랫폼으로서의 세컨드 스크린 경험: 인투나우
____4.3.3 시청 경험 한데 묶기: 어벤져스
__4.4 제어: 있으면 좋은 요소
____4.4.1 경험이 꼭 동시에 일어날 필요는 없다: 슬링박스
____4.4.2 협력과 제어가 만났을 때: 엑스박스 스마트클래스
__4.5 실무에 적용하기
__더 알아보기: 초보 사용자, 고급 사용자를 위해 디자인하기
__더 알아보기: 바이츠 - 세컨드 스크린 경험 만들
__요약
__3C 프레임워크 요약

5장. 통합된 디자인 방식
__5.1 구성 요소로서의 3C
____5.1.1 멀티 디바이스 경험은 이제 막 첫발을 내디뎠다
____5.1.2 사용자 니즈는 흑백논리로 명확히 구분되지 않는다
____5.1.3 기기가 훌륭할수록 기대가 높아진다
____5.1.4 멀티 디바이스 경험에 접근하기: 권장 사항과 금지 사항
__5.2 통합된 방식: 앞서 언급한 예 다시 살펴보기
____5.2.1 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인: 슬링박스
____5.2.2 연속성과 일관성: 올레시피
____5.2.3 생태계 이야기 전달하기
____5.2.4 상호보완성, 일관성, 연속성: 훌루 플러스, 위유, 에스박스 스마트클래스
__5.3 통합된 방식: 새로운 예 살펴보기
____5.3.1 상호보완성과 일관성: 위딩스 스마트 베이비 모니터
____5.3.2 상호보완성과 일관성: 비트포닉스
____5.3.3 상호보완하는 디자인과 일관된 디자인이 만났을 때
__더 알아보기: 사용자가 일부 기기만 가지고 있다면 어떻게 해야 할까?
__더 알아보기: 화면이 많아질수록 습관이 강해진다
__요약

6장. 멀티 디바이스의 미래, 사물인터넷
__6.1 사물인터넷
__6.2 사물인터넷 시대가 도래했는가?
__6.3 3C 확장하기
____6.3.1 적응형 디자인: 네스트 - 지능형 온도저절기
____6.3.2 스마트폰 기능 확장하기: 비큰
____6.3.3 사용자 행동 다시 생각하기: 스퀘어
____6.3.4 멀티 디바이스 경험 통합하기: 나이키+
____6.3.5 웨어러블 기반 경험: 페블 워치
____6.3.6 서비스 디자인에 다가가기: 테스코 가상 슈퍼마켓
____6.3.7 증강현실: 2013년 이케아 카탈로그
____6.3.8 멀티 디바이스 개방형 플랫폼: 스마트싱스
__더 알아보기: 자아 정량화 운동
__더 알아보기: QR코드 창의적으로 활용하기
__더 알아보기: 뉴라 - 사물인터넷을 향한 사용자 중심 접근
__요약

7장. 멀티 디바이스 분석
__7.1 사용자 데이터는 모두 피드백이다
____7.1.1 말보다 행동이 중요하다
____7.1.2 데이터 수집 방법
__7.2 멀티 디바이스 분석
____7.2.1 일관성: 현재 분석 패러다임을 여러 기기에 적용하기
____7.2.2 상호보완성과 연속성: 새로운 영역으로 분석 패러다임 확장하기
__7.3 분석 시 고려할 그 외의 사항
____7.3.1 TV와 소셜 분석
____7.3.2 생태계 ROI 측정하기
____7.3.3 무엇을 측정할까?
__더 알아보기: 구글 애널리틱스로 멀티 디바이스 측정하기
__더 알아보기: A/B 테스트로 생태계 디자인 준비하기
__요약

8장. 전환 과제 극복하기
__8.1 생태계 디자인과 개발 관련 과제
____8.1.1 조직 간 협업 문제
____8.1.2 닫힌 생태계 문제
____8.1.3 자원 및 타임-투-마켓 문제
__8.2 생태계는 하룻밤 사이에 만들어지지 않는다
__8.3 생태계 도입 관련 과제
____8.3.1 생태계 구축 및 운영의 문제
____8.3.2 앱 과부하 문제
__8.4 하나의 생태계 심장
____8.4.1 내가 경험한 첫 번째 심장과 생태계
____8.4.2 하나의 생태계 심장을 지향하는 초기 제품들
____8.4.3 개인화하면 한 걸음 더 나아갈 수 있다
__8.5 대변혁의 시대가 다가온다
__더 알아보기: 사물인터넷 해체하기
__더 알아보기: 배터리 수명 문제
__더 알아보기: 건강 관리 분야의 멀티 디바이스 경험
__요약

저자소개

미할 레빈 (지은이)    정보 더보기
웹, 모바일, TV에 걸쳐 폭넓은 실무를 경험한 구글의 선임 UX 디자이너다. 2009년 구글 이스라엘의 첫 UX 디자이너로 입사한 후 캘리포니아 마운틴 뷰에 있는 본사로 옮겨왔다. 구글에 있는 동안 데이터 분석, 데이터 시각화, 검색, 사무 응용, 보안 등 다양한 분야를 아우르는 여러 제품의 UX를 디자인했다. 주요 국제 UX 콘퍼런스에서 생태계 디자인 개념이나 다양한 화면 크기에 맞게 디자인하기 등의 주제로 강연한 바 있으며 2012년부터 스타트업을 도와주는 업웨스트 랩(UpWest Labs)의 UX 멘토로 활동하고 있다. 구글 입사 전 혁신적인 모바일 생태계를 개발한 모두(Modu)에서 UX 전문가로, 이스라엘의 유명 UX 디자인 컨설팅 회사인 TZUR에서 선임 UX 전문가로 있었다. 텔 아비브(Tel Aviv) 대학교에서 경영 심리학과 커뮤니케이션학, 두 가지 학사를 취득했다.
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이미령 (옮긴이)    정보 더보기
가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길까지 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿고 있으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결분야에 관심이 많다. 옮긴 책으로는 『사라진 개발자들』(한빛미디어, 2023), 『소프트 스킬』(길벗, 2022), 『사용자를 생각하게 하지 마!』(인사이트, 2014) 등이 있다. 개인 블로그(https://everysingle.page)를 통해 신간 소식, 번역 뒷이야기 등을 전한다.
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배성환 (감수)    정보 더보기
삼성전자를 거쳐 LG전자에서 사업과 마케팅의 기획 및 전략 업무를 담당했다. SK플래닛에서 인간 중심의 디자인 혁신 방법론인 HCI(Human Centered Innovation) 프로세스를 통해 서비스와 플랫폼에 고객 인사이트를 반영했다. 현재 경영전략 업무를 담당하고 있다. 디자인 씽킹과 서비스 디자인 기반의 혁신 활동을 다양한 영역에 소개하고 있으며, 경영 활동과 콘텐츠의 접목에 관심이 많다. Project Management Professional이며, 경험 디자인과 소셜 활동의 연결에 주목해 UXCampSeoul, TEDxSeoul 등 자발적 행사의 오거나이저와 사물 인터넷 캐주얼 콘퍼런스, 글로벌 기술 콘퍼런스 등의 기획 운영자로 활동했다. 비틀즈와 스타워즈의 오랜 팬이다. 저서인 《빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략》은 2012년 문화체육관광부 우수 교양 부문에, 《처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹》은 2018년 한국출판문화산업진흥원 세종도서 학술 부문에 선정되었다. - 브런치 brunch.co.kr/@makecake 대표 저서 - 《처음부터 다시 배우는 서비스 디자인 씽킹》 저 - 《빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략(2판)》 공저 - 《빅데이터와 SNS 시대의 소셜 경험 전략》 공저 - 《스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인》 공저 - 《SNS 파워 마케팅》 저
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