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UX 교과서

UX 교과서

(프로세스부터 포트폴리오까지 한 권으로 끝내는 실전 UX 디자인)

앤서니 콘타 (지은이), 이미령 (옮긴이)
길벗
33,000원

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UX 교과서
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : UX 교과서 (프로세스부터 포트폴리오까지 한 권으로 끝내는 실전 UX 디자인)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹기획
· ISBN : 9791140716081
· 쪽수 : 440쪽
· 출판일 : 2025-10-14

책 소개

디자인 싱킹의 여섯 단계에 따라 사용자 경험을 설계하는 전 과정을 체계적으로 안내한다. 각 단계에서는 실제 사례를 통해 완성도 높은 UX를 구현하는 방법을 보여주며, 반드시 짚어야 할 핵심 요소들을 명확하게 정리한다.
UX 디자인의 전 과정을 실습과 사례로 익히는 단 한 권의 책!
사용자 이해에서 문제 해결까지, 체계적으로 완성한다!


제품은 단순히 기능을 제공하는 데서 끝나는 것이 아니라, 사용자가 직관적으로 이해하고 편리하게 활용할 수 있어야 진정한 가치를 지닙니다. 복잡한 정보를 간결하게 정리해 전달하는 힘, 바로 그것이 UX 디자인의 본질입니다. 그래서 우리는 UX를 배워야 합니다. 이 책은 디자인 싱킹의 여섯 단계에 따라 사용자 경험을 설계하는 전 과정을 체계적으로 안내합니다. 각 단계에서는 실제 사례를 통해 완성도 높은 UX를 구현하는 방법을 보여주며, 반드시 짚어야 할 핵심 요소들을 명확하게 정리합니다. 또한 모든 프로세스가 끝난 후에는 독자의 진로와 직무에 맞게 어떤 준비를 하고 어떤 역량을 개발해야 하는지 실질적인 조언도 제공합니다. 특히 각 장의 ‘직접 해보자!’ 코너는 독자가 스스로 사고하며 자신만의 디자인을 만들어 볼 수 있도록 돕습니다. 부록에는 저자가 제시한 UX 디자인 과정이 수록되어 있어, 이를 그대로 따라 해보거나 자신만의 느낌으로 변형해 더 나은 결과물을 완성할 수 있습니다. 『UX 교과서』는 UX 디자인의 정석을 배우고 싶은 이들을 위한 든든한 길잡이이자 실전 가이드입니다.

감성과 데이터로 완성한 UX,
사용자가 머무는 디자인의 정석


개인화 시대의 제품은 기능이 고도화되고 옵션도 다양해지고 있습니다. 그러나 이러한 방대한 정보와 복잡한 화면도 사용자가 직관적으로 이해하고 활용할 수 있어야 진정한 가치가 생깁니다. 결국 사용자를 머물게 하는 힘은 복잡한 것을 단순하게 전달하는 UX의 역량에서 비롯됩니다. UX 디자인을 익힌다는 것은 단순한 이론 학습을 넘어, 제품을 매개로 사용자와 시장 모두에게 가치를 창출하는 능력을 기르는 일입니다.

이 책은 디자인 싱킹의 여섯 단계 ‘공감-정의-아이디어 창출-프로토타입-테스트-구현’에 맞춰 사용자 경험을 설계하는 전 과정을 체계적으로 안내합니다. 실제 사례를 통해 완성도 높은 UX를 구현하는 방법과, 각 단계에서 반드시 짚어야 할 핵심 요소를 구체적으로 제시합니다. 또한 각 장마다 포함된 ‘직접 해보자!’ 코너를 통해 독자가 스스로 사고하고 실습하며 학습 효과를 높일 수 있도록 구성했습니다. 부록에는 저자가 직접 제시한 UX 디자인 예시가 담겨 있어, 이를 그대로 따라 하거나 자신의 프로젝트에 맞추어 변형할 수 있습니다. UX 디자인의 정석을 단계별로 체득하고 싶은 모든 독자에게 추천합니다.

목차

1장 인간 중심 디자인 이해하기
1.1 인간 중심 디자인이란 무엇인가?
__1.1.1 디자인 싱킹 모델
__1.1.2 우리가 활용할 디자인 싱킹 프로세스
__1.1.3 디자인 싱킹은 출발점이다
1.2 제품은 어떻게 만들어질까?
__1.2.1 제품을 어떻게 구현할까?
__1.2.2 폭포수 방법론: 선형적인 단계별 작업 흐름
__1.2.3 애자일 방법론: 반복적이고 지속적인 프로세스
__1.2.4 하이브리드: 두 방법론의 결합
__1.2.5 프로젝트에 적합한 방법론은 무엇일까?
1.3 사용자 경험, 즉 UX란 무엇인가?
__1.3.1 UX는 사용자 중심이다
__1.3.2 UX는 화면 그 이상이다
__1.3.3 UX는 어디에나 있다
__1.3.4 UX의 기본 요소
__1.3.5 UX는 다양한 분야에 걸쳐 있다
__1.3.6 UX의 3요소
__1.3.7 UX는 사용자 경험의 모든 요소를 포함한다
1.4 UI란 무엇인가?
__1.4.1 같은 문제, 다른 UI
__1.4.2 UI의 기본 요소
__1.4.3 타이포그래피
__1.4.4 UI는 UX의 일부다
1.5 인지 과부하
__1.5.1 인지 과부하란 무엇인가?
__1.5.2 인지 부하 이론
__1.5.3 인지 과부하의 예
__1.5.4 사용자의 인지 과부하 줄이기
1.6 함께 해보자!
목차
2장 공감을 디자인 도구로 활용하기
2.1 연구 유형
__2.1.1 행동적 연구 대 태도적 연구
__2.1.2 정성적 연구 대 정량적 연구
__2.1.3 연구 지형 도표
__2.1.4 디자인 연구 단계
__2.1.5 연구는 지속적인 프로세스다
2.2 설문 조사
__2.2.1 설문 조사란 무엇인가?
__2.2.2 설문 조사 질문 유형
__2.2.3 설문 조사 모범 사례
__2.2.4 참여자 모집하기
__2.2.5 직접 해보자!
2.3 사용자 인터뷰 준비하기
__2.3.1 사용자 인터뷰란 무엇인가?
__2.3.2 어떻게 준비할까?
__2.3.3 질문 품질
__2.3.4 스크립트는 어떻게 구성할까?
__2.3.5 원활하고 체계적인 인터뷰를 위해 사전에 준비하라
__2.3.6 직접 해보자!
2.4 사용자 인터뷰 진행하기
__2.4.1 참여자 모집하기
__2.4.2 참여자 인터뷰하기
__2.4.3 인터뷰 이후
__2.4.4 직접 해보자!
2.5 어피니티 매핑
__2.5.1 어피니티 매핑이란 무엇인가?
__2.5.2 어피니티 매핑 프로세스
__2.5.3 직접 해보자!
2.6 공감한 후에는 정의한다

3장 사용자의 문제 정의하기
3.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
3.2 페르소나
__3.2.1 페르소나란 무엇인가?
__3.2.2 배경/프로필
__3.2.3 좋아하는 것/목표
__3.2.4 페르소나를 어떻게 만들까?
__3.2.5 페르소나는 누구를 위해 디자인하는지 정의하는 데 도움이 된다
__3.2.6 직접 해보자!
3.3 사용자 여정 지도 만들기
__3.3.1 사용자 여정 지도란 무엇인가?
__3.3.2 사용자 여정 지도는 어떻게 만들까?
__3.3.3 사용자 여정은 이해를 돕는다
__3.3.4 직접 해보자!
3.4 해결해야 할 문제
__3.4.1 문제 진술은 어떻게 활용하는가?
__3.4.2 문제 진술은 어떻게 작성하는가?
__3.4.3 훌륭한 문제 진술은 만들기 어렵지만 강력하다
__3.4.4 직접 해보자!
3.5 경쟁 연구
__3.5.1 경쟁 연구란 무엇인가?
__3.5.2 SWOT—강점, 약점, 기회, 위협
__3.5.3 내부 요인
__3.5.4 외부 요인
__3.5.5 라이트닝 데모
__3.5.6 어떻게 진행할까?
__3.5.7 어떻게 해야 잘 진행할 수 있을까?
__3.5.8 경쟁 분석
__3.5.9 올바른 질문에 맞는 올바른 기법 적용하기
__3.5.10 직접 해보자!
3.6 정의한 후에는 아이디어를 도출한다

4장 아이디어 도출 기법과 도구 탐색하기
4.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
4.2 아이디어 도출
__4.2.1 아이디어 도출이란 무엇인가?
__4.2.2 아이디어 도출은 언제 해야 할까?
__4.2.3 아이디어 도출에는 어떤 유형이 있을까?
__4.2.4 아이디어 도출 모범 사례
__4.2.5 디자인 싱킹 프로세스에서 아이디어 도출 사용하기
4.3 개념적 아이디어 도출
__4.3.1 브레인스토밍이란 무엇인가?
__4.3.2 브레인스토밍은 어떻게 진행될까?
__4.3.3 브레인스토밍은 어떻게 해야 할까?
__4.3.4 브레인스토밍을 피해야 하는 순간은 언제일까?
__4.3.5 브레인스토밍은 전형적인 아이디어 도출 기법이다
__4.3.6 직접 해보자!
4.4 시각적 아이디어 도출
__4.4.1 스케치란 무엇인가?
__4.4.2 왜 스케치하는가?
__4.4.3 어떻게 스케치하는가?
__4.4.4 관례
__4.4.5 크레이지 에이트 기법
__4.4.6 시각적 아이디어 도출은 아이디어를 더 명확하게 만든다
__4.4.7 직접 해보자!
4.5 관계적 아이디어 도출 - 기존 개념에서 새로운 아이디어 도출하기
__4.5.1 마인드맵
__4.5.2 스캠퍼
__4.5.3 직접 해보자!
4.6 우선순위 선정
__4.6.1 우선순위 선정이란 무엇인가?
__4.6.2 점 스티커 투표
__4.6.3 MoSCoW 기법
__4.6.4 자동차 기법
__4.6.5 결론
__4.6.6 직접 해보자!
4.7 아이디어를 도출한 후에는 프로토타입을 제작한다

5장 솔루션 프로토타입 제작
5.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
5.2 프로토타입 제작
__5.2.1 프로토타입이란 무엇인가?
__5.2.2 어떤 유형의 프로토타입이 있을까?
__5.2.3 프로토타입 제작에 어떤 도구를 활용할 수 있을까?
__5.2.4 충실도에 맞는 도구 선택하기
5.3 태스크 플로
__5.3.1 태스크 플로란 무엇인가?
__5.3.2 태스크 플로를 사용하는 이유는 무엇인가?
__5.3.3 태스크 플로는 어떻게 구성하는가?
__5.3.4 프로토타입 제작 단계에 태스크 플로 적용하기
__5.3.5 태스크 플로가 있으면 프로토타입 제작이 더 쉬워진다
__5.3.6 직접 해보자!
5.4 와이어프레임
__5.4.1 와이어프레임이란 무엇인가?
__5.4.2 저충실도 와이어프레임
__5.4.3 중충실도 와이어프레임
__5.4.4 고충실도 와이어프레임
__5.4.5 고충실도 와이어프레임은 최종 제품을 나타낸다
__5.4.6 직접 해보자!
__5.4.7 어떤 충실도를 언제 사용할까
__5.4.8 직접 해보자!
5.5 프로토타입을 제작한 후에는 테스트를 진행한다

6장 디자인 테스트하기
6.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
6.2 테스트
__6.2.1 사용성이란 무엇인가?
__6.2.2 사용성에는 어떤 요소가 있을까?
__6.2.3 사용성은 어떻게 평가할까?
6.3 사용성 테스트: 계획하고 정의하기
__6.3.1 사용성 테스트란 무엇인가?
__6.3.2 테스트 계획 세우기
__6.3.3 일반적인 지표 추적하기
__6.3.4 목표부터 세우기
__6.3.5 직접 해보자!
6.4 사용성 테스트: 모집하고 실행하기
__6.4.1 사용성 테스트의 적정 인원수는 몇 명일까?
__6.4.2 사용자를 어디에서 모집할 것인가?
__6.4.3 스크립트 준비하기
__6.4.4 테스트 세션의 방향 설정하기
__6.4.5 사용성 테스트는 더 나은 제품을 만든다
__6.4.6 직접 해보자!
6.5 사용성 테스트: 결과 분석하기
__6.5.1 점수 척도
__6.5.2 신호등 차트
__6.5.3 인용문
__6.5.4 결과를 분석하고 요약하기
__6.5.5 직접 해보자!
6.6 사용성 테스트: 테스트 결과 발표하기
__6.6.1 결과를 공유해야 하는 이유는 무엇인가?
__6.6.2 테스트 결과를 어떻게 공유할까?
__6.6.3 프레젠테이션
__6.6.4 테스트 결과 공유하기
6.7 테스트한 후에 구현한다

7장 디자인 구현하기
7.1 디자인 싱킹 프로세스의 어떤 단계에 해당할까?
7.2 구현
7.3 유저 스토리
__7.3.1 유저 스토리란 무엇인가?
__7.3.2 유저 스토리를 어떻게 만드는가?
__7.3.3 유저 스토리의 우선순위는 어떻게 정할까?
__7.3.4 유저 스토리는 구현 구조를 제공한다
__7.3.5 직접 해보자!
7.4 플로 차트
__7.4.1 플로 차트란 무엇인가?
__7.4.2 태스크 플로란 무엇인가?
__7.4.3 유저 플로란 무엇인가?
__7.4.4 와이어플로란 무엇인가?
__7.4.5 어떤 플로 차트를 사용해야 할까?
__7.4.6 플로 차트는 구현을 용이하게 한다
__7.4.7 직접 해보자!
7.5 스타일 가이드
__7.5.1 스타일 가이드란 무엇인가?
__7.5.2 스타일 가이드에는 어떤 내용이 포함되는가?
__7.5.3 스타일 가이드는 브랜드를 표현한다
__7.5.4 직접 해보자!
__7.5.5 연습해보자!
7.6 디자인 시스템
__7.6.1 일관성과 확장성을 고려해 디자인하기
__7.6.2 아토믹 디자인이란 무엇인가?
__7.6.3 디자인 시스템은 어떻게 만드는가?
__7.6.4 지금 참고하기 좋은 디자인 시스템
__7.6.5 디자인 시스템은 구현을 개선한다
__7.6.6 직접 해보자!
7.7 디자인 전달하기
__7.7.1 디자인 전달하기
__7.7.2 콘텐츠는 어떻게 구조화해야 할까?
__7.7.3 화면은 어떻게 정리해야 할까?
__7.7.4 명세와 맥락을 제공하라
__7.7.5 직접 해보자!
__7.8 이제 프로세스가 끝나는 것일까?

8장 그다음은 무엇인가?
8.1 사례 연구 작성하기
__8.1.1 사례 연구란 무엇인가?
__8.1.2 프로세스를 보여주어라
__8.1.3 스토리를 전달하라
__8.1.4 읽지 않을 사람을 고려하라
__8.1.5 이미지를 통해 소통하라
__8.1.6 사례 연구를 통해 전문성을 입증하라
8.2 포트폴리오 만들기
__8.2.1 시각적인 요소를 강조한 포트폴리오
__8.2.2 최소 기능 디지털 포트폴리오
__8.2.3 맞춤형 포트폴리오
__8.2.4 최고의 포트폴리오
__8.2.5 웹 사이트를 만들고 싶지 않다면
__8.2.6 포트폴리오를 어떻게 보여주는 것이 좋을까?
8.3 피드백 주기
__8.3.1 디자이너에게 어떻게 피드백을 제공할까?
__8.3.2 비평이란 무엇인가?
__8.3.3 질문을 통해 맥락을 파악하라
__8.3.4 단순히 의견을 제시하지 말고 맥락을 제공하라
__8.3.5 질문을 통해 탐색하라
__8.3.6 장점을 이야기하라
__8.3.7 종합하기
8.4 피드백 받기
__8.4.1 디자이너로서 어떻게 피드백을 받을 것인가?
__8.4.2 상황을 설명하라
__8.4.3 어떤 피드백을 받고 싶은지 명확히 알려라
__8.4.4 질문을 통해 맥락을 파악하라
__8.4.5 요약하라
__8.4.6 비평을 개인적으로 받아들이지 말고 두려워하지 마라
8.5 다른 분야와 협업하기
__8.5.1 엔지니어링 팀과 협업하기
__8.5.2 제품 팀과 협업하기
__8.5.3 경영진과 협력하기
__8.5.4 다른 사람들과 협업하기
8.6 디자인 분야 직무 선택하기
__8.6.1 프로덕트 디자이너: 모든 것을 다룬다
__8.6.2 UX 디자이너: 구조에 집중한다
__8.6.3 시각 디자이너 또는 UI 디자이너: 보기 좋게 만든다
__8.6.4 UX 리서처: 사용자 전문가
__8.6.5 UX 라이터: 텍스트를 작성한다
__8.6.6 디자인 시스템 디자이너: 제품을 통합하고 확장한다
__8.6.7 모션 디자이너: 멋진 애니메이션을 만든다
__8.6.8 디자인 분야에서 경력 발전시키기
8.7 이제 어디로 가야 할까?

부록 A 디자인 싱킹 모범 사례
A.1 2장 공감을 디자인 도구로 활용하기
__A.1.1 설문 조사
__A.1.2 인터뷰 스크립트
__A.1.3 데이터 세트
A.2 3장 사용자의 문제 정의하기
__A.2.1 페르소나
__A.2.2 사용자 여정 지도
__A.2.3 문제 진술
__A.2.4 경쟁 연구
A.3 4장 아이디어 도출 기법과 도구 탐색하기
__A.3.1 브레인스토밍
__A.3.2 스케치
__A.3.3 마인드맵
__A.3.4 자동차 기법
A.4 5장 솔루션 프로토타입 제작
__A.4.1 태스크 플로
__A.4.2 저충실도 와이어프레임
__A.4.3 중충실도 와이어프레임
__A.4.4 고충실도 와이어프레임
__A.4.5 프로토타입
A.5 6장 디자인 테스트하기
__A.5.1 사용성 테스트: 계획하고 정의하기
__A.5.2 사용성 테스트: 모집하고 실행하기
__A.5.3 사용성 테스트: 결과 분석하기
A.6 7장 디자인 구현하기
__A.6.1 유저 스토리
__A.6.2 유저 플로
__A.6.3 스타일 가이드
__A.6.4 디자인 시스템
__A.6.5 디자인 전달하기

저자소개

앤서니 콘타 (지은이)    정보 더보기
게임과 인터랙티브 콘텐츠 제작을 거쳐 UX 디자인의 길에 들어섰다. 제너럴 어셈블리 UX 부트캠프를 수료한 뒤 카플란, 푸드 네트워크, 비메오 등을 거쳐 실무 경험을 쌓았다. 현재는 아마존 뮤직에서 수백만 명의 고객 경험을 설계하며, 글쓰기·강의·멘토링으로 후배 양성에도 힘쓰고 있다.
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이미령 (옮긴이)    정보 더보기
가치 있는 콘텐츠를 우리말로 공유하려고 자원봉사로 시작한 일이 번역가의 길로 이어졌다. 모든 일을 재미있게 하는 비결은 아이 같은 호기심을 잃지 않는 데 있다고 믿으며, 사람과 사람, 사람과 컴퓨터 간의 연결 분야에 관심이 많다. 옮긴 책으로는 『콘솔 워즈』, 『소프트 스킬: 평범한 개발자의 비범한 인생 전략 71가지』, 『사용자를 생각하게 하지 마!』 등이 있다.
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책속에서

UX는 상상력을 바탕으로 사람을 사로잡고 문제를 해결하는 경험을 창조한다. 동시에 이론을 제시하고 실험을 통해 이를 검증하며, 증거와 데이터를 기반으로 솔루션을 입증한다. 예술만으로는 매력적인 결과물을 만들 수 있으나 그것이 실제로 작동하고 도움이 되는지는 알 수 없다. 반대로 과학만으로는 기능적인 경험은 가능하나 감성적 울림과 매력은 부족하다. 따라서 UX에는 예술과 과학 모두가 필요하다. 예술은 새로운 가능성을 탐색하고 매력적인 경험을 만들며, 과학은 아이디어를 검증하고 성공 여부를 측정한다. 두 요소가 결합될 때 비로소 감성을 자극하고 실제 문제를 해결하는 강렬한 사용자 경험이 완성된다.
- 서문에서




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