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게임스토밍

게임스토밍

(잠자는 조직의 창의성을 깨우는 87가지 회의 전략)

데이브 그레이, 서니 브라운, 제임스 매카누포 (지은이), 정진호, 강유선 (옮긴이), 한명수 (감수)
  |  
한빛미디어
2016-07-01
  |  
18,000원

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게임스토밍

책 정보

· 제목 : 게임스토밍 (잠자는 조직의 창의성을 깨우는 87가지 회의 전략)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9788968482953
· 쪽수 : 352쪽

책 소개

10가지 핵심 게임을 포함해 총 87개의 놀라운 게임들이 소개되어 있다. 이 책은 제자리걸음만 하는 성과 없는 회의에 회의감을 느끼는 독자들에게 생각의 장벽을 부수고, 그것들이 자유롭게 오가며 새로운 아이디어가 솟구치는 방법을 알려줄 것이다.

목차

01 게임스토밍이란 무엇인가?
__01 게임은 하나의 완벽한 가상 세계이다
__02 게임의 5단계
__03 비즈니스 게임
__04 불확실한 목표
__05 게임을 디자인하라

02 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구
__01 시작과 마무리
__02 시동 걸기
__03 정보를 담는 도구
__04 연결점 만들기
__05 의미 있는 공간
__06 스케치와 초기 모델 만들기
__07 순서 흩트리기
__08 즉흥적으로 하기
__09 선택과 결정
__10 새로운 것을 시도하라

03 게임스토밍의 핵심 기술
__01 질문하기
__02 정보를 담는 도구와 의미 있는 공간 만들기
__03 시각적 언어 사용하기
__04 즉흥적으로 하기

04 10가지 핵심 게임
__01 7P로 회의 개요 잡기
__02 관련성 찾기
__03 바디스토밍
__04 카드 분류하기
__05 점으로 투표하기
__06 공감 지도
__07 순위 매기기
__08 포스트업
__09 스토리보드
__10 담당자와 역할 정하기

05 시작을 위한 게임
__3·12·3 브레인스토밍
__반대 문제
__브레인라이팅
__정황 지도
__커버 스토리
__문제 그리기
__참가자와 관찰자
__무작정 유추하기
__그래픽 잼
__경험을 통한 아이디어 내기
__역사 지도 그리기
__상상하기
__손으로 그리는 소셜 네트워크
__불가능한 임무
__물건 브레인스토밍
__페차쿠차·이그나이트
__파이 차트 일정
__포스터 세션
__사전 검토
__물건으로 발표하기
__가치 보여 주기
__이해 관계자 분석
__스펙트럼 매핑
__카드 돌리기
__시각적 일정표
__웰컴 투 마이 월드

06 탐구를 위한 게임
__4C
__5Why
__원자화
__사각지대
__체크리스트 만들기
__비즈니스 모델 캔버스
__버튼
__단어 캠프파이어
__도전 카드
__고객·직원·이해 당사자
__상자 디자인
__실행·재실행·되돌리기
__엘리베이터 피치
__다섯 손가락으로 동의하기
__시각 바꾸기
__역장 분석
__협력 매트릭스
__가슴·손·머리
__이해 돕기
__세상 만들기
__무드 보드
__열린 공간
__고통과 이익 지도
__피치
__피노키오
__경로 찾기
__RACI 매트릭스
__빨강·초록 카드
__스피드 보트
__스퀴드
__제품과 함께 여행하기
__SWOT 분석
__공감각
__이야기 동전
__이해 사슬
__가치 발견
__선순환
__시각적 용어 사전
__오즈의 마법사
__월드 카페

07 마무리를 위한 게임
__100달러 테스트
__2020 비전
__에토스·로고스·파토스
__그래픽 게임플랜
__영향력과 노력 사분면도
__추억의 벽
__NUF 테스트
__플러스·델타
__미래의 나무 키우기
__시작하기·중단하기·계속하기
__누가·무엇을·언제 매트릭스

08 게임스토밍을 업무에 적용하기 : 스타벅스에서 걸려 온 전화
__상상하기 : 베타컵 스토리
__게임 1 : 포스터 세션
__게임 2 : 산책하기
__게임 3 : 프로토타입 만들기
__게임 4 : 바디스토밍
__게임스토밍의 결과물 : 스타벅스에서 걸려 온 전화

저자소개

데이브 그레이 (지은이)    정보 더보기
디자인 전략 컨설팅 회사 ‘엑스플레인XPLANE’과 협업 플랫폼 ‘보드씽Boardthing’을 설립하고 대표로 활동하고 있다. 세계적으로 손꼽히는 기업은 물론 중견 기업, 스타트업, 경영진, 개인과도 함께 일하면서 변화와 혁신이라는 시대적 과제에 디자인적 사고가 어떻게 관여하는지를 체계적으로 조언해주고 있다. 저서로 16개국 언어로 번역된 베스트셀러 《게임 스토밍》과 미래의 기업 모델로서 초연결기업을 소개한 《커넥티드 컴퍼니》가 있다. ‘무엇이 사람들이 하여금 새로운 생각을 받아들이게 하는가?’ ‘길들여진 습관과 행동을 바꾸게 하는 결정적 요인은 무엇인가?’ ‘어떤 생각과 계획, 전략이 솔깃하게 들릴 때 우리는 그것을 어떻게 실제 삶에 채택하여 적용하는가?’ 오늘날 개인과 조직이 당면하고 있는 변화와 혁신이라는 과제에서 인적 요소를 주되게 다뤄온 그는 특히 이런 주제들에 주목하면서, ‘경계에서 생각하기Liminal Thinking’를 통해 스스로 자기 혁신을 끌어내는 사고법을 창안하기에 이른다. 《기적의 리미널 씽킹》이 바로 그 결과이다.
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서니 브라운 (지은이)    정보 더보기
조직의 성공을 돕는 시각적 사고 전문 회사 브라이트스팟 정보 디자인(BrightSpot Info Design) 대표이다. 또 현재 미국에서 가장 큰 시각적 사고 커뮤니티인 비즈씽크 오스틴(VizThink Austin)의 공동 설립자이고, XPLANE의 프리랜서 컨설턴트로 일하고 있다.
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제임스 매카누포 (지은이)    정보 더보기
XPLANE의 컨설턴트로, 대기업과 정부 기관의 비전, 전략, 커뮤니케이션 계획 수립을 돕고 있다.
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정진호 (지은이)    정보 더보기
개발자 출신 화가, 작가, 일러스트레이터, 비주얼씽킹 전문가. 글로벌 인터넷 기업에서 엔지니어로 일했고, 독학으로 10년간 그림을 그렸다. 기업, 학교, 공공기관 등에서 다양한 시각화 관련 강의와 프로젝트를 수행했고 수채화, 디지털 페인팅, 3D 모델링 등 아날로그와 디지털을 넘나들며 창작 활동을 즐긴다. 8번의 수채화 개인전을 열었고 20권이 넘는 저서와 역서를 출간했다. 국내 최고령 일러스트레이터가 되는 소박한 꿈을 품고 매일 작업하고 있다.
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강유선 (옮긴이)    정보 더보기
월트디즈니 컴퍼니 코리아 Interactive팀에서 디즈니/픽사, 마블, 루카스필름 IP의 게임 마케팅과 디지털 콘텐츠 제작 업무를 담당하고 있다.
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한명수 (감수)    정보 더보기
SK커뮤니케이션즈 UX Design Center 디렉터이다. 기업의 인하우스 디자인을 총괄하고, 싸이월드, 네이트 등의 서비스와 브랜드 디자인을 맡고 있으며, 어렵고 복잡한 것들을 쉽고 재미있게 만드는 일을 하고 있다. 또, 아주 노후하고 업데이트 드문 www.extra-project.com 개인 사이트를 간신히 운영하고 있다.
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