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게임스토밍

게임스토밍

(팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술)

데이브 그레이, 서니 브라운, 제임스 매카누포 (지은이), 정진호, 강유선 (옮긴이), 한명수 (감수)
한빛비즈
14,800원

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게임스토밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임스토밍 (팀의 운명을 바꾸는 성과 창출의 기술)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9788994120119
· 쪽수 : 350쪽
· 출판일 : 2010-12-13

목차

감수자의 글 / 서문/ 저자의 말

01 게임스토밍이란 무엇인가?
01 게임은 하나의 완벽한 가상 세계이다
02 게임의 5단계
03 비즈니스 게임
04 불확실한 목표
05 게임은 ‘디자인’이 필요하다

02 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구
01 시작과 마무리
02 시동 걸기
03 정보를 담는 도구
04 연결점 만들기
05 의미 있는 공간
06 스케치와 초기 모델 만들기
07 순서 흩트리기
08 즉흥적으로 하기
09 선택과 결정
10 새로운 것을 시도하라!

03 게임스토밍의 핵심 기술
01 질문하기
02 정보를 담는 도구와 의미 있는 공간 만들기
03 시각적 언어 사용하기
04 즉흥적으로 하기

04 10가지 핵심 게임
01 7P로 회의 개요 잡기
02 관련성 찾기
03 바디스토밍
04 카드 분류하기
05 점으로 투표하기
06 공감 지도
07 순위 매기기
08 포스트업
09 스토리보드
10 담당자와 역할 정하기

05 시작을 위한 게임
3.12.3 게임
반대 문제
브레인라이팅
정황 지도
커버 스토리
문제 그리기
참가자와 관찰자
무작성 유추하기
그래픽 잼
경험을 통한 아이디어 내기
역사 지도 그리기
상상하기
손으로 그리는 소셜 네트워크
불가능한 임무
물건 브리인스토밍
페차 쿠차.이그나이트
파이 차트 일정
포스터 세션
사전 검토
물건으로 발표하기
가치 보여 주기
이해 관계자 분석
스펙트럼 맵핑
카드 돌리기
시각적 일정표
웰컴 투 마이 월드

06 탐구를 위한 게임
4C
5Why
관련성 찾기
원자화
사각지대
체크리스트 만들기
비즈니스 모델 캔버스
버튼
단어 캠프파이어
도전 카드
고객.직원.이해 당사자
상자 디자인
실행.재실행.되돌리기
엘리베이터 피치
다섯 손가락으로 동의하기
시각 바꾸기
역장 분석
협력 매트릭스
가슴.손.머리
이해 돕기
세상 만들기
무드 보드
열린 공간
고통과 이익 지도
피치
피노키오
경로 찾기
RACI 매트릭스
빨강.초록 카드
스피드 보트
스퀴드
제품과 함께 여행하기
SWOT 분석
공감각
이야기 동전
이해 사슬
가치 발견
선순환
시각적 용어 사전
오즈의 마법사
월드 카페

07 마무리를 위한 게임
100달러 테스트
2020 비전
에토스.로고스.파토스
그래픽 게임플랜
영향력과 노력 사분면도
추억의 벽
NUF 테스트
플러스.델타
미래의 나무 키우기
시작하기.중단하기.계속하기
누가.무엇을.언제 매트릭스

08 게임스토밍을 업무에 적용하기
- 스타벅스에서 걸려 온 전화

상상하기: 베타컵 스토리
게임 1: 포스터 세션
게임 2: 산책하기
게임 3: 프로토타입 만들기
게임 4: 바디스토밍
게임스토밍의 결과물: 스타벅스에서 걸려 온 전화

저자소개

데이브 그레이 (지은이)    정보 더보기
디자인 전략 컨설팅 회사 ‘엑스플레인XPLANE’과 협업 플랫폼 ‘보드씽Boardthing’을 설립하고 대표로 활동하고 있다. 세계적으로 손꼽히는 기업은 물론 중견 기업, 스타트업, 경영진, 개인과도 함께 일하면서 변화와 혁신이라는 시대적 과제에 디자인적 사고가 어떻게 관여하는지를 체계적으로 조언해주고 있다. 저서로 16개국 언어로 번역된 베스트셀러 《게임 스토밍》과 미래의 기업 모델로서 초연결기업을 소개한 《커넥티드 컴퍼니》가 있다. ‘무엇이 사람들이 하여금 새로운 생각을 받아들이게 하는가?’ ‘길들여진 습관과 행동을 바꾸게 하는 결정적 요인은 무엇인가?’ ‘어떤 생각과 계획, 전략이 솔깃하게 들릴 때 우리는 그것을 어떻게 실제 삶에 채택하여 적용하는가?’ 오늘날 개인과 조직이 당면하고 있는 변화와 혁신이라는 과제에서 인적 요소를 주되게 다뤄온 그는 특히 이런 주제들에 주목하면서, ‘경계에서 생각하기Liminal Thinking’를 통해 스스로 자기 혁신을 끌어내는 사고법을 창안하기에 이른다. 《기적의 리미널 씽킹》이 바로 그 결과이다.
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서니 브라운 (지은이)    정보 더보기
조직의 성공을 돕는 시각적 사고 전문 회사 브라이트스팟 정보 디자인(BrightSpot Info Design) 대표이다. 또 현재 미국에서 가장 큰 시각적 사고 커뮤니티인 비즈씽크 오스틴(VizThink Austin)의 공동 설립자이고, XPLANE의 프리랜서 컨설턴트로 일하고 있다.
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제임스 매카누포 (지은이)    정보 더보기
XPLANE의 컨설턴트로, 대기업과 정부 기관의 비전, 전략, 커뮤니케이션 계획 수립을 돕고 있다.
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정진호 (그림)    정보 더보기
J비주얼스쿨 대표이자 한경국립대학교 디자인건축융합학부 겸임교수다. 한때는 글로벌 인터넷 기업에서 엔지니어로 일했고, 독학으로 12년간 그림을 그렸다. 8번의 수채화 개인전을 열었고, 24권의 저서와 역서를 출간, 책 10권의 일러스트를 담당했다. 기업, 학교, 공공기관 등에서 다양한 시각화 관련 강의와 프로젝트를 수행했고 아날로그와 디지털을 넘나들며 창작 활동을 즐긴다.
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강유선 (옮긴이)    정보 더보기
월트디즈니 컴퍼니 코리아 Interactive팀에서 디즈니/픽사, 마블, 루카스필름 IP의 게임 마케팅과 디지털 콘텐츠 제작 업무를 담당하고 있다.
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한명수 (감수)    정보 더보기
SK커뮤니케이션즈 UX Design Center 디렉터이다. 기업의 인하우스 디자인을 총괄하고, 싸이월드, 네이트 등의 서비스와 브랜드 디자인을 맡고 있으며, 어렵고 복잡한 것들을 쉽고 재미있게 만드는 일을 하고 있다. 또, 아주 노후하고 업데이트 드문 www.extra-project.com 개인 사이트를 간신히 운영하고 있다.
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책속에서

엘리베이터 피치
게임 목표 : 제품 개발 분야에서 이미 검증된 방법은 새로운 아이디어를 개발하는 경우에도 훌륭하게 적용된다. 엘리베이터 피치 게임은 엘리베이터를 타고 이동하는 것처럼 짧은 시간에 아이디어를 강력한 메시지로 전달하는 게임이다. 새로운 비전을 알리거나 새로운 서비스를 만들 때, 또 전사 차원의 제도를 처음으로 시행할 때 유용하다. 새로운 아이디어를 개발할 때 가장 어려운 일이 바로 엘리베이터 피치이다. 엘리베이터 피치에는 누구의 문제인지, 다른 아이디어와의 차별점은 무엇인지 등 아이디어의 핵심이 포함된다.

진행 방법 : 이 게임은 내용을 생각하는 단계와 문장 형태로 만드는 단계로 이루어진다. 내용을 생각하는 단계에서는 플립차트에 다음과 같은 질문을 적는다.
. 주요 고객은 누구인가?
. 고객의 니즈는 무엇인가?
. 제품 이름은 무엇인가?
. 어떤 제품 시장에 속하는가?
. 가장 큰 장점은 무엇인가?
. 경쟁 상품은 무엇인가?
. 제품의 고유한 특징은 무엇인가?
위의 질문은 다음과 같이 하나의 문장으로 나타낼 수 있다.
- 6장 탐구를 위한 게임 <엘리베이터 피치> 중에서


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