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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9788994120119
· 쪽수 : 350쪽
· 출판일 : 2010-12-13
목차
감수자의 글 / 서문/ 저자의 말
01 게임스토밍이란 무엇인가?
01 게임은 하나의 완벽한 가상 세계이다
02 게임의 5단계
03 비즈니스 게임
04 불확실한 목표
05 게임은 ‘디자인’이 필요하다
02 창의성을 이끌어 내는 10가지 도구
01 시작과 마무리
02 시동 걸기
03 정보를 담는 도구
04 연결점 만들기
05 의미 있는 공간
06 스케치와 초기 모델 만들기
07 순서 흩트리기
08 즉흥적으로 하기
09 선택과 결정
10 새로운 것을 시도하라!
03 게임스토밍의 핵심 기술
01 질문하기
02 정보를 담는 도구와 의미 있는 공간 만들기
03 시각적 언어 사용하기
04 즉흥적으로 하기
04 10가지 핵심 게임
01 7P로 회의 개요 잡기
02 관련성 찾기
03 바디스토밍
04 카드 분류하기
05 점으로 투표하기
06 공감 지도
07 순위 매기기
08 포스트업
09 스토리보드
10 담당자와 역할 정하기
05 시작을 위한 게임
3.12.3 게임
반대 문제
브레인라이팅
정황 지도
커버 스토리
문제 그리기
참가자와 관찰자
무작성 유추하기
그래픽 잼
경험을 통한 아이디어 내기
역사 지도 그리기
상상하기
손으로 그리는 소셜 네트워크
불가능한 임무
물건 브리인스토밍
페차 쿠차.이그나이트
파이 차트 일정
포스터 세션
사전 검토
물건으로 발표하기
가치 보여 주기
이해 관계자 분석
스펙트럼 맵핑
카드 돌리기
시각적 일정표
웰컴 투 마이 월드
06 탐구를 위한 게임
4C
5Why
관련성 찾기
원자화
사각지대
체크리스트 만들기
비즈니스 모델 캔버스
버튼
단어 캠프파이어
도전 카드
고객.직원.이해 당사자
상자 디자인
실행.재실행.되돌리기
엘리베이터 피치
다섯 손가락으로 동의하기
시각 바꾸기
역장 분석
협력 매트릭스
가슴.손.머리
이해 돕기
세상 만들기
무드 보드
열린 공간
고통과 이익 지도
피치
피노키오
경로 찾기
RACI 매트릭스
빨강.초록 카드
스피드 보트
스퀴드
제품과 함께 여행하기
SWOT 분석
공감각
이야기 동전
이해 사슬
가치 발견
선순환
시각적 용어 사전
오즈의 마법사
월드 카페
07 마무리를 위한 게임
100달러 테스트
2020 비전
에토스.로고스.파토스
그래픽 게임플랜
영향력과 노력 사분면도
추억의 벽
NUF 테스트
플러스.델타
미래의 나무 키우기
시작하기.중단하기.계속하기
누가.무엇을.언제 매트릭스
08 게임스토밍을 업무에 적용하기
- 스타벅스에서 걸려 온 전화
상상하기: 베타컵 스토리
게임 1: 포스터 세션
게임 2: 산책하기
게임 3: 프로토타입 만들기
게임 4: 바디스토밍
게임스토밍의 결과물: 스타벅스에서 걸려 온 전화
저자소개
리뷰
책속에서
엘리베이터 피치
게임 목표 : 제품 개발 분야에서 이미 검증된 방법은 새로운 아이디어를 개발하는 경우에도 훌륭하게 적용된다. 엘리베이터 피치 게임은 엘리베이터를 타고 이동하는 것처럼 짧은 시간에 아이디어를 강력한 메시지로 전달하는 게임이다. 새로운 비전을 알리거나 새로운 서비스를 만들 때, 또 전사 차원의 제도를 처음으로 시행할 때 유용하다. 새로운 아이디어를 개발할 때 가장 어려운 일이 바로 엘리베이터 피치이다. 엘리베이터 피치에는 누구의 문제인지, 다른 아이디어와의 차별점은 무엇인지 등 아이디어의 핵심이 포함된다.
진행 방법 : 이 게임은 내용을 생각하는 단계와 문장 형태로 만드는 단계로 이루어진다. 내용을 생각하는 단계에서는 플립차트에 다음과 같은 질문을 적는다.
. 주요 고객은 누구인가?
. 고객의 니즈는 무엇인가?
. 제품 이름은 무엇인가?
. 어떤 제품 시장에 속하는가?
. 가장 큰 장점은 무엇인가?
. 경쟁 상품은 무엇인가?
. 제품의 고유한 특징은 무엇인가?
위의 질문은 다음과 같이 하나의 문장으로 나타낼 수 있다.
- 6장 탐구를 위한 게임 <엘리베이터 피치> 중에서