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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 영화/드라마 > 연출/연기/제작
· ISBN : 9788975853692
· 쪽수 : 342쪽
· 출판일 : 2006-08-25
목차
제1장 시각예술의 출현과 발전
1. 원시시각예술의 기원을 어디에서 찾을 것인가
2. 원시(시각)예술의 출현을 설명하는 몇 가지 가설
제2장 원근법과 시각예술의 혁명
1. 원근법(perspective)의 정의와 역사적 배경
2. 원근법의 출현과 발전
3. 동양의 원근법, 서양 원근법과의 변별성
4. 원근법의 영향
5. 현대 영상물에서의 원근법
제3장 사진술의 발명과 시각예술의 지진
1. 사진 이전의 시각이미지 창조의 과정
2. 카메라 옵스큐라
3. 사진술의 발명과 초기의 기술적 진보
4. 사진의 특성
5. 사진이 가져온 시각예술의 지진
제4장 동영상의 태동
1. 움직이는 이미지로의 이행
2. 영화 전사=애니메이션사
3. 애니메이션의 발전
4. 애니메이션의 종류
제5장 영화의 시대
1. 영화라는 이름
2. 영화의 발전 과정
3. 다양한 장르로의 발전
4. 영화산업의 발전
5. 텔레비전의 출현과 영화
제6장 영화의 시나리오
1. 사건을 구성하기: 이야기의 구조화
2. 등장인물, 캐릭터의 구체화
3. 하나의 신(scene)을 통해 본 시나리오 쓰기의 실제
제7장 영화와 영상물의 제작과정
1. 발상, 발전(Development)
2. 프리프로덕션(Pre-Production)
3. 촬영 제작(Production)
4. 후반작업(Post-Production)
5. 배급, 흥행(Distribution)
제8장 영상물의 수용과 영상미학에 대한 이해
1. 영상이미지와 그것이 함의하는 바를 어떻게 제대로 읽을 수 있는가?
2. 영상표현(언어)의 구문법을 이해하기 위한 전개
3. 영상 이미지의 제작, 연출
4. 카메라(촬영), 조명
5. 편집
6. 음향(대사, 음악, 음향효과)의 메커니즘: 사운드기법
제9장 디지털의 등장과 영화, 영상
1. 멀티미디어 매체와 디지털 영상의 특징
2. 디지털 영화-영상 기술의 현황과 가능성
3. 디지털 영화-영상의 미래
4. 비디오 아트와 컴퓨터 아트
제10장 컴퓨터 게임의 세계
1. 컴퓨터와 컴퓨터 게임의 등장이 갖는 문화사적 의미
2. 컴퓨터 게임의 약사
3. 게임의 분류법과 장르(장르별 게임 플랫폼)
4. 게임 기획 및 시나리오
5. 게임 제작
제11장 시각영상예술의 미래: 가상현실과 사이버스페이스
1. 가상현실의 정의와 약사
2. 가상현실의 종류
3. 가상현실의 특성
4. 사이버스페이스의 정의
5. 사이버스페이스의 특징
6. 가상현실의 적용분야
7. 가상현실과 사이버스페이스의 상관성
참고문헌
저자후기
영화, 시나리오 용어해설