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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 문화연구/문화이론
· ISBN : 9788978893183
· 쪽수 : 478쪽
책 소개
목차
머리말
이 책을 읽기 전에
1. 재미론의 확립
2. 재미? 왜? 어떻게?
3. 이 책의 서술 방식과 연구의 한계
제1장 선행 연구 고찰
1. 유머에 대한 연구
유머 연구를 통한 재미 연구 개략/ 유머 연구를 통한 재미 연구의 한계
2. 극작에 대한 연구
극작 연구를 통한 재미 연구 개략/ 극작 연구를 통한 재미 연구의 한계
3. 놀이에 대한 연구
놀이 연구를 통한 재미 연구 개략/ 놀이 연구를 통한 재미 연구의 한계
4. 교육과 심리에 대한 연구
교육과 심리 연구를 통한 재미 연구 개략/ 교육과 심리 연구를 통한 재미 연구의 한계
제2장 재미론의 기초 개념
1. 재미의 개념
분석 대상으로서의 재미 개념/ 재미론을 위한 재미 개념 정의
2. 체험과 경험, 그리고 이야기
체험의 구조와 두 측면/ 경험 구성의 네 가지 차원/ 자각의 구조와 재미/ 재미와 이야기
3. 사용자와 체험 종류
콘텐츠와 재미/ 직접 체험과 간접 체험/ 이야기 구조의 기본 요소
4. 재미 경험의 구조
재미 경험의 4단계/ 재미 경험의 단계적 분석
제3장 재미의 창출 조건
1. 재미 조건의 특징
형식과 내용/ 형식으로서의 구조/ 내용으로서의 소재
2. 재미 경험의 단계별 매력 요소
흥미 유발 요소/ 몰입 유발 요소/ 쾌감 유발 요소/ 동경 유발 요소
3. 재미 요소의 결합 구조 1: 긴장 구조
최소 조건으로서의 긴장 구조/ 이야기의 구성/ 최소 조건에서 답하지 않은 것
4. 재미 요소의 결합 구조 2: 현비 구조
현비 구조의 개념과 구성 요소/ 현비 구조와 묘한 일치/ 현비 구조의 보완 이론들/ 현비 구조의 이론적 의의
5. 재미 요소의 결합 구조 3: 확장 조건
정서적 요소/ 콘텐츠의 이야기 결합 구조/ 정교한 짜임새의 조건
6. 유머와 재미
콘텐츠로서의 유머/ 유머의 논리적 구조
제4장 재미의 심리적 기제
1. 재미 경험의 심리학적 이해
체험과 자각/ 흥미와 주의/ 심리학적 몰입 이론 고찰/ 재미에서의 심리학적 쾌감/ 동경과 성장
2. 재미와 현비 구조의 인지 심리학적 기초
긴장의 축적과 해소의 인지/ 복선과 숨은 이야기의 생성/ 해소에서 숨은 이야기 개입의 인지/ 공유 경험에 따른 숨은 이야기 이해/ 독특한 경험에서 오는 쾌감과 동경
3. 형상 전이와 묘한 일치
형상 전이와 묘한 일치의 관계/ 형상 전이와 재미의 조건
4. 재미의 사회심리
공격성과 응집성/ 의사소통, 친교, 긍정적 정서
제5장 재미의 창작
1. 재미와 표현
표현론과 콘텐츠학/ 초점화와 초점의 유지/ 초점화의 기술
2. 매체와 연출
매체의 중요성/ 연출/ 연출과 매체의 효과
3. 창작과 표현
재미있는 콘텐츠 창작의 절차/ 창작 능력의 자원/ 열정, 노력, 시간/ 진정성
제6장 재미의 철학적 고찰
1. 재미와 현실
2. 재미의 추상적 구조
현비 구조와 뫼비우스 띠/ 재미와 역설/ 괴델과 재미, 형상 전이
3. 재미와 철학
재미와 미학/ 재미와 관조
맺음말
참고 문헌
저자소개
책속에서
새로운 체험을 통해서 재미를 느끼면 우리는 기분이 좋아진다. 정서적 쾌감을 얻게 되는 것이다. 슬픈 영화를 보거나 무서운 소설을 읽고 난 뒤에도 재미있다고 느꼈다면 역시 기분이 좋아진다. 슬픈 영화에서도 쾌감을 얻은 것이다. 물론 슬픈 영화를 보는 중에는 슬프다. 하지만 다 보고 나서는 재미있었기 때문에 기분이 좋아진다.
반면, 재미가 없을 경우에는 기분이 나빠진다. 기대했던 놀이공원에서 막상 지루함과 심심함을 느꼈다면 그 각각의 재미없는 과정에서 우리는 즐거움을 얻지 못한다. 이것은 개념적으로 그럴 수밖에 없다.
이러한 사실들에서 재미는 쾌감을 함축한다는 것을 알 수 있다. 그 쾌감은 주로 기쁜 체험, 무서운 체험, 슬픈 체험 등을 통해서 얻는다. 즉 재미는 정서적 체험을 통해서 얻는 것이다. 그리고 이 정서적 체험의 끝에서 얻은 쾌감을 ‘정서적 쾌감’이라고 부를 수 있다.
재미를 얻으려면 콘텐츠와 사용자의 관계에서 사용자가 특정한 콘텐츠로 차별적인 경험을 해야 한다. 이를 위해서는 콘텐츠가 주어진 방식보다 사용자의 접근 태도가 원칙적으로는 더 중요하다. 그 까닭은 재미 자체가 사용자의 주관적인 경험의 속성이기 때문이다. 아주 평범한 일상의 곳곳에서 새로운 것을 발견하는 예술가의 시선처럼 우리의 접근 태도가 달라지면 모든 것이 경험에 영향을 미칠 수 있다. (……) 많은 사람들이 특정한 조건에서만 새로운 경험을 얻으며, 특정한 조건에서만 재미에 적절한 접근 태도를 취한다. 그래서 많은 사람들에게 콘텐츠를 통해 재미를 주기 위해서는 사람들이 일반적인 재미를 경험할 수 있도록 콘텐츠 제공 방식을 차별화해야 한다. 여기에 재미론과 콘텐츠학의 지식이 집중된다. 그래야만 재미론과 콘텐츠학이 다른 사회 과학이나 인문 과학 분야와 구별되는 독자성을 확보할 수 있다.
사람들은 재미있는 것을 좋아한다. 재미있다는 말은 대체로 그것을 좋아한다는 말과 동의어로 쓰인다. 재미는 평가적인 개념이므로 어떤 것이 정말 재미있다면 사람들은 그것을 좋아하게 된다. 그리고 그것을 기억하며 나중에 다시 접해도 여전히 좋아한다. 그 과정을 이어주는 마음속의 무엇인가가 있다. 그 무엇인가는 인간 내면의 붙박이 속성이면서도 그리움과 비슷한 정서이다. 그런데 그리움이라는 말은 주로 사람들 사이의 애정 관계에서 쓰이므로 필자는 ‘동경’이라는 말로 구별하고자 한다.