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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788984320901
· 쪽수 : 244쪽
· 출판일 : 2002-12-09
목차
게임, 게임기 열풍 ... 15 게임시장 발전의 원동력 ... 18 홈 PC와 가정용 게임기 ... 21 IT혁명과 가정 ... 25 디지털 컨버전스의 중심은? ... 27 리눅스, 게임기에 파고들다 ... 30 마이크로소프트의 선택 ... 31 제2장 : 최초의 컨셉터들전자게임은 2차 세계대전의 부산물? ... 37 "수동적인 TV를 능동적인 오락수단으로" ... 39 점 발생장치(Spot Generator)와 꼬리물기 게임 ... 40 건슈팅 게임, 스포츠 게임의 탄생 ... 41 케이블 TV회사를 잡아라 ... 42 마그나복스 '오디세이' ... 43 TV를 팔 것이냐, 게임기를 팔 것이냐 ... 44 오디세이 '핑퐁'과 아타리 '퐁' ... 47 제3장 : 가정에서도 전자오락을시어즈 백화점 게임기를 주문하다 ... 51 게임 카트리지의 출현 ... 52 프로젝트 코드네임 '스텔라' ... 53 '독립 게임제작사'의 출현 ... 56 오디오 카세트에 게임을 ... 58 '바비인형' 가정용 게임시장을 넘보다 ... 59 다크호스 '콜레코' ... 61 아타리의 위기 ... 64 제살깍는 자충수 - 시스템 체인저, 아타리 컨버터 ... 65 ET, 팩맨 아타리를 삼키다 ... 67 최후의 성배 - 가정용 컴퓨터를 위한 컨버전 ... 71 최악의 패착 ... 73 제4장 : 운은 하늘에 맡긴다화투회사에서 세계 최고의 게임회사로 ... 77 '얼간이 월숭이'와 '미야모토 시게루' ... 79 패미컴의 등장 ... 82 닌텐도와 '써드파티' ... 84 닌텐도의 빛과 그림자 ... 86 게임기에서만 만끽할 수 있는 재미를 주어라 ... 90 에닉스 켄테스트와 '드라곤 퀘스트' ... 91 패미컴의 성공 키워드 ... 95 16비트 시대의 게임기 시장 ... 98 '수퍼패미컴'이 남긴 후유증 ... 102 제5장 : 차세대 게임기 전쟁소니와 닌텐도의 악연 ... 107 32비트 시장을 잡아라 ... 111 업소용 게임회사의 한계 ... 114 PS의 출현과 일등공신들 ... 118 유능한 써드파티를 확보하라 ... 121 라이벌로부터 배운다 .. 123 개발은 늦어도 출시는 빠르다 ... 126 소니를 자극한 이단아 ... 129 게임기시장 독점 불가론 ... 132 32비트를 건너뛰자 - '닌텐도 64' ... 135 난공불락 닌텐도 ... 139 마케팅으로 승부한다 : 가격경쟁, 한정판, 리메이크 ... 141 절치부심, 세가의 반격 '드림캐스트' .. 144 일장춘몽 드림캐스트 ... 147 기대를 팔아라 ... 149 PS 2, 기선은 잡았다 ... 154 한국에 상륙한 PS 2 ... 156 닌텐도의 응전 : 게임큐브 ... 160 새로운 재미를 찾아라 .. 164 제6장 : '플레이 온라인'XBOX 베일을 벗다 ... 171 PS 2 Vs XBOX : 숙명의 대결 시작되다 ... 175 '닭'이 먼저냐 '달걀'이 먼저냐 ... 177 네트워크 서비스를 위한 오리지널 컨셉 ... 179 PS 2의 온라인 서비스 ... 182 XBOX의 히든카드 : XBOX LIVE ... 187 닌텐도 "서두를 필요는 없다" ... 194 제7장 : '플레이스테이션'에서 '워크 스테이션'으로전자완구에서 디지털엔터테인먼트의 중심으로 ... 197 게임기와 방송의 만남 ... 197 인터렉티브 무비시대와 게임기 ... 201 할리우드의 장차 라이벌은 게임회사? ... 202 게임기로 보는 만화 ... 207 게임기가 휴대폰을 만나면 ... 207 홈네트워킹과 가정용 게임기 ... 208 '플레이스테이션'에서 '워크스테이션'으로 ... 212 트로이 목마에서 디지털 가정의 중심으로 ... 214 부록 : 주요 가정용 게임기 개발역사 외 ... 217