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컴퓨터야 놀자~ 코딩동화 4

컴퓨터야 놀자~ 코딩동화 4 (엔트리)

이창욱, 코딩아카데미 (지은이)
아소미디어(아카데미소프트)
10,000원

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컴퓨터야 놀자~ 코딩동화 4
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 컴퓨터야 놀자~ 코딩동화 4 (엔트리) 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 초등
· ISBN : 9788984559486
· 쪽수 : 168쪽
· 출판일 : 2018-06-29

책 소개

‘동화 미리보기’는 학습할 차시의 동화 내용을 만화로 재미있게 구성하여 흥미를 유발하고 코딩할 내용을 이해할 수 있도록 구성되어 있으며, 1~8차시, 9~16차시, 17~24차시로 구성된 세 편의 동화를 바탕으로 엔트리에 다양한 기능을 반복하여 학습할 수 있도록 구성되어 있다.

목차

PART 01 거북이와 토끼
Chapter 01 거북이와 토끼의 대화를 완성하기
Chapter 02 마우스를 클릭하여 출발선으로 이동하기
Chapter 03 ??키를 눌렀을 때 경주 시작하기
Chapter 04 거북이기 돌멩이에 걸려 넘어지기
Chapter 05 키보드의 화살표 키로 토끼 쫓아가기
Chapter 06 신호와 함수를 이용해 거북이가 토끼를 앞서가기
Chapter 07 묻고 답하기를 사용해 토끼를 깨울지 말지 정하기
Chapter 08 지금까지 배운 내용 정리하기

PART 02 양치기 소년
Chapter 09 양치기 소년과 엄마 양의 대화 완성하기
Chapter 10 마우스를 클릭하여 오브젝트를 움직이기
Chapter 11 ??키를 눌러 생각하기
Chapter 12 ??키를 눌렀을 때 ‘늑대가 나타났다’라고 소리치기
Chapter 13 신호를 받아 양치기 소년이 깜짝 놀라는 모습을 함수로 만들기
Chapter 14 ??키를 눌러 늑대인간 혼내주기
Chapter 15 묻고 답하기를 사용해 양치기 소년이 도망간 이유 입력하기
Chapter 16 지금까지 배운 내용 정리하기

PART 03 금도끼 은도끼
Chapter 17 선비의 말을 완성하고 이동시키기
Chapter 18 마우스를 클릭하여 나무를 하자
Chapter 19 선비가 ??키를 눌렀을 때 점프하기
Chapter 20 산신령이 물속에서 올라와 소리 재생하기
Chapter 21 도끼를 선택해 나무꾼에게 돌려주자
Chapter 22 [도끼] 오브젝트의 복제본을 만들어 던지기
Chapter 23 욕심 많은 양반 혼내주기
Chapter 24 지금까지 배운 내용 정리하기

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