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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788985966276
· 쪽수 : 318쪽
· 출판일 : 2001-09-03
책 소개
목차
1권
PART I 디자인
제1장 초기구상
새로운 것의 놀라움
아이디어 구상하기
아이디어를 발전시키기
문서로 작성하기
실현가능성
제2장 핵심 디자인
게임이란 무엇인가?
게임 속의 멋진 요소들
게임이 전부는 아니다
게임이란 곧 게임플레이다
게임기획서의 작성
게임기획서의 예
제3장 게임플레이
게임플레이란 무엇인가?
게임플레이를 구현하기
상호작용
제4장 세부기획
디자이너의 역할
기획문서
기획문서 이용하기
기획을 개발에 맞추기
문서를 써야 하는 이유
제5장 게임 밸런스
플레이어/플레이어 밸런스
플레이어/게임플레이 밸런스
게임플레이/게임플레이 밸런스
게임 밸런스를 위한 체크리스트
제6장 모양새
분위기
인터페이스
스토리연출
끝으로 하고 싶은 말
제7장 익스퍼트와의 대담
전문가들
제8장 게임 디자인의 미래
디자인의 중요성
게임 디자인의 필수요소
디자인의 미래
게임의 미래
나아갈 길
PART II 매니지먼트와 팀 구성
제9장 현대 팀 매니지먼트 방법론
현대 개발 모델
제10장 담당 부서와 역할 분담
인원 배치
사기 진작과 작업 환경 개선
위기 관리
제11장 소프트웨어 공장
소프트웨어 공장이란 무엇인가?
왜 소프트웨어 공장을 쓰는가?
소프트웨어 공장을 조직하기
소프트웨어 공장 구조와 방법론을 적용하기
소프트웨어 공장의 적합성
마지막 한마디
제12장 마일스톤과 데드라인
현재 마일스톤의 용법
부정확한 마일스톤
마일스톤과 미니 마일스톤
마일스톤을 이용하는 시기
마일스톤을 정확하게 만들기
마일스톤 정하기
제13장 절차와 공정
절차
공정
절차가 왜 필요할까?
소스 관리와 코드 검토의 시너지
정보 전달의 중요성
제14장 문제 해결
위기
제15장 게임 산업의 미래
업계의 상황
개발사를 위한 새로운 모델
온라인 혁명
적자 생존
PART III 책속의 책
* 상세 기획문서의 예
상세 기획에 대한 토의 ? Balls!
* 초기 개요와 예제 디자인
래킷티어즈: 광란의 20년대, 갱들의 전쟁
리버레이터
* 프로그램 사양서 - Balls!
* 코드 검토 서식
* 테스트 스크립트
부록 CD
Balls Level Demo BETA
NeMo Player 1.9
Python 1.5
Universal Save SDK and GameExplorer Software
WebVise Totality
Universal Animator
Cool Edit 96
2권
제1장 현대 게임 개발 방법론
개발 기술의 역사
현재
제2장 초기 디자인
시작하기
하드웨어 추상화
문제영역
토큰의 입장에서 생각하기
제3장 기술의 이용
현재 업계의 기술 현황
이론 연구
개발력의 중복 투자
객체지향 기술의 이용
제4장 블록 쌓기
소프트웨어의 재사용성
제5장 기초 아키텍쳐 디자인
아키텍쳐의 출현
개발단계 시스템
아키텍쳐 디자인
제6장 개발
개발과정
코드 품질
코드 우선순위
-디버깅과 모듈 완성
일곱 가지 정석과 세가지 바보짓
세가지 바보짓
제7장 발매 준비와 발매
마지막 검토
현지화 작업
데모
플레이 테스팅
집중 테스트 그룹
웹 사이트
최종 마스터 버전을 위한 준비
패치
제8장 포스트모템(사후검토)
팀 역학 관계
컨셉
접근용이성
개발
비지니스 관점
포스트모템
제9장 게임개발의 미래
개발의 재위치 찾기
미래의 게임개발
작은 것도 아름답다
미래형 개발팀 구성하기
개발의 새로운 방향
미래의 개발자는 어떤 모습일까?



















